사회 제반 문제를 논의하는 과정에 합리적 사고, 창의성, 비판적 검증을 근간으로 하는 과학문화의 역할과 의미가 점차 확대되고 있다. 과학문화 확산을 위해서는 대중과 전문가간의 쌍방향 소통을 기반으로 흥미를 유발할 수 있는 콘텐츠를 제공하거나 자발적으로 전개되고 있는 시민과학 활동을 지원하는 방안을 마련해 대중의 능동성을 지속시키는 것이 중요하다. 이를 위해서는 과학자, 정부정책담당자, 커뮤니케이터, 문화예술인, 전시담당자 등 다양한 주체간의 협업체계를 구성해야하며, 협업이 원활하게 진행되기 위해서는 참여자들 간의 합의, 동기부여, 리더십, 의사소통, 신뢰관계 형성 등의 요인이 제대로 충족되어야한다. 본 연구에서는 전문가자문회의, 인터뷰, 워크숍 등을 통해 취합된 의견과 자료조사를 토대로 정부주도 과학문화 사업에서 이러한 요인들이 얼마나 실천되고 있는지 검토한 후 개선안을 제시하고자 하였다. 특히, 과학문화사업 인력을 충원하고 커뮤니케이션 허브, 지역거점, 플랫폼 등의 기반을 구축해야하며, 사업 참여자의 경쟁과 협업을 촉진하기 위해 사업선정방식을 개선하고, 나아가 규제와 보수체계를 현실화해야 한다는 점을 구체적으로 설명하였다. 이는 대중을 수동적 담지자로 전제하는 결핍모형에서 벗어나 자신의 관심을 능동적으로 표출하고 참여하는 구성원으로 고려하는 맥락모형이나 참여모델관점에서 사업의 효율성을 증진하는데 필요한 포괄적 방안을 제시하기 위한 것이다.
박물관의 교육적 기능이 강조되고 있다. 박물관은 특별전이나 다양한 교육활동을 통해 적극적으로 그 활동영역을 넓혀나가야 한다. 박물관은 전시회를 통해 존재의 이유를 증명하고 이에 대한 지원을 호소할 수 있는 것이다. 이러한 활동을 통해 대학박물관은 대학 내의 박물관의 역할과 존재의 이유를 대학구성원들에게 인식시키고, 다양한 활동을 통해 대학 내의 박물관의 위상을 높여나가야 한다. 그것이 현실적으로 어려운 대학박물관이 제자리를 찾는 길일 수도 있다. 특히 예산이 어려운 상황에서 해외로 눈을 돌려보는 것도 학교와 박물관을 홍보하고 우리 문화의 우수성을 해외에 홍보하는 좋은 기회가 될 것이다. 해외 전시를 통해 선진 박물관들의 시설, 활동 등 다양한 부분에서 벤치마킹을 할 수 있고, 세계 여러 나라 박물관들과 교류함으로써 박물관 학예업무뿐 아니라 네트워크를 만들어 향후 국제적인 활동에도 활용할 수 있다. 고려대학교 박물관의 사례를 통해 해외 전시의 기획과 진행에 대하여 소개하여 향후 대학박물관의 활동영역의 개척에 도움이 되기를 기대한다. 이러한 해외 전시 이외에도 한국국제교류재단은 그동안 해외에 한국문화예술을 체계적으로 소개하고 알리는 항구적인 공간을 마련하고자 해외 유수 박물관을 대상으로 한국실 설치를 지원해오고 있다. 그동안한국국제교류재단이 지원하는 한국실 설치에는 주로 국립중앙박물관이 유물대여에 앞장서 왔다. 100여개의 기관을 회원으로 보유하고 있는 한국대학박물관협회가 소장품을 대여하여 외국박물관의 한국실 설치에 적극적으로 참여하는 것도 대학박물관 발전을 위해 추진해 봄 직한 일로 생각된다. 이렇듯 한국실 설치에도 관심을 가지는 것은 외국의 박물관과의 일회성의 교류가 아닌 지속성을 지닐 수 있는 점이 매력적인 요소가 아닐 듯싶다. 십여 년 전부터 이슈화되고 있는 지역화, 세계화 문제는 대학박물관이라고 예외일 수없는 현실이다. 이러한 현실에서 대학박물관도 문화의 세기라고 하는 이 시대를 헤쳐 나갈 준비를 하고 있는가를 되돌아보아야 할 시점인 것이다.
