E-Learning 환경에서 학습자에게 보다 정확한 맞춤형 교육 시스템을 제공하기 위하여 평가 문항 및 학습 문항의 난이도, 변별도 등과 같은 문항 정보 활용이 필요하다. 본 논문에서는 문항 난이도, 변별도의 수치를 메타데이터에 저장하고, 평가 문항 및 학습 문항을 저작할 수 있는 템플릿(Templates) 및 GUI(Graphical User Interface) 기반의 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 저작도구를 설계 구현 하였다. 구현한 시스템은 SMIL 문법을 모르는 교수자가 문항 난이도, 변별도를 메타데이터에 저장하고, 학습 문항을 쉽게 저작하는데 효율적이다. 또한 저작된 문항은 XML(Extensible Markup Language) 기반 메타데이터를 활용함으로서 다른 플랫폼과의 통합 관리 및 재사용에 용이하다.
저자는 다양한 저작방법에 따른 전측두근과 교근의 좌우균형성을 규명하기 위하여 정상 성인 27명을 대상으로 습관성 저작시, 양측 규칙 저작시, 우측 규칙 저작시 및 좌측 규칙 저작시에 근활성도와 근전도 power spectrum을 컴퓨터를 이용한 근전도 시스템을 이용하여 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 습관성 저작시 우측 전측두근 및 교근 모두 좌측에 비하여 높은 근활성도를 보였다. (p<0.05). 2. 양측 규칙 저작시 우측 교근은 좌측에 비하여 높은 근활성도를 보였으나 (p<0.05), 전측두근에서는 좌우측 근활성도의 유의한 차이가 없었다. 3. 우측 규칙 저작시 우측 전측두근 및 교근 모두 좌측에 비하여 높은 근활성도를 보였다. (p<0.05) 4. 좌측 규칙 저작시 좌측 교근은 우측에 비하여 높은 근활성도를 보였으나 (p<0.05), 전측두근에서는 좌우측 근활성도의 유의한 차이가 없었다. 5. 저작시 전측두근고 교근의 중간주파수 경사도는 좌우측에서 유의한 차이가 없었다.
본 논문에서는 쉽고 융통성 있는 저작 시스템 개발을 목표로 다음과 같은 특징을 갖는 시스템을 구현하였다. 첫째, 사용자가 멀티미디어 문서를 쉽게 저작하고 프리젠테이션 할 수 있는 시각 환경을 제공하며, 실행중에 발생되는 미디어 실행시간 변경을 효과적으로 처리할 수 있는 인과성 시간 관계를 정의한다. 둘째, 저작 내용을 트리 형태의 내부 구조로 저장함으로써 효과적인 문서 파싱을 수행하며, 실행 시간의 효과적인 프리젠테이션과 사용자 상호작용을 처리하기 위한 프리젠테이션 엔진을 지원한다.
기존의 스마트 미디어(전자책) 저작 도구의 경우 현장 교육의 주체가 되는 일선 교사나 교육 전문인이 직접 스마트 미디어(전자책)를 출판하기 어렵다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 콘텐츠 전문가, 일선교사 또는 일반 사용자들도 손쉽게 교육용 스마트 미디어(전자책)를 제작할 수 있고 다양한 스마트 디바이스에 호환 가능한 교육용 스마트 미디어 저작 도구 시스템을 제안한다. 제안하는 교육용 스마트 미디어 저작 도구 시스템은 WPF의 FlowDocument 기반의 문서 구조를 따른다.
컴퓨터 망을 이용하는 분산 환경에서 다양한 역할의 작업자간의 컨덴츠를 효율적으로 관리 할 수 있는 공동 저작용 협업 시스템을 구현한다. 공동저작을 위한 협업 시스템의 기반기술인 메시징 엔진 개발과 자료 공유를 위한 컨텐츠 네트워크 관리, 참석자간의 편리한 의사교환 기능을 지원하는 프로그램 소프트웨어를 구현하였다.
