본 연구는 2021년 2학기 비대면 수업과 2022년 2학기 면대면 수업 형태에 따른 학습몰입도, 학업스트레스 및 수업 만족도에 미치는 영향을 비교규명 사례 연구이다. C 전문대학 공학계열 S 학과에서 이루어진 이론교과목 면대면과 비대면 수업에서 동일 교재, 동일 과목, 동일 교수가 진행한 수업에서 240명에 대한 수업 만족도를 분석하였다. 자료처리는 SPSS Ver. 23.0을 이용하였다. 크론바하 α 신뢰도 계수 산출, t-test 및 피어슨 적률상관계수 그리고 다중회귀분석을 시행하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공학 전공 이론교과목의 비대면 수업보다 면대면의 수업 형태에서 학습자의 학습 몰입도가 더 높았다. 둘째, 공학 전공 이론교과목의 면대면과 비대면 수업 형태에 따라 학업 스트레스가 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 공학 전공 이론교과목 중 면대면과 비대면과 수업 형태에 따른 수업 만족도에 미치는 교수·학습구성 요인별 상대적 영향력은 교수활동, 상호작용, 과제수행, 수업 안내 및 수업환경 변인 간 차이가 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 공학 전공 이론교과목에서 면대면 수업이 학습자의 학습 몰입감, 수업 만족도에 더 긍정적인 영향을 미치고 비대면 수업은 학업 스트레스에 더 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
몰입을 할 줄 아는 능력과 습관이 한 개인의 삶의 질을 평가하는 중요한 지표가 될 수 있다고 알려져 있다. 또한 청소년기로부터 성인 초기로 전환하는 중요한 시기에 있는 대학생의 몰입 경험은 일차적으로 전공 탐구와 진로 결정에 크게 영향을 주고 향후 질 높은 삶이 전개에도 영향을 준다. 본 연구에서는 공과대학 메카트로닉스공학부생들이 PLC (Programmable Logic Controller) 실습을 통하여 몰입을 경험하는가를 조사하였다. 이를 위해 몰입 요건을 분석하여 PLC실습에서 몰입학습이 일어나도록 강의계획을 수립하고, 학습여건을 만들고, 수업 난이도를 조정하였다. 그리고 한 학기 동안 PLC실습을 수강한 학생들 90명에 대하여 Likert식 5점 척도 설문으로 몰입의 효과를 조사하였다.
본 연구의 목적은 대학생의 대학몰입에 영향을 미치는 개인 및 대학 교육 변인을 탐색하는 것이다. 이를 위해 한국교육개발원의 '한국교육종단연구(KELS: Korea Educational Longitudinal Survey) 2005'에서 수집된 11차(2018) 데이터를 위계적 회귀분석(Hierarchical regression)을 활용하여 분석한다. 본 연구의 종속 변수는 Tinto 모델을 기준으로 학업몰입, 사회적 몰입, 이를 통합한 대학몰입으로 구성하였다. 대학생의 대학몰입에 영향을 미치는 개인 및 대학 수준 변인을 확인한 결과, 대학생활 변인인 학습 과정, 학업 태만, 대학풍토, 교수와의 교류, 친구와의 교류가 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 학생의 개인배경 중 성별이 학업몰입과 대학몰입에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 대학생활 변인을 추가한 모델에서는 영향을 미치지 않았지만, 개인배경과 대학배경을 투입한 모델에서는 모두 여학생이 학업몰입과 대학몰입에 낮은 것으로 나타났다. 개인배경 중 사회적 몰입에 영향을 미치는 요인으로 전공계열이 유의미한 것으로 분석되었는데 의약 계열의 사회적 몰입이 높은 것으로 분석되었다. 이러한 분석 결과를 토대로 정책적 시사점이 논의되었다.
