• Title/Summary/Keyword: 전공몰입

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뷰티 종사자의 이미지메이킹 효능감에 의한 긍정적 사고, 자아존중감 및 직무몰입의 구조적 관계 (The Structural Relationships between Job-Engagement, Self-Esteem, Positive Thinking on Image-Making Efficacy of Beauty Professionals)

  • 이유림;유진우;김장현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.377-386
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    • 2020
  • 소비자와 대면의 접점이 넓은 뷰티종사자의 이미지는 소비자들에게 긍정적인 영향력을 발휘하여 소비자의 만족도 및 충성도를 높여줄 수 있는 중요한 요소이다. 본 연구는 뷰티종사자들의 이미지메이킹 효능감에 의해 자아존중감과 긍정적 사고 및 직무몰입의 영향력과 관계성을 파악해보는데 목적이 있다. 본 연구의 방법 및 범위는 이미지메이킹 효능감, 긍정적 사고, 자아존중감, 직무몰입에 관련된 이론적 연구와 함께 서울과 경기지역에 소재하는 뷰티종사자를 대상으로 설문조사를 진행하였으며, SPSS 23.0, Amos 23.0 프로그램을 활용하여 인구통계학적 특성, 문항내적합치도 계수 산출, 기술 통계분석, Pearson 상관분석, 확인적 요인분석, 구조방정식모형을 적용한 연구모형의 직접경로계수 추정, 간접효과를 검증을 위한 Sobel Test를 실시하였다. 본 연구의 결과는 뷰티종사자의 이미지메이킹 효능감은 자아존중감, 긍정적 사고, 직무몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 뷰티종사자의 자아존중감은 긍정적 사고 및 직무몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 뷰티종사자의 긍정적 사고는 직무몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 자아존중감 및 긍정적 사고가 뷰티종사자의 이미지메이킹 효능감과 직무몰입 간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다.

럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용 동기가 소비자 몰입, 즐거움, 구매의도에 미치는 영향 (Effect of usage motivation of luxury fashion brands' Instagram on flow, enjoyment, and purchase intention)

  • 이은정
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.405-413
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    • 2021
  • 본 연구에서는 이용과 충족 이론 토대로 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정을 이용하는 소비자들의 이용 동기를 분류하고 이용 동기에 따라 경험하게 되는 몰입 상태의 즐거움과 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 연구하였다. 분석결과, 본 연구를 통해 얻어진 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 이용 동기는 몰입에 유의한 정적인 영향을 미치며 사회적 상호작용 동기, 정보적 동기, 유희적 동기 순으로 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이용동기 중에서 사회적 상호작용 동기가 몰입에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용 시 소비자의 몰입상태가 즐거움과 같은 긍정적 정서를 유발하여, 이는 구매의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용자 특성인 연령대는 정보적 이용동기와 몰입 간의 관계에서 유의한 정적 조절효과를 가졌고 유희적 이용동기와는 유의한 부적인 영향을 보였다. 본 연구 결과를 통해 럭셔리 패션 브랜드의 주요한 커뮤니케이션 수단으로 활용되는 인스타그램 계정의 이용과 관련된 소비자 심리에 대한 실증적 결과를 얻었고, 이는 기존 관련 선행연구 흐름에 기여했다.

국내 모바일 커머스 게임화 요소의 사용자 경험 연구 (A Study on the User Experience of Gamification Elements in Mobile Commerce in Korea)

  • 이소영;김승인
    • 산업진흥연구
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    • 제9권3호
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    • pp.155-161
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    • 2024
  • 본 연구는 국내 모바일 커머스 내 게임화 요소인 보상형 미니게임의 사용자 경험에 관한 연구이다. 최근 모바일 커머스 서비스에 고객 유입, 체류시간 증가, 재방문율 향상의 목적으로 게임화 마케팅 전략이 적극적으로 도입되고 있다. 이에 본 연구는 게임화 요소의 사용자 경험을 연구하고, 사용자가 모바일 커머스의 게임화 요소에 대해 어떻게 느끼는지에 대한 평가를 수치화하였다. 연구 방법으로는 즐거움, 몰입, 보상, 가치성, 유용성을 기준으로 설문지를 작성하여 설문조사를 실시하고, 그중 20~40대 남녀 사용자를 대상으로 1:1 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과 즐거움과 몰입에서 사용자 만족도를 높일 수 있는 전략이 필요하며, 예측할 수 있는 보상 시스템과 상품 탐색에 관한 사용자 경험을 개선하여 상품 구매로 연결할 수 있는 전략이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구가 게임화 요소를 적용하려는 기업의 마케팅 전략 수립 및 사용자 경험 개선에 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.

