• 제목/요약/키워드: 전개 메커니즘

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롤플레잉 게임에서의 자아 정체성에 관한 연구 - 라캉의 정신분석학을 중심으로 (A Study on The Self-identity in Role-playing Games - Focused on Lacan's Psychoanalysis)

  • 샤오종이;최원호
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.475-487
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    • 2024
  • 오늘날 롤플레잉 게임은 '제9의 예술'로서 초현실적인 주제와 사회적 이슈를 반영해나가고 있으며, 플레이어는 스토리텔링과 게임의 전개를 통해 자신의 역할을 설정, 수행해나간다. 이에 연구자는 롤플레잉 게임 속에서 주체가 라캉의 '거울 단계'의 메커니즘과 같이 자아의 정체성을 설정한다고 주장한다. '플레이어'로서의 주체가 게임에 대한 해석을 통해 게임의 질서 속으로 이동되고, 게임이 부과하는 욕망에 의해 구조화된다. 롤플레잉 게임의 몰입적 경험과 정서적 유입은 인간의 근원적인 욕망을 부상시키게 된다는 것이다. 본 연구에서는 라캉의 정신분석학을 바탕으로 욕망하는 주체가 게임의 플레이어로서 대치된 욕망에 근접하게 되고, 자아 정체성이 변화하게 됨을 규명하고자 한다.

L-CAA : 행위 기반 강화학습 에이전트 구조 (L-CAA : An Architecture for Behavior-Based Reinforcement Learning)

  • 황종근;김인철
    • 지능정보연구
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    • 제14권3호
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    • pp.59-76
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    • 2008
  • 본 논문에서는 실시간 동적 환경에 효과적인 L-CAA 에이전트 구조를 제안한다. L-CAA 에이전트 구조는 변화하는 환경에 대한 적응성을 높이기 위해, 선행 연구를 통해 개발된 행위기반 에이전트 구조인 CAA에 강화학습 기능을 추가하여 확장한 것이다. 안정적인 성능을 위해 L-CAA 구조에서는 행위 선택과 실행을 학습에 전적으로 의존하지 않고 학습을 보조적으로 이용한다. L-CAA에서 행위 선택 메커니즘은 크게 두 단계로 나뉜다. 첫 번째 단계에서는 사용자가 미리 정의한 각 행위의 적용 가능 조건과 효용성을 검사함으로써 행위 라이브러리로부터 실행할 행위들을 추출한다. 하지만 첫 번째 단계에서 다수의 행위가 추출되면, 두 번째 단계에서는 강화학습의 도움을 받아 이들 중에서 실행 할 하나의 행위를 선택한다. 즉, 강화학습을 통해 갱신된 각 행위들의 Q 함수값을 서로 비교함으로써, 가장 큰 기대 보상값을 가진 행위를 선택하여 실행한다. 또한 L-CAA에서는 실행 중인 행위의 유지 가능 조건을 지속적으로 검사하여 환경의 동적 변화로 인해 일부 조건이 만족되지 않는 경우가 발생하면 현재 행위의 실행을 즉시 종료할 수 있다. 그 뿐 아니라, L-CAA는 행위 실행 중에도 효용성이 더 높은 다른 행위가 발생하면 현재의 행위를 일시 정지하였다가 복귀하는 기능도 제공한다. 본 논문에서는 L-CAA 구조의 효과를 분석하기 위해, 대표적인 동적 가상환경인 Unreal Tournament 게임에서 자율적으로 동작하는 L-CAA 기반의 에이전트를 구현하고, 이를 이용한 성능 실험을 전개해본다.

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3U 큐브위성 표준 플랫폼의 개발 (Development and Verification of Modular 3U Cubesat Standard Platform)

  • 송수아;이수연;김홍래;장영근
    • 항공우주시스템공학회지
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    • 제11권5호
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    • pp.65-75
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    • 2017
  • 본 연구에서는 3U 큐브위성의 표준 플랫폼을 개발하였으며, 개발된 표준 플랫폼을 3U 큐브위성인 한누리 5호에 적용함으로써 기능 및 성능을 검증하였다. 표준 플랫폼의 설계를 위해 기존 큐브위성 및 최신기술을 조사하여 3U 큐브위성 플랫폼 규격을 선정하였으며, 범용적으로 사용이 가능하도록 설계하였다. 표준 플랫폼은 1.5U 크기로 설계 및 제작되었고, 모듈러 개념으로 개발되어 사용자의 요구임무에 맞게 탑재체와 자세제어 구동기 등을 추가 및 확장시킬 수 있다. 또한 전력계의 경우 태양전지판, 배터리 및 전개 메커니즘을 사용자가 직접 구성하도록 설계하였다. 기계시스템 설계에서는 초소형 부품 및 서브시스템 기능/성능을 초소형 PCB에 집적 및 소형화하도록 하고, 다양한 탑재체를 수용할 수 있도록 플랫폼의 공간 활용률을 극대화하였다. 3U 큐브위성 개발 시, 위성 플랫폼은 개발된 표준 플랫폼을 채택하여 추가적인 기능 검증 등을 줄여 전체 위성개발에 대한 비용 및 일정을 단축시킬 수 있다.