가상현실은 시·공간을 초월하는 경험이 가능하며 아이들의 몰입감과 학습효과를 높일 수 있어 교육 도구로서의 가치를 인정받고 있다. 정부는 VR 기기를 전국의 초등학교에 보급하고 있지만, 양질의 교육용 실감형 콘텐츠는 부족한 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 가상현실 기술을 활용한 국악기 연주 체험 프로그램을 제안하였다. Unity의 물리 엔진과 Oculus의 햅틱 기능을 이용하여 전통 국악기 중 편경을 실감 나게 연주할 수 있도록 가상환경을 구현하였다. 리듬 게임 형식을 적용하여 아이들의 흥미 또한 유발하였다. 이 프로그램을 통해 국악기를 직접 연주하며 해당 국악기에 대한 지식을 자연스럽게 습득할 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구는 IT 학부생의 다중지능에서의 특성과 학과 및 전공학문에 대한 학문적 적응도를 분석하였다. 연구대상은 H대학 M과의 IT 학부생 1학년 신입생 70명이었고 전공학문은 학과의 기초전공필수인 "컴퓨터언어I-C언어" 과목이었다. 연구는 가드너(Gardner)의 다중지능이론에서 논란의 소지가 적은 8개 지능 영역을 사용하였고, 학문적 적응도는 대학생의 학과와 전공학문에 대한 적응력의 정도라고 조작적으로 정의하고, 변인으로는 선행연구를 통해 흥미, 몰입, 학과전공에 대한 친숙성과 관련성의 정도, 학업성취도 그리고 학과만족도를 선정하였다. 연구결과는 IT 학부생은 다중지능 중 대인지능과 자기이해지능이 강점으로 나타났고 남녀 간의 차이는 유의하지 않았다. 또한, 다중지능과 학문적 적응도 요인 간에 유의미한 상관들이 발견되었다. 특히, 학문적 적응도에서 C프로그래밍 학문에 대해 흥미와 몰입이 낮았지만 다중지능의 언어지능과 C언어에 대한 몰입과의 유의미한 상관은 매우 흥미로운 결과였다. 다중지능과 학업성취도와의 유의미한 상관은 나타나지 않았으나, 전공학문에 대한 관련성을 높게 인식할수록 C언어에 친숙함을 많이 느낄수록 학업성취도가 높은 것으로 조사되었다. 마지막으로 본 연구에서의 제한점을 논의하고, 연구 결과를 토대로 IT학부생의 학문적 적응도를 높이기 위한 처방적 전략에 대해 제언하였다.
최근 앙트러프러너십을 독자적인 학문의 영역으로 정의하고자하는 노력들이 진행되고 있다. Shane & Venkataraman 등의 학자들은 앙트러프러너십의 연구가 창업자가 되기 위한 사람들에 대한 관심에서 창업가 기질이 있는 개인과 가치있는 기회의 결합을 이해하는 것 쪽으로 옮겨져 가고 있다고 하였다. 한국은 대학을 기반으로 기업가정신교육 또는 창업교육이라는 이름하에 교육이 확산되고 있는 실정이며, 2010년 국내 최초로 숙명여자대학교에서 앙트프러너십 전공학과가 생성되기도 하였다. 기존의 연구를 통해 창업교육이 창업의지에 긍정적인 영향을 미친다는 다수의 연구 결과가 발표되었으나, 창업학의 학문적 차별성이라 주장하는 'Opportunity'에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 또한, 국내 유일의 앙트러프러너십 전공생들을 대상으로 앙트러프러너십 교육의 품질요인이 전공생들의 기회인식에 어떠한 영향을 주는지, 또한 창업자기효능감 및 교육의 몰입도에 따라 어떠한 영향을 미치는지에 밝혀진 바는 없다. 본 연구를 통해 앙트러프러너십 전공교육의 만족도가 창업기회인식에 어떠한 영향을 미치는지 검증하고, 교육의 몰입도에 따라 창업기회 인식의 매개효과에 대해 살펴보고자 한다. 설문은 2주간 실시되었으며 총 84부가 회수되었고 회수된 설문 전체를 R프로그램을 통해 통계 분석 하였다. 분석결과 교육의 만족도가 창업기회인식에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 몰입도는 교육만족도가 창업기회인식에 미치는 영향에 있어 완전매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 통해 앙트러프러너십 교육을 받은 전공생들의 창업기회를 발견하는 것에 지각된 역량이 높아지는 것이 확인되었고, 이에 몰입도가 교육의 만족과 창업기회 인식의 관계에 있어 중요한 역할을 하고 있음을 실증 분석을 통해 확인하였다. 전공자들의 창업교육 만족도와 몰입을 통한 창업기회 인식은 향후 창업활동으로 기대할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 간호대학생 전 학년을 대상으로 학습몰입, 진로결정 자기효능감, 전공만족도가 진로준비행동에 미치는 영향을 파악하고자 시도되었다. G광역시와 J도에 소재한 대학의 간호학과 전학년 208명에게 2022년 9월 15일부터 2022년 10월 14일까지 설문지를 통해 자료수집 하였다. 자료 분석은 SPSS 29.0 Program을 이용하여 서술적 통계, t-test, One-way ANOVA, Pearson's correlation, Stepwise Regression Analysis을 사용하였다. 