재미이론의 '패턴'에 근거하여 몰입 유발을 위한 어드벤처 게임 개발 (Developing an Adventure Game based on the 'Patterns' of Fun Theory for Inducting the Flow : 1 Hour)

  • 강재우;최민아;엄주희;성재호;김소영;김현준;손유진;이주연;장새리;강명주;박찬일;이종원;오현주;김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.303-306
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    • 2014
  • 수많은 사람들이 게임을 제작 및 개발함에 있어, 많은 학자들이 다양한 방법으로 오랜 세월에 걸쳐 연구한 게임의 인문학적 정의 및 재미 이론은 현대의 게임 개발에 있어서도 그 이론적 배경을 담당하는 주춧돌의 역할을 맡고 있다. 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공의 게임 개발 프로젝트의 일환으로 구성된 '안드로메다' 팀이 Unity 3D 엔진을 기반으로 제작한 3D 생존 어드벤처 게임 "1 Hour"를 개발한 과정을 기술하였고, 그 과정에서 재미 이론의 '패턴'에 근거하여 플레이어로 하여금 몰입을 유발시키는 어드벤처 장르의 게임 디자인을 제시하는 것을 이번 연구의 목적으로 하였다. 연구 과정은 문헌 연구 및 개발 게임("1 Hour")의 플레이 테스트 등을 통해 게임에서의 몰입의 과정을 분석하였고, 몰입 유발 효과 증명을 위해 '패턴과 몰입의 상관관계'에 대한 가설들을 수립하고 실험을 실시하여 그 결과를 분석하였다.

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비대면 수업에서 간호대학생의 학습몰입, 문제해결능력, 교수-학생 상호작용이 학업성취도에 미치는 영향 (Effect of Learning Flow and Problem Solving Ability, Professor-student Interaction on Academic Achievement of Nursing Students in Untact Lecture)

  • 최숙희
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.271-279
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    • 2023
  • 본 연구는 간호대학생을 대상으로 학습몰입, 문제해결능력, 교수-학생 상호작용이 학업성취도에 미치는 영향을 확인하기 위해 시도되었다. 연구참여자는 B시의 간호대학생 274명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 실수, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수, 위계적 다중회귀분석으로 분석하였다. 대상자의 학업성취도 평균 3.70±0.70점이었고, 일반적 특성에 따른 학업성취도의 차이는 학년(F=4.755, p=.003), 대학생활만족도(F=5.643, p=.004), 전공만족도(F=5.794, p=.003), 코로나-19 적응(F=7.961, p<.001), 비대면 수업환경 만족도(F=18.353, p<.001)에서 유의한 차이를 나타냈다. 대상자의 학업성취도는 학습몰입(r=.649, p<.001), 문제해결능력(r=.333, p<.001) 교수-학생 상호작용(r=.479, p<.001)과 정적상관관계를 나타냈다. 대상자의 학업성취도에 영향을 미치는 요인은 학습몰입(β=.563, p<.001), 교수-학생 상호작용(β=.280, p<.001)으로 나타났고, 설명력은 52.0%로 나타났다. 따라서 비대면 수업에서 간호대학생의 학업성취도를 높이기 위한 전략과 학습몰입과 교수-학생 상호작용을 높일 수있는 환경개선이 필요하다.

자기결정성 이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업이 대학생의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 미치는 효과 (The Effects of Gamification E-Learning Classes Based on Self-Determination Theory on University Students' Class Participation, Learning Immersion, Teaching Presence)

  • 허명;진상우
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.73-83
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    • 2023
  • 이 연구는 자기결정성이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업을 개발하고 그 효과를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집 기간은 2023년 3월 1일부터 6월 15일까지 G광역시 G대학교 학생 59명을 대상으로 강좌 전후 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 조사하였다. 수집된 자료의 분석은 IBM SPSS/Win 26.0을 이용하였으며 서술통계, 분산분석(ANOVA), 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구결과 자기결정성 기반 게이미피케이션 수업은 수업에 참여한 학생들의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 유의하게 향상시켰다(p<.05). 연구대상자의 일반적인 특성이 사후 검사의 결과에 영향을 미쳤는지 알아보기 위해 공분산분석(ANCOVA) 실시한 결과, 성별이 학습몰입도의 사후 검사 결과에 영향을 미쳤으며, 그 영향력은 7.9%였다. 이 연구결과를 바탕으로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝수업이 학습자의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 효과적임을 알 수 있었다. 대학에서 이러닝의요구가 확대되고 있으므로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝 수업이 교양 및 전공영역에서 다양하게 개발되어야 할 것이다.