오늘날 국내 다문화 사회는 동화에서 융화의 방향으로 인식의 전환이 요구되고 있다. 이와 같은 패러다임은 서로 다른 문화적 배경에 대한 이해를 전제로 하며, 이질적인 그룹 간 이해와 인정의 연결고리로서 문화콘텐츠의 역할이 어느 때보다 중요해지고 있다. 이러한 문화콘텐츠는 다문화 구성원 스스로가 프로젝트에 참여하여 개발할 때 그 효과가 높아질 수 있으며 사회적 의의에도 부합할 수 있다. 본 연구는 결혼이민자를 중심으로 한 외국인 그룹과 일러스트레이터, 동화작가 등 내국인 그룹과의 협력을 통해 콘텐츠를 제작한 다문화콘텐츠기획팀 '알토플라코'의 프로젝트 사례를 분석하고자 한다. 각 프로젝트는 공연, 전시, 앱북 등의 콘텐츠로 나타났으며 구체적으로 사례 선정 및 소개, 콘텐츠의 기획 개발, 평가, 활성화 방안 등을 살펴보았다.
이 연구는 전문도서관 이용자들을 대상으로 전문도서관의 문화행사의 개최와 참가 도서관에 대한 만족도와 인식도 등에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 실제 K 전문도서관에서 독서 활동 행사와 독서 진흥 행사, 전시 행사, 강연 행사 등을 시행하였다. 시행 후 참여자들 대상으로 도서관 서비스에 대한 만족도와 재이용의도, 인식도와의 영향관계를 분석하였다. 이와 같은 분석을 통해 전문도서관에서 제공한 문화행사에 참가한 전문도서관 이용자들은 도서관 이용과 서비스 만족도, 재이용의도 및 권유 의도, 인식도에 모두 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편 장서만족도 부분에는 문화행사의 참여와 개최에 실제적인 유의미한 영향관계는 나타나지 않았다.
이 연구는 2014년 제6회 전국동시지방선거(6.4 지방선거) 기간 동안 트위터 정치커뮤니케이션 네트워크에서 큰 영향력을 행사한 오피니언 리더 이용자들의 정치적 정보행동을 탐구하였다. 13명의 오피니언 리더 이용자를 대상으로 반구조화 심층면담을 진행하였으며, 피면담자는 이메일, 스카이프(Skype), 면대면 3가지 양식 중 가장 선호하는 방식을 선택하여 면담에 참여하였다. 면담내용은 정보세계이론의 5가지 개념(사회적 역할, 규범, 정보가치, 정보행동, 경계)을 조작화하여 만든 코드북과 근거이론을 함께 사용하여 질적으로 분석하였다. 분석 결과, 오피니언 리더 이용자들은 그들이 속한 복수의 사회적 세계에서 비롯된 사회적 역할 중 특정한 역할을 선택하여 전시하고, 그에 수반된 규범에 따라 평가한 정보가치를 기준으로 정치적 정보행동(선택적 정보공유, 정보회피, 정보교환)에 참여하였으며, 다른 정보세계와 교차하는 경계에서 다양한 충돌과 협력의 상호작용을 경험하였다.
본고는 비디오아트의 초기 역사에서 비디오가 내재하고 있는 사회 변형적 가치를 문화적 실천으로 구체화하고 학제 융합적인 학습과 연구의 방법론을 제시함으로써, 사회의 관계적 회로의 심미화를 고안한 폴 라이언(1943-2013)의 예술 세계의 역사성과 미학적 함의를 검토한다. 이를 위하여 제2장에서는 1969년에 폴 라이언이 처음으로 참여했던 미술갤러리 전시 "창조적 미디어로서의 텔레비전"에 출품한 작품을 분석한다. 이 비디오설치 작품에서 라이언은 비디오를 하나의 커뮤니케이션 시스템으로서 제안하며 사이버네틱스의 '피드백' 개념을 실험한다. 이어서 제3장에서는 예술가 콜렉티브 '레인댄스 코퍼레이션'과 잡지 "래디컬 소프트웨어"에 참여한 라이언의 커뮤니케이션 테크놀로지에 대한 담론적 활동에 주목하였다. 이 시기 라이언은 비디오를 사이버네틱스의 확장을 위한 도구로 간주하였다. 마지막으로 제4장에서는 '환경적 현실에 대한 공유된 지각'에 기초한 생태적 접근법의 개발을 주로 다루었으며, 비디오 미디어가 사회의 변화와 커뮤니케이션을 위한 가장 효과적인 수단이 될 수 있다는 라이언의 인식을 확인하였다.
