한국 저작권위원회에서는 불법으로 유통되는 북스캔 만화를 효과적으로 식별하기 위하여 "북스캔 어문/만화저작물 식별 및 복제방지 기술" 개발과제를 통해 북스캔 만화 저작물 식별에 대한 기본적인 솔루션을 확보하였다. 본 논문에서는 출판물 중에서 만화 콘텐츠를 대상으로 웹하드 등을 통해 불법적으로 유통되고 있는 북스캔 만화 저작물의 유형을 분석하고, 스캔 과정을 단계별로 분류하여 각 단계에서 발생 가능한 변형 유형을 분석하여, 분석된 변형 요인들로부터 상용화 수준에 적합한 스캔 만화 식별 기술을 확보하기 위해 요구되는 주요 항목들을 도출하여 이를 성능평가 기준으로 제안한다.
최근 웹 2.0 시대 참여, 공유, 개방 정신이 확대 되고, 다양한 디지털 저작물들이 대량 제작되어 활용되고 있다. 그리고 디지털 저작물의 특징상 누구나 손쉽게 무제한으로 복제와 유통이 가능함으로 디지털 저작물이 양은 기하급수적으로 증가하고 있다. 증가하는 이미지를 효과적으로 관리하고 검색하기 위해 색상, 질감, 모양 등을 이용한 내용기반 이미지 검색에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 색상을 이용한 이미지 검색방법의 하나로 색상 히스토그램을 이용한 검색 방법이 있다. 그러나 이는 공간적인 상호관계를 적절히 표현하지 못한다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이미지에 나타나는 주요 색상 및 불변 모멘트 값과 이미지의 중앙을 중심으로 한 영역별 유사도 검사를 통한 내용기반 이미지 검색 시스템을 제안한다. 첫 번째 유사성 검사 단계에서는 이미지의 영역별로 가중치를 부여하여 추출한 대표색상 정보를 사용하여, 유사하지 않은 이미지를 제거하여 검색대상의 수를 줄인다. 두 번째 유사성 검사 단계에서는 이미지를 영역으로 나누고, 이미지의 중심 영역부터 영역을 확장하며 영역마다 구축된 인덱스 검색을 통해 영역기반 유사 이미지 검색을 수행 한다. 세 번 단계에서는 이미지의 변형에 불변한 값인 불변 모멘트를 사용하여, 영역별 검사에서 제외된 유사이미지를 재검사한다. 제안한 이미지 검색 방법은 10000개의 다양한 이미지로 구성된 이미지 데이터베이스에서 검색을 실험을 통해 검색의 정확도 및 회수율을 측정하였다.
Web 2.0 시대를 대표하는 핵심적인 컨텐츠는 단연 UCC이다. 사용자가 직접 만드는 컨텐츠를 의미하는 UCC는 유투브, 아프리카TV 등을 통하여 많은 수익을 거두며 관련 업계의 주목을 받고 있으나 복제와 수정, 전송이 쉬운 인터넷 환경에서 많은 저작권 문제를 내포하고 있다. 최근에는 웹을 중심으로 CCL을 통해 자신의 저작물에 대한 허용조건을 명시하여 다른 사용자에게 명시된 조건하에서 자유롭게 저작물을 이용할 수 있게 하는 방법이 널리 이용되고 있다. 그러나 CCL로 허용된 컨텐츠를 이용함에 있어서 CCL의 누락 및 위변조를 통해 저작물을 불법으로 이용하는 행위가 증가하고 있어 CCL 활성화의 장애물이 되고 있다. 또한 다양한 응용프로그램에 CCL을 적용하고 검증하기 위한 SW 플랫폼이 부재한 상태이다. 이에 본 논문에서는 효과적으로 컨텐츠에 CCL을 적용하고 CCL로 사용허가된 컨텐츠를 검증 할 수 있는 SW 플랫폼을 제안한다.
이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다.
이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.
오늘날 소프트웨어 불법복제는 디지털 저작물에 대한 심각한 범죄 중 하나로 소프트웨어 개발업체와 시장에 경제적인 측면에서 막대한 손실을 입히고 있다. 더욱이 대학생들 사이에 불법복제가 만연되어 있어 국내의 사회 문화적 윤리적 수준을 평가하는데 부정적 영향을 미치고 있다. 이에 따라 기존 여러 연구들에서 사용자의 복제의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 평가함으로써 반복제 정책을 수립하는데 도움을 주고자 하였다. 본 연구의 목적은 국내 대학생들의 소프트웨어 불법복제 의도에 미치는 영향요인에 대해 평가하는데 있다. 이를 위해 경영학과 학부생 271명으로부터 설문 조사하였으며, 연구모형은 다중회귀분석을 통해 추정하였다. 실증분석 결과에 의하면 내 보안정책은 학생들에게 아무런 영향을 미치지 않았으나, 사용자 특성, 주관적 규범, 소프트웨어 품질은 복제의도에 긍정적인 영향을 미치며, 개인의 지