게이미피케이션 모델을 이용한 사용자의 소셜 앱 지속 활용도 분석 (Analysis of User's Continuous Utilization of Social Apps Using the Model of Gamification)

  • 구쉐핑;이현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.315-325
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    • 2021
  • 소셜 앱에 게이미피케이션 방식이 적용되면서 유저들의 흥미와 제품에 대한 몰입을 보다 더 유발시키며, 그 가치와 중요성이 커지고 있다. 게이미피케이션이란 게임이 아닌 분야에 게임의 기법과 사고를 적용하여 사용자의 몰입을 유도하는 것을 의미한다. 이에 본 논문은 게이미피케이션 분석 모델인 옥탈리시스를 차용하여 중국 3대 소셜 앱에 대한 사용자의 지속 활용도를 분석하여 그 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 게이미피케이션의 구성요소와 특성에 대해 기존 사례를 통해 살펴본다. 둘째, 중국 3대 소셜 앱인 위쳇, QQ, 샤오홍슈에 대해 옥탈리시스의 8가지 분석 툴을 통해 설문조사를 실시하고 그 지속 활용도에 대해 분석한다. 분석 결과 게임 메커니즘의 외적 표현인 세 가지 요소 포인트(Point), 배지(Badge), 리더보드(Leadboard)는 사용자의 활용도가 지속되지 않았으며, 이는 단지 하나의 수단일 뿐임을 알 수 있었다. 반면, 소셜 앱의 특성과 콘텐츠 그리고 사용자의 욕구가 결합되어야 게임화 된 사고를 극대화 할 수 있으며, 이에 따라 사용자의 지속 활용도가 유지 됨을 알 수 있다.

Bi-LSTM 모델을 이용한 음악 생성 시계열 예측 (Prediction of Music Generation on Time Series Using Bi-LSTM Model)

  • 김광진;이칠우
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권10호
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    • pp.65-75
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    • 2022
  • 딥러닝은 기존의 분석 모델이 갖는 한계를 극복하고 텍스트, 이미지, 음악 등 다양한 형태의 결과물을 생성할 수 있는 창의적인 도구로 활용되고 있다. 본 고에서는 Niko's MIDI Pack 음원 파일 1,609개를 데이터 셋으로 삼아 전처리 과정을 수행하고, 양방향 장단기 기억 순환 신경망(Bi-LSTM) 모델을 이용하여, 효율적으로 음악을 생성할 수 있는 전처리 방법과 예측 모델을 제시한다. 생성되는 으뜸음을 바탕으로 음악적 조성(調聲)에 적합한 새로운 시계열 데이터를 생성할 수 있도록 은닉층을 다층화하고, 디코더의 출력 게이트에서 인코더의 입력 데이터 중 영향을 주는 요소의 가중치를 적용하는 어텐션(Attention) 메커니즘을 적용한다. LSTM 모델의 인식률 향상을 위한 파라미터로서 손실함수, 최적화 방법 등 설정 변수들을 적용한다. 제안 모델은 MIDI 학습의 효율성 제고 및 예측 향상을 위해 높은음자리표(treble clef)와 낮은음자리표(bass clef)를 구분하여 추출된 음표, 음표의 길이, 쉼표, 쉼표의 길이와 코드(chord) 등을 적용한 다채널 어텐션 적용 양방향 기억 모델(Bi-LSTM with attention)이다. 학습의 결과는 노이즈와 구별되는 음악의 전개에 어울리는 음표와 코드를 생성하며, 화성학적으로 안정된 음악을 생성하는 모델을 지향한다.