블렌디드 러닝(대면+비대면)수업에서 교수자 이미지가 학습몰입도 및 학습만족도에 미치는 영향 - 서울소재 H대학 뷰티전공 내·외국인학생 대상으로 - (Effects of professor's images on learning immersion and satisfaction in blended learning (face-to-face + non-face) classes - For Koreans and foreign students majoring in beauty at H University in Seoul -)

  • 권오혁
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.87-98
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    • 2021
  • Due to the influence of COVID-19, many changes have been made in the education methods in universities. In respomse, this study intendsto present an efficient learning method by identifying the impact of professor images on learning immersion and the learning satisfaction of classes taught with blended learning for university students majoring in beauty at H University in Seoul. For final analysis, 232 of the 234 questionnaires administered from May 17, 2021 to June 2, 2021 were analyzed. For statistical analysis, SPSS 21.0 was utilized; frequency analysis was conducted to identify demographic characteristics, factor analysis was used to verify the research model, and regression analysis was conducted to verify the hypothesis. First, images of professors have been shown to affect learning immersion. Second, the professor image were shown to affect learning satisfaction. Third, education immersion has been shown to affect educational satisfaction. In order to overcome the limitations of online lectures in universities that suddenly began with onset of COVID-19, it is believed that students' satisfaction can be increased by applying blended learning as a way to improve the quality of classes.

유니티와 키넥트를 이용한 증강현실 시스템 구축 연구 (A Study on the Implementation of Augmented Reality System using Unity and Kinect)

  • 장익준;이유진;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 하계학술대회
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    • pp.208-211
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    • 2021
  • 최근 가상현실 및 증강현실 기술을 응용한 콘텐츠 개발이 활발하다. 증강현실 기술은 가상현실 기술과 다르게 현실세계와 컴퓨터 그래픽과의 융합을 토대로 개발된다. 때문에 증강현실은 현실감, 몰입감을 극대화 하는 방향으로 개발되고 있다. 그러나 현실과 컴퓨터 그래픽은 서로 다른 차원에 존재한다. 이를 해결하기 위해 마커검출 기법과 오차를 미리 계산해 출력 전에 반영해주는 방식이 제시되었지만 이는 사용자의 자유도 향상과 공간적인 제약을 최소화하기에 부담이 크다. 본 논문에서는 캘리브레이션을 통한 증강현실 구현결과로서 사용자의 관절 정보를 증강현실 내 캐릭터의 관절과 맵핑한다. 이는 사용자의 움직임을 캐릭터와 동기화함으로써 증강현실의 자유도와 몰입도를 향상시켰다. 제안된 증강현실 시스템은 사용자의 생활에 적용될 수 있는 범위가 넓어지고 사용자의 편의를 향상시킬 수 있는 가능성이 높였다.

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The Factors affecting self-directed learning ability of nursing students who experienced online lectures

  • So-Young, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.119-126
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    • 2023
  • 본 연구는 온라인 강의를 수강한 간호 대학생의 자기 주도적 학습능력에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위해 시도하였다. 연구방법은 2~4학년 간호 대학생을 대상으로 구조화된 설문지로 조사하였으며, 분석방법은 t-test와 ANOVA, 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과 간호 대학생의 자기 주도적 학습능력은 5점 만점에 평균 3.48점이었고, 학습몰입이 자기 주도적 학습능력에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 학습자의 자기 주도적 학습능력 향상을 위해 학습자가 학습에 몰입하도록 다양한 강의방식 또는 맞춤형 강의 프로그램을 적용하는 교수자의 노력과 양질의 교육시스템 구축이 필요할 것이다.

증강현실을 이용한 대학 e-Learning 실습교육 (The E-Learning for Practice Training Using Augmented Reality in the College Education)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.443-476
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    • 2015
  • 미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.