기존의 스마트 미디어(전자책) 저작 도구의 경우 현장 교육의 주체가 되는 일선 교사나 교육 전문인이 직접 스마트 미디어(전자책)를 출판하기 어렵다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 콘텐츠 전문가, 일선교사 또는 일반 사용자들도 손쉽게 교육용 스마트 미디어(전자책)를 제작할 수 있고 다양한 스마트 디바이스에 호환 가능한 교육용 스마트 미디어 저작 도구 시스템을 제안한다. 제안하는 교육용 스마트 미디어 저작 도구 시스템은 WPF의 FlowDocument 기반의 문서 구조를 따른다.
본 논문에서는 앞으로의 스마트 교육에서 활용 가능한 디지털 교육 자료 제작의 현재 상황과 미래에 대하여 논의하고자 한다. 디지털 교과서 개발 방향은 일방향적인 제작 및 배포의 과정과, 교사와 학생이 활용 가능한 교육 자료 저작도구의 개발로 나누어 생각할 수 있다. 현재까지의 전자책 저작도구는 텍스트를 어떠한 방식으로 표현하는지에 관심을 두었다면 앞으로의 저작도구는 다양한 멀티미디어 자료를 쉽게 조작하여 결과물을 만들어내는 방식으로 변화해야 할 것이다. 이를 위해 저작물이 유통될 수 있는 디지털 생태계를 구축하고 관련된 저작도구를 보급하여 학교 현장에서 활용되도록 노력해야 할 것이다.
본 연구는 교육현장의 교수자가 직접 앱 저작도구를 이용하여 교안 및 교육 내용을 개발하여 학생들이 시간과 장소에 상관없이 효율적인 학습을 하도록 하는데 있다. 현재 스마트폰이나 태블릿을 이용한 교육에 관심이 많으나 영역 전문가인 교사와 프로그램을 개발하는 개발자 사이에 의사 교환의 어려움 등으로 인해, 만족스러운 양과 질의 컨텐츠 개발이 이루어지고 있지 않다. 따라서 교수자는 앱을 프로그래머에 의뢰하지 않고 저작도구를 이용하여 DIY(Do It Yourself) 앱을 개발함으로서 학습내용을 충분히 만족하며, 강의 진행중에서 컨텐츠 변경이 용이하며, 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션의 효과와 학습능률을 높이고자 한다.
본 논문은 산업용 자동화기기에 사용되는 다수의 PLC(Programmable Logic Controller)를 모니터링하고 제어하기 위해, HMI(Human Machine Interface) 시스템에서 구동되는 저작 도구 응용프로그램을 설계 및 구현한다. HMI 저작 도구에서는 스크린이라는 가상화면 객체의 영역 안에서 태그라는 구성요소의 속성들을 편집하고 저장 및 전송하는 과정을 그래픽 화면을 통해 시각적으로 제공한다.
본 논문에서는 증강현실을 방송환경에 접목한 증강방송 개념에 대한 소개와 이를 실현하기 위한 증강방송 메타데이터 및 증강방송 메타데이터를 저작하기 위한 저작도구에 대하여 소개한다. 방송환경이 모바일 환경과 달라 완벽한 증강 서비스를 제공하는데 있어서 한계가 있으나, TV 의 대 화면과 양질의 TV 프로그램, 스마트 TV 로의 발전에 따른 웹 환경 지원과 모션/음성 인식 인터페이스, 그리고 스마트 TV 애플리케이션의 등장은 증강방송의 가능성을 한층 높이고 있다. 이를 가능하게 하기 위하여 증강방송 메타데이터를 설계하였으며, 이를 사용자들이 편리하게 저작하기 위한 저작도구를 구현하였다.
본 연구는 사용자에게 편리한 사용자 인터페이스를 제공하는 멀티미디어 동영상 저작도구를 개발하여 가상 교육의 효율적인 환경을 제공하고자 한다. 각각의 멀티미디어 데이터를 하나의 동기화 된 멀티미디어 컨텐츠로 통합하여 저작하고 편집하기 위하여 멀티미디어 재생 속성들로부터 XML문서로 변환하는 방법을 제안하였다. 본 연구의 저작도구를 활용하여 동영상 강의를 손쉽게 저작할 수 있으며, 웹 문서로의 빠른 전환이 가능하다.
