핫 플러깅과 네트웍 자동 재구성, 등시성 전송 기능을 지원하는 IEEE1394는 멀티미디어 디지털 홈 네트웍의 표준이 되었다. 특히 최근 IEEE 1394 프로토콜이 흠 씨어터 서비스와 같은 QoS 보장형 멀티미디어 네트웍, 실시간 통신 기능을 가지는 디지털 계측 제어 프로토콜과 연동되는 환경에서 백본 네트웍 프로토콜, 혹은 실시간 코바(CORBA) 와 같은 실시간성을 지원해야 하는 미들웨어의 물리계층 프로토콜 등에 사용되면서 네트웍 디바이스 드라이버 수준에서의 실시간성 보장이 요구되고 있다. 실시간성을 보장하기 위해 IEEE 1394 네트웍 디바이스 드라이버는 우선 순위 기반의 패킷 처리 기능과 1394의 등시성 통신의 주기에 기반한 등시성 버퍼관리 기능의 지원이 필요하다. 그러나 기존 상용 OS의 네트웍 디바이스 드라이버는 등시성 전송과 같은 IEEE 1394의 특성을 제대로 반영하지 못하며 실시간 통신을 지원하지 않는다. 본 논문에서는 IEEE 1394 디바이스 드라이버 수준에서 실시간 전송을 보장하기 위한 네트웍 디바이스 드라이버의 구조를 제안한다.
다양한 목적으로 군에서 운용되고 있는 무인기는 목적에 따라 수집된 정보를 무선통신을 이용하여 지상의 통제장비로 전송하고 비행체의 운용제어 및 상태정보를 송수신 할 수 있도록 설계되어 있다. 현재 국내에서 운용 중인 군용 무인기 체계는 각 체계별 고유 통신방식과 프로토콜, 메시지 구조 등을 이용하고 있다. 이 중 사단급 무인기는 고정크기의 TM/TC 데이터를 반복 전송하는 방식으로 설계되었고 이와는 다르게 차기 군단급 무인기는 TM/ TC 데이터를 메시지 기반의 가변길이로 비주기 전송하도록 설계되었다. 본 논문에서는 기존 방식으로 설계된 시스템의 TM/TC 데이터 프로토콜을 분석하고 현재 체계개발 중인 장비에 적용되어 무선 통신환경에서 더 효율적이라 판단되는 데이터 프로토콜 설계방안에 대해 제시하였다. 또한 향후 다수의 무인기 간 또는 새로 도입되는 무인기 체계와의 상호운용성 보장을 위한 기술 표준화를 위해 고려해야할 사항 등에 대해 논하고자 한다.
센서 네트워크는 무선 네트워크에 비해 데이터 혼잡과 핫 스팟에 취약하다. 이는 이동 싱크 지원 라우팅 프로토콜이 다수의 제어 패킷을 사용하고 단일 노드를 통해 모든 패킷을 전송하기 때문이다. 따라서 패킷의 수를 감소시키고 패킷을 분산시키는 라우팅 프로토콜이 필요하다. 이를 위해서 본 논문에서는 클러스터 노드의 에이전트를 이용한 이동 싱크 지원 라우팅 프로토콜을 제안한다. 이의 프로토콜은 기존 이동 싱크 지원 라우팅 프로토콜보다 패킷의 수를 줄임으로써 통신 오버헤드와 에너지 소비를 감소시킨다.
MANET은 빠르게 네트워크를 구축할 수 있다는 특징 때문에 많은 분야에서 활용되고 있다. 그러나 무선 네트워크의 특성과 노드들의 이동으로 인해 많은 보안 위협에 노출되어 있다. 특히 그중에서도 라우팅 프로토콜의 취약점을 이용한 공격이 증가하고 있으며 그 피해 또한 매우 증가하고 있는 설정이다. 본 논문에서는 안전한 라우팅 프로토콜 제공을 위한 two-level 인증 구조를 제안하였다. 제안한 기법에서는 네트워크에 참여하는 노드들에 대하여 신뢰도를 기반으로 한 인증 평가를 실시하여 인증서를 발급해주며, 인증서를 발급받은 노드만이 데이터 전송을 수행하게 된다. 그리고 인증서를 발급받은 노드가 데이터 전송시 제어 패킷의 정보와 자신이 관리하는 PIT 정보를 비교 및 분석하여 악의적인 노드들에 대한 탐지를 수행하게 된다. Ns-2 시뮬레이터를 이용하여 본 논문에서 제안한 기법의 성능을 평가하였으며, 실험을 통하여 우수한 성능을 확인하였다.
본 논문에서는 이더넷을 기반으로 연결되어 있는 분산 soft real-time 시스템에 적용될 수 있는, LAN/TCP라 명명된 확장된 TCP/IP 프로토콜을 제안하고 있다. LAN/TCP는 기존의 TCP/IP 환경에서 아무런 충돌 없이 호환성을 유지하면서 soft real-time 특성을 제공하기 때문에 기존의 응용 프로그램을 별 다른 수정 없이 사용할 수 있다. LAN/TCP는 주기적으로 수집, 갱신되는 제어 신호를 상대적으로 낮은 트래픽으로 전송할 수 있는 PTM(Periodic Transmission Mode)전송 방식을 제공한다. 본 논문은 제안된 프로토콜의 시뮬레이션 및 실험 결과를 제시하고 있다.