1960년대 한국의 뮤지컬 수용 역사와 문화제국주의 (Acceptance History of Korean Musical Theatre in 1960s and Cultural Imperialism)

  • 이계창
    • 공연문화연구
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    • 제37호
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    • pp.249-293
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    • 2018
  • 뮤지컬은 유럽의 오페라로 대표되는 서구 음악극 전통에서 시작된 대중예술 장르로서 20세기 미국 브로드웨이를 중심으로 꽃을 피웠으며, 현재 전 세계적으로 공연예술 분야에서 대중의 큰 사랑을 받고 있는 상업예술 가운데 하나라 할 수 있다. 이 장르의 특성 상 드라마의 전개나 캐릭터의 표현 등은 말이나 몸짓이 아닌 음악을 주요 매개체로 사용하며, 그 음악의 스타일은 특정 계층이 아닌 대중의 기호에 민감하게 반응한다. 근대화는 곧 서양화이고 일본이 조선의 개화에 책임을 져야한다는 일제의 식민주의 음악교육은 조선 민중에게 일본 이데올로기 및 문화를 강제적으로 주입함으로써 일본에의 협력과 순종을 이끌어내기 위한 것이었다. 일제가 편찬한 "보통교육 창가집"을 교재로 한 식민주의 음악교육은 한민족의 음악적 정체성이 일본음악 및 서양음악으로 전환되는 계기가 되었다. 또한 해방 이후 냉전체재 하에서 미국의 대외정책에 따른 친미적 남한 정부 수립을 위한 자본주의 경제 메커니즘과 더불어 '미8군 쇼 무대'와 '영화'로 대표되는 미국 대중문화, 이 두 가지 요소들의 유입으로 인한 비가시적인 '문화제국주의'의 영향으로 우리의 전통음악은 '국악'이라는 단어에 갇혀 '과거의 음악'이라는 의미로 한정되어지게 되었다. 우리나라는 해방 이후 미국 대중문화의 유입으로 뮤지컬을 접하게 되었고, 우리 전통예술의 현대화를 통한 '건전한 문화'의 보급을 지향한 당시 박정희 정권의 문화정책 기조에 따라 '한국적 뮤지컬'을 지향하는 '예그린악단'이 창단되었다. 그러나 우리 민족예술을 기반으로 현대화 된 공연예술을 만들고자 했던 계획은 1966년 <살짜기옵서예>의 성공으로 가능성을 보였으나, 이후 정권 실세의 후원 중단 등의 이유로 더 이상 주체적으로 운영할 능력을 상실한 관변단체로 전락하는 운명에 처하면서 무산되고 만다. 일제의 식민주의 음악교육과 해방 이후 미국 대중문화의 유입이라는 문화제국주의 책략의 영향으로 말미암아 한국 뮤지컬의 태동기에 우리의 전통연희 양식이 서양 음악과의 교류, 확장을 통한 자주적인 민족예술로 자리매김하지 못한 1960년대의 상황을 초래하게 되었다. 이것이 21세기 현재 한국 뮤지컬 시장을 서구 라이센스 뮤지컬이 주도하게 된 배경이며, 아울러 서양음악을 기반으로 한 뮤지컬 창작 현실의 주요 원인으로 볼 수 있다.

21세기 러시아 문화정책 차원에서 바라본 메가 스포츠이벤트 (Mega-Sporting Events from the Perspective of Russian Cultural Policy in the 21st Century)

  • 송정수
    • 비교문화연구
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    • 제43권
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    • pp.289-326
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    • 2016
  • 현대 러시아의 대내외정책 차원에서 '소프트 파워' 전략은 국가정책 실현을 위한 중요한 동인 중 하나로, 새로운 형태와 실현 방식을 모색해 나가면서 더욱 강화되는 추세이다. 이와 관련하여 러시아 정부는 '소프트 파워'의 적극적 활용에 기대어, 국제 무대에서 러시아의 긍정적 이미지 형성과 국가경쟁력 강화에 총력을 기울이고 있다. 러시아의 문화정책 역시 크게 두 가지 방향을 중심으로 전개되고 있는 양상이다. 현재 푸틴 대통령을 중심으로 구성된 크렘린 권력 수뇌부는 대내적으로 '애국심', '문화적 자긍심'을 바탕으로 단합과 단결을 추구하고, 대외적으로는 '강한 러시아'의 위상을 회복시킴과 동시에 과거 소비에트와 차별화 된 '새로운 러시아'의 이미지를 구축하기 위해 동분서주하는 양상이다. 이 과정에서 러시아는 '메가 스포츠이벤트'라는 핫 이슈를 효과적으로 활용하여 이러한 대내/대외 정책 노선을 더욱 강화시켜 나가고 있다. 이에 본 글에서는 러시아 소치 올림픽을 중심으로 메가 스포츠이벤트에 은닉된 정치적 메커니즘을 러시아 대내/대외 문화정책 차원에서 분석해본다. 동시에 '메가 스포츠이벤트' 개최 그 이후의 행보를 추적해봄으로써 단기적으로 불가피하게 발생되는 경제적 손실을 충분히 보상하고, 국가 브랜딩 기법을 통한 러시아의 국가 이미지 구축 및 전파전략에 상응하며, 동시에 러시아의 대내/대외 문화정책을 만족시키는 훌륭한 '소프트 파워'의 일환으로서 메가 스포츠이벤트의 주요 기능 및 정치적 차원에서 발휘되는 영향력을 짚어본다. 또한 메가 스포츠이벤트 효과에 대한 자국민의 인식을 객관적으로 가늠해보기 위해 2014년 소치 올림픽 대회 전후로 '전러시아 여론정보센터(ВЦИОМ)'에서 실시한 다양한 설문조사 결과를 분석, 적용해 본다. 동시에 앤홀트의 '국가브랜드 지수(NBI)' 및 영국의 '브랜드 파이낸스(Brand Finance)'에서 실시한 국가 브랜드 평가 지표에 기초하여 메가 스포츠이벤트 개최를 계기로 러시아의 대외 이미지가 어떻게 변화되었는지 살펴보고, 실제 크렘린에서 추구하고자 했던 대내외 정책 노선이 현실 차원에서 어느 정도까지 그 성과를 이룩했는지 추적해본다. 이러한 일련의 과정을 통해 메가 스포츠이벤트가 현 러시아 정부의 문화 정책적 관점에서 지니는 의의를 규명하고, 러시아 문화정책 기본 방향에 관한 지형도를 그려보는 동시에, 세계무대에서 러시아의 위상과 국가이미지 개선을 위한 정책 및 전략의 향방을 가늠해 볼 수 있을 것이다.