MPEG-4 디지털 콘텐츠는 통신, 컴퓨터, 방송, 모바일 등의 다양한 분야에서 멀티이디어 데이터를 처리하기 위한 표준으로 자리 잡고 있다. 하지만 저작권 보호 및 관리 시스템의 부재로 기업간 저작권 시스템의 문제와 관심이 대두되어 ISO/IEC의 산하기관인 MPEG에서는 MPEG-4 시스템 표준에 부합되는 IPMP(Intellectual Property Management and Protection) 시스템 인터페이스를 표준으로 제정하여 저작권을 보호하고 관리하는 공동 방법을 제공하였다. 이에 본 논문에서는 기존 MPEG-4 저작도구에 기반하여 MPEG-4 IPMP 시스템을 플러그인처럼 추가할 수 있는 확장 시스템 구현을 목적으로 두고 있다. 설계 부분은 IPMP 정보 저장부, IPMP 정보 변환부, 멀티미디어 처리부, XMT-A to MP4 컨버터, IPMP 정보 처리부로 구성하였고. 저작자가 IPMP 정보를 효율적으로 입력, 수정하고 시스템에서 처리되도록 구현하여 표준에 따라 보호 및 관리 신호를 갖는 MPEG-4 디지털 콘텐츠를 저작하였다.
구강안면 영역의 통증이나 치아결손, 부정교합 같은 치아적 요소가 편측저작습관의 주요요인으로 여겨지나, 치아적 요소가 선호하는 저작측에 영향을 주지 않는다는 연구들도 있다. 본 연구에서는 컴퓨터화된 교합분석 시스템인 T-Scan II 시스템을 사용하여 편측으로 저작하는 대상자와 양측으로 저작하는 대상자 사이에 교합양상의 특이점이 있는지 조사하고 편측 저작자의 주저작측과 비저작측 사이의 차이를 함께 평가하고자 하였다. 편측저작습관에 대한 설문을 통하여 20명의 편측 저작자(평균 $25.25{\pm}2.84$세)와 20명의 양측 저작자(평균 $27.00{\pm}5.07$세)를 선정하였으며 치아적 문제나 악골의 통증이나 기능이상 같은 문제가 있는 경우는 모두 제외하였다. 습관적 폐구와 측방운동시의 교합양상은 T-Scan II 시스템을 이용하여 측정하였다. 습관적 폐구는 시간에 따라 초기, 중기, 말기로 나누었다. 각 세 단계에서의 접촉점의 수와 교합력의 비율을 좌우 양측으로 나누어 조사하였다. 습관적 페구 동안의 경과시간 및 치아 활주면적, 좌우측 각각의 측방운동시간이 측정되었다. 편측 저작 습관을 가진 사람들의 경우 양측 저작을 하는 사람에 비해서 치아의 평균 교합 면적이 작았다(p<0.005). 습관적 편측저작자에서 저작측과 비저작측을 비교해보았을 때 비저작측의 교합면적은 저작측에 비해 작았으나 (p<0.005), 편측저작자의 저작측과 양측저작군의 어느 한쪽의 교합면적 사이에는 유의한 차이가 없었다. 최초접촉부터 최대교두감합위까지의 경과 시간 및 측방운동 시간, 치아의 활주 면적 및 교합력의 좌우 비율도 양측저작군과 편측저작군 사이에 유의한 차이가 없었다. 이러한 결과는 저작시 좌우측 중 교합면적이 작은 측을 피하여 교합효율이 높은 방향으로 저작을 한다는 것을 의미한다.
본 논문은 디지털 시대에 스토리텔링을 위한 적합한 지능형 스토리텔링 저작도구를 제안하고자 한다. 미국 등지에서는 이미 디지털 스토리텔링 제품이 많이 개발이 되어 실제 작품 제작에 활용되고 있으나, 국내에서는 아직 시도된 바가 없다. 또한 국외의 제품을 국내 창작환경에 활용하고자 할 때, 국내 작가 입장에서 적절하게 활용이 불가능한 상황이다. 따라서, 본 연구에서는 국내형 스토리텔링을 위한 저작도구를 개발하고자 하며, 이를 위한 지능형에 관한 연구를 제안하고자 한다.
본 논문에서는 분산 환경에서 멀티미디어 문서를 공동 저작하는 시스템을 설계하는 데 있어서 고려해야 할 요구 사항들을 분석하였다. 또한 이들 요구 사항을 만족시키는 문서 구조 DMDA (Distributed Multimedia Document Architecture)의 기본 개념을 소개하였다. DMDA는 논리 구조 지향적이다. 표현 객체와 상대공간 합성의 도움으로 동적인 재배치가 가능하다. 또한 사용자 관점에 따를 문서 출력이 가능하고 버전 관리가 쉬운 구조로 되어 있다. 공동 작업 중에 문서 위에 행해진 표시나 주석은 표시객체에 담겨 분산된다 분산 멀티미디어 환경에서 문서를 편집 또는 공동 저작하는 시스템은 분산 객체들을 조합하여 하나의 문서를 만들 수 있기 위하여 논리 구조 지향적이고 구조 편집 지향적이어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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