정보통신 환경의 급변과 더불어 정보 사회의 기반이 되는 네트워크도 다양한 기술의 발전과 더불어 기존의 고정된 형태에서 벗어나 대용량의 다양한 데이터를 유연하게 전송할 수 있는 능동 가변형으로 진화하고 있다. 더불어 다양한 사용자들의 요구사항을 반영하기 위해 차세대 전달망은 DWDM 전송 시스템과 OXC 로 재구성이 쉬운 동적인 망을 형성하고, 이후에 ROADM/PXC를 기반으로 하는 동적으로 망을 관리하고 제어할 수 있는 GMPLS 기술을 도입하여 망을 운용하는 형태로 발전하고 있다. 본 논문에서는 이러한 차세대 네트워크에서 경로계산을 위해 IETF 제안한 Path Computation Element (PCE) 프로토콜을 구현하기 위한 전체 S/W 구성 및 기능 블록들을 제안하였고, 상위 계층에서 PCE 프로토콜을 사용할 때 필요한 API를 제안하였다.
컴퓨터 네트워크에서 전송제어 프로토콜 상에서 다중시간 간격으로 혼잡제어의 지연을 피드백 루프의 시간간격을 조정하여 명시적 예측을 실행해 제어의 단점을 개선하는데 연구한다. 자기 사성은 다양한 네트워크 환경에서 공통적으로 발생하는 현상인 것으로 정체 제어에서 자기 유사성 트래픽의 장거리 상관 구조를 활용할 가능성과 MTS 정체 제어의 프레임워크를 발전시켜, 이 프레임워크가 전송 율 기반 피드백 제어의 성능을 향상시키는 데 시뮬레이션을 통해 트래픽 조건으로 나타낸다. 자기 유사성 트래픽 조건에서 3가지 단계로 구성한다. 먼저 TCP의 모듈 형 확장에서 Tahoe, Reno, Vegas 등 다양한 버전의 TCP에 적용되는 간단한 인터페이스를 통한 함수 호출을 정의하고, 이것이 성능을 크게 향상시킨다. 두 번째로, 광대역 WAN에서 지연-대역폭의 곱이 높을 경우 더욱 심각해지는 사후제어의 불확실성 차이를 해소함으로써 MTS TCP가 기반 피드백 제어에 사전성을 부여한다. 세 번째는 트래픽 제어의 3가지 차원인, 즉 추적 능력, 연결 지속 기간, 공정성이 성능에 미치는 영향 등을 비교 분석하여 입증한다.
VNC(Virtual Network Computing)는 원격 제어 소프트웨어의 하나로서 다른 지역에 위치한 컴퓨터의 자원을 제어할 수 있는 기능을 제공한다. VNC는 원격 시스템과 로컬 시스템과의 자료 교환을 위하여 원격시스템과 로컬 시스템간의 클립보드 내용을 공유하는 기능을 제공하고 있으나, 현재까지 개발된 VNC 소프트웨어들은 단지 문자 데이터를 공유하는 방법만을 제공하고 있고, 이미지와 같은 멀티미디어 데이터를 공유하는 방법을 제공하고 있지 않다. 본 논문에서는 클립보드에 저장된 이미지 데이터를 공유할 수 있도록 RFB 프로토콜을 확장하였다. 그리고 확장된 프로토콜을 지원하기 위하여 오픈소스 VNC 소프트웨어인 Ultra VNC 서버와 플랫폼 독립적인 클라이언트인 JavaViewer를 확장하였다. 사용자는 확장된 VNC를 통하여 원격 시스템과 로컬 시스템간의 클립보드 이미지 공유를 원활하게 수행할 수 있다.
1980년대초부터 미국표준협회(ANSI)의 X3T9.5위원회에서 표준화가 진행되어 온 FDDI는 100 Mbps급의 고속통신망으로서 현재 다양한 컴퓨터 사업자, 제조업자들의 관심하에 실용화되고 있다. 그러나 FDDI는 구조 및 전송속도의 한계로 제한된 서비스만을 제공하기 때문에 멀티미디어, HDTV등 다양한 서비스 요구를 만족시키기 위한 새로운 통신망 구조를 필요로 하게 되었다. 이에 X3T9.5 위원회는 최근, FDDI follow-on LAN(FFOL)에 관한 표준화를 진행하고 있어 관심을 끌고 있다. 본고에서는 FFOL의 구조 및 요구사항을 기술하며, 현재까지 FFOL을 위해 제안된 대표적인 매체접근제어 (MAC)프로토콜들을 기술하고 비교 분석한다.
초고속 통신망의 발달과 개인 컴퓨터의 고급화가 이루어지면서 분산 환경에서 네트워크에 연결된 이런 고급화된 컴퓨터들의 유휴자원을 이용하여 대규모의 데이터를 처리하기 위한 연구와 기존의 클라이언트-서버 환경에서의 부하를 각 컴퓨터들에게 분산시키는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 Peer-to-Peer환경에서 메시지 제어를 위한 mesh 기반의 네트워크를 구성하고 Gossip 프로토콜을 이용한 각 peer간의 효율적인 메시지 전송 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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