비정규직 노동자 투쟁의 승패와 조직력 변화 (The success and failure of non-regular workers' struggles and their effects on organizational strength)

  • 조돈문
    • 산업노동연구
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    • 제17권1호
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    • pp.139-176
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    • 2011
  • 민주노조운동과 노동계급 형성의 후퇴기에 비정규직 노동자들이 투쟁과 함께 새로운 계급형성의 잠재적 주체로 등장했다. 하지만 주체 형성의 효과는 아직 나타나지 않고 있다. 그렇다면, 왜 투쟁은 성과를 내지 못했는가? 어떤 변인들과 인과적 메커니즘을 통해 투쟁의 성과가 결정되는가? 이러한 물음들에 대한 답변을 구하는 것이 본 연구의 목적이다. 정규직 투쟁에 비해 비정규직 투쟁은 자본의 공세에 대응하는 수세적 방어적 성격이 짙고, 생산현장 접근성 제약으로 파업 투쟁 이외의 방식에 의존하며, 사측의 비타협성으로 인해 장기화되고, 교착상태를 타개하기 위해 극단적 투쟁 방식에 호소하며, 정규직 연대 확보가 어려워 외부연대에 크게 의존하는 차별성을 지니고 있다. 비정규직 투쟁은 승리보다는 패배, 조직력 강화보다는 약화로 귀결되는 경향이 강하다. 패배 경향성을 상쇄하고 승리하기 위해서는 비정규직 주체들의 조직 동원 역량과 정규직 노조의 연대가 절대적으로 필요한 조건이며, 강력한 사회적 연대나 위치적 권력은 정규직 연대의 대체재 역할을 할 수 있다. 또한, 투쟁이 조직력 강화로 이어지기 위해서는 투쟁의 승리가 필요하지만 투쟁의 승리로 쟁취한 정규직화가 승리의 덫이 될 수도 있다. 정규직 노조의 연대와 투쟁 주체의 내적 통합은 비정규직 투쟁이 승리하고 조직력을 강화하는데 크게 기여하는 것으로 나타났다. 투쟁을 전개하는 부분은 비정규직 노동자들 가운데 조직력이 가장 강한 부분인데 이들이 투쟁 과정에서 조직력 위축 혹은 조직 와해를 겪으면서 비정규직 주체 형성을 어렵게 한 것이다. 하지만, 비정규직 투쟁이 없었더라면 자본의 공세가 그대로 관철되었을 것이라는 점에서 비정규직 투쟁은 적어도 자본의 공세를 약화 혹은 지연시킨 효과는 거두었다고 할 수 있다. 또한 유형 설정자 역할의 부담 속에서 강경투쟁 전략과 양보타협 전략 사이의 투쟁 전략 딜레마는 투쟁 주체의 분열을 심화하여 투쟁의 승패와 조직력 변화에 부정적 영향을 미치게 된다. 비정규직 투쟁의 실천적 함의는 비정규직 투쟁의 궁극적 목표를 노동계급 형성을 위한 주체형성으로 재정의한다면 비정규직 투쟁의 전략적 목표는 당면 요구조건의 완전한 쟁취보다 조직의 보전 강화에 두는 것이 합리적 선택이라는 점이다.