본 연구 결과 진로준비행동은 학습몰입(r=.515, p<.001), 진로결정 자기효능감(r=.681, p<.001), 전공만족도(r=.621, p<.001)는 통계적으로 유의한 양적 상관관계를 나타내었다. 다중회귀분석 결과 진로준비행동에 미치는 영향요인은 진로결정 자기효능감(𝛽=.446, p<.001), 전공만족도(𝛽=.285, p<.001), 3학년(𝛽=.157, p=.001), 학습몰입(𝛽=.133, p=.018), 2학년(𝛽=.106, p=.038) 순이며, 진로준비행동의 설명력은 57.0%이었다. 따라서 간호대학생이 선택한 진로에 탐색을 고려한 진로 프로그램을 통해 맞춤 교육을 제공할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 온·오프라인 수업을 병행한 간호대학생의 셀프리더십, 학업적 자기효능감, 학습몰입의 정도를 파악하고 학습몰입에 영향을 미치는 요인을 확인하고자 실시하였다. 본 연구는 2020년 9월 7일부터 9월 29일까지 G시 소재 대학에 재학 중인 간호대학생 2학년 152명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS WIN 25.0 program을 이용하여 t-test, ANOVA, Pearson's correlation, 단계적 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과, 일반적 특성에 따른 학업몰입은 지각된 건강상태, 대인관계, 전공만족도, 학점에서 유의한 차이를 나타냈다. 학습몰입은 셀프리더십, 학업적 자기효능감과 통계적으로 유의한 정적 상관관계를 나타냈다. 학습몰입에 대한 영향요인은 학업적 자기효능감(β=.44, p<.001), 셀프리더십(β=.35, p<.001), 전공만족도(β=-.14, p=.031)로 총 변화량의 57%를 설명하였다. 본 연구를 바탕으로 간호대학생의 학습몰입을 향상시키기 위해 학업적 자기효능감과 셀프리더십을 높이기 위한 전략이 필요하다.
대학의 소비자인 학생을 대상으로 한 대학교육에 대한 평가가 진행되고 있다. 이러한 추세에 따라 본 연구는 관광경영학과 대학생들을 대상으로 학생만족과 행동의도 간의 영향관계를 파악하고, 학생만족도가 학과몰입 정도에 따라 행동의도에 미치는 영향을 분석하였다. 실증분석 결과, 첫째, 심리적 만족은 긍정적 행동의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 비용(재무)적 만족은 학과몰입과 긍정적 행동의도에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생의 조직에 대한 관계몰입은 긍정적 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 셋째, 대학생의 심리적 만족과 비용적 만족이 긍정적 행동의도에 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 긍정적 행동의도에 비용적 만족은 학과몰입을 매개로 하여 유의한 영향을 미치지는 않았지만, 심리적 만족은 학과몰입을 매개로 하여 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대학생의 긍정적 행동의 결정요인으로서 지각된 심리적 만족과 학과몰입에 대한 영향관계를 설명함으로써 학과의 긍정적 행동의도를 설명하기 위해서는 심리적 만족과 학과몰입을 종합적으로 고려해야 한다는 시사점을 제시하였다. 대학생들의 긍정적 행동의도는 교수나 학교의 요구에 의해 대학생들에게 강제할 수 있는 것은 아니며, 학점과 같은 공식적인 보상시스템과 직접적으로 연결시키기 어렵기 때문에 대학생들의 동기유발이 중요하다. 또한, 대학생들에게 자발적으로 긍정적 행동을 유발하기 위해서는 학과에 대한 심리적/정서적 애착을 갖도록 관리할 필요가 있다. 특히, 학년별 선후배 관계의 활동지원, 교수와 학생간의 관계지속을 위한 지원, 졸업생과 재학생간의 정보교류 및 관계형성 등을 지속적으로 형성해 나가야 할 것이다.
본 연구는 '신종 코로나바이러스' 이후 대학가에서 쓰이고 있는 온라인 화상 교육 플랫폼, 줌과 웹엑스를 중심으로 학습자들의 몰입도를 파악하고 몰입도 향상을 위한 디자인 개선방안을 제시하였다. 선행연구와 문헌조사를 통해 몰입의 구성요소와 온라인 원격 교육 플랫폼의 화면 구성요소를 파악하였고 설문조사와 심층 인터뷰를 통해 몰입도 개선 방안을 제시하였다. 연구 방법은 줌과 웹엑스를 통해 온라인 교육을 받는 20-30대 학부생, 대학원생 50명을 대상으로 2021년 4월 7일부터 12일까지 5일간 진행하였고, 그중 6명을 심층 인터뷰하였다. 실험 결과 학습자와 강의자의 소통이 가장 큰 요소로 도출되어 학습자와 강의자 간 소통을 원활히 할 수 있는 디자인 방안을 구텐베르크의 다이어그램을 토대로 제안하였다. 온라인 화상 교육이 COVID-19 이후에도 지속될 것이라 예측됨에 따라 지속적인 온라인 화상 교육 몰입도 연구가 필요하며, 몰입도 향상에 기여할 수 있기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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