중국의 온라인게임 산업은 2010년까지 10여 년이라는 길을 걸어왔다. China joy전시행사는 중국 온라인게임의 발전과정의 수요에 따라 게임발전을 위해 만들어졌고 2004년부터 China joy는 7년 동안 8번(2004년 2번 조직)이라는 개최 과정을 거쳐 아세아에서 제일 큰 게임엑스포로 성장하였고 중국 온라인게임업계의 기준을 상징하는 축제로 자리매김을 하게 되었다. 본문은 발전하고 있는 china joy를 세계적인 E3, TGS와 비교 분석하면서 중국 온라인게임 산업의 국제적 위치와 직면하게 될 문제점을 6가지 요소로부터 분석해본다. 1) 참여한 인원 수 2) 외국인의 참여인원 수 3)게임엑스포의 또 다른 매력: 기업 참여수와 기업종류 다양성 4) 참여 기업의 다소와 상품 품질 5) 게임엑스포의 콘셉트 6) China joy 세계적 영향력이다.
본 연구는 '인공지능이 그린 그림은 예술적 가치가 있는가?' '인공지능을 활용한 21세기의 현시대 예술은 무엇인가?' '어떻게 실현되는가?'라는 실천적 질문에서 출발하였다. 4차 산업혁명은 초실감(Hyper-Reality), 초지능(Hyper-Intellect), 초연결(Hyper-connect)로 '초(Hyper)의 시대'를 예고하고 있다. 이 혁명은 현시대 예술가에게 현실과 가상을 분간할 수 없는 혼합현실환경, 예술의 창작활동에 훌륭한 조수로서 역할을 할 수 있는 인공지능, 예술적 경험을 가상과 현실을 넘나들며, 언제 어디서나 즉각적으로 체험할 수 있는 기술을 제공한다. 실천적 질문에 대한 해답을 찾기 위하여 주관기관 홍익대학교, 참여기관 서울미디어대학원대학교, (주)브이알애드가 2018년 5월부터 2019년 12월까지 2년간 진행한 한국콘텐츠진흥원 문화기술 연구개발 지원사업 '인공지능 기반 창작 아틀리에 발굴 및 구축 기술 개발 프로젝트'를 통하여 인공지능 엔진(stNET, vidNET, hdtNET, omniNET)을 개발하였고 예술가와 4번의 전시를 통하여 성능 및 가치를 실증하였다. 인공지능은 그동안의 예술적 장르와는 차별화된 특이점을 가지고 있으며 응용 범위 또한 다양하다. 현시대 예술가에게 새로운 장르 개척의 훌륭한 조수로서 역할이 가능하다는 것이다. 그동안 현대 예술의 조형과 개념 미술에 한정적 메시지를 넘어, 인공지능기반 초 실감, 실 시간, 직관적 인터랙션을 통하여 직접적 예술 경험을 체험할 수 있다는 점에서, 현시대의 예술가에게 초 경험 예술(Hyper-Experience Art)의 시작인 동시에 새로운 장르 개척의 단초가 제공된다.
한국 젊은 천문학자들의 모임(Korea Young Astronomers Meeting, KYAM)은 지난 8월 18일부터 22일까지 대전광역시 대전 컨벤션 센터에서 개최된 제12회 국제천문연맹 아시아태평양지역 총회(12th Asia-Pacific Regional IAU Meeting, APRIM 2014)에서 부스 전시에 참여하였다. 부스에서는 자체 제작한 전통 부채를 방문자에게 배포하였으며, 천상열차분야지도의 탁본을 직접 찍어 볼 수 있는 체험 활동을 진행하였다. 이 활동을 통해 KYAM 및 천상열차분야지도와 첨성대와 같은 우리나라 고유의 천문학적 유물에 대한 홍보 활동을 수행하였다. 더불어 8월 19일 저녁 모임을 개최하였고, 이를 통하여 한국인 36명 및 외국인 24명을 포함하여 총 60명의 젊은 천문학자들이 모여 친목 도모 및 교류의 시간을 가질 수 있었다. 본 포스터 발표에서는 이와 같은 APRIM 2014 기간 KYAM에서 진행한 활동에 대해 보고할 것이며, 앞으로의 KYAM의 활동 계획에 대해 논의하고자 한다.
1899년에 철도가 부설된 이후 철도관련시설은 근대화의 상징이다. 그러나 증기기관차의 운행이 중단된 후 급수탑은 방치된 시설이었다. 근대문화유산의 가치를 살린 급수탑 주변 요소에 따른 활성화 방안은 다음과 같다. 1)근대사의 현장성과 예술 작품의 배경 지역을 이용 2)주변 장소와 연계한 공원화 3)산업유산의 전시시설 4)지역의 역사유적 5)급수설비의 재생이 필요하다. 지방 자치단체의 기획 단계부터 전문가 집단의 조언과 지역주민의 활발한 참여가 필요하며, 급수탑 활성화가 도시정비차원에서 이루어져야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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