본 논문에서는 기존의 저작 도구에서 볼 수 있는 시간 중심 저작의 단점을 극복하고자 규칙 기반의 저작을 가능하게 함으로써 객체 상호간의 행위 관계를 지원하는 Genesis 시스템이라는 저작도구를 소개한다. Genesis 시스템은 사용자가 구현하고자 하는 하나의 세계를 만들고 그 세계 속에서 행동하게될 객체들과 그 객체들간의 행동 관계를 규칙을 통해서 정의할 수 있다. 변수, 모양, 행동 등이 정의된 하나의 객체는 시간의 흐름, 사용자의 이벤트 등에 의해서 자신에게 정의된 위치 검사와 변수 검사등의 규칙을 점검한 뒤 그 규칙을 만족을 하게 되면 정의된 행동을 수행한다. 이러한 객체에 대한 규칙의 정의, 객체가 존재할 공간에 대한 환경 설정 등을 통해서 사용자는 자신이 원하는 가상 세계, 시뮬레이션, 게임 등을 제작할 수 있다.
현재 웹 기반 정보들은 일반적인 멀티미디어에서 텍스트, 이미지, 오디오 및 비디오가 시간에 따라 유기적으로 통합된 멀티미디어 컨텐츠 형식으로 변화하고 있다. 이 형식을 지원하기 위하여 다양한 멀티미디어 데이터를 동기화할 수 있는 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 1.0이 W3C에 의하여 표준으로 채택되었고, 계속해서 2000년 9월에 SMIL 2.0의 working draft가 발표되었다. 현재의 멀티미디어 저작도구는 대부분 SMIL 1.0 만을 지원하고, 웹 동작을 직접적으로 지원하지 않는다. 본 논문에서는 이 문제를 해결하기 위하여 SMIL 2.0과 일반적인 웹 저작언어인 HTML을 모두 지원하는 멀티미디어 저작도구를 설계하고 구현하였으며, 실제 저작 과정을 수행하여 그 효용성을 검증하였다.
인터넷 상에서의 다양한 멀티미디어 응용 및 정보 서비스의 요구가 급증하게 되고, 이에 따른 효율적인 운영 및 서비스에 대한 표준 기술의 개발 또한 활발히 진행되게 되었다. 이에 1998년 W3C(World Wide Web Consortium)에서 웹 기반 동기화 된 멀티미디어 통합 언어인 SMIL이 제안되었다. 선언적 마크업 언어인 XML(eXtended Markup Language)에 기반을 둔 SMIL은 웹 상에서의 멀티미디어 프리젠테이션을 위한 다양한 기능들을 제공하지만, SMIL 또한 HTML(HyperText Language)과 같은 태그 기반 마크업 언어이므로 각 태그의 사용법을 숙지하여 텍스트 편집기를 이용한 비효율적인 저작에 치중되어 있었다. 이에 SMIL 응용업무에서의 효율적 활용을 위한 SMIL 전용 저작도구의 필요성이 대두되었고, 국내외에서의 활발한 연구 개발이 진행되고 있다. 본 논문에서는 UML(Unified Modeling Language) 표기법에 기반 한 객체지향 모델링 툴을 사용하여 체계적인 소프트웨어 설계에 따른 SMIL 저작도구를 구현하였다. 템플릿 기능의 지원으로 효율적이고 편리한 SMIL 컨텐츠 생성을 위하여 인턴넷 망(network)의 대역폭에 따른 저작이 가능하도록 구현되었으며, 미리 보기 기능을 활용한 멀티미디어 데이터의 직관적이 운영을 지원하도록 구현하였다.
표준 웹 환경의 확산으로 HTML5를 기반으로 웹 저작을 지원하는 많은 WYSIWYG HTML5 저작도구들이 등장하고 있다. 그러나 대부분의 WYSIWYG HTML5 저작도구는 컴포넌트 이벤트에 대한 기본적인 함수 작성 기능만 제공 할 뿐 컴포넌트 제어를 위한 코드 어시스트 기능을 제공하지 않고 있다. 본 논문에서는 이클립스 JSDT(JavaScript Development Tools) 코드 어시스트개념에 대해 기술하고, 이를 기반으로 WYSIWYG HTML5 저작도구에서 제공하는 컴포넌트 제어를 위해 코드 어시스트 가능을 구현하였다. 이로 인하여 WYSIWYG HTML5 저작도구에서 제공하는 컴포넌트에 대한 사용자들의 접근성과 개발 생산성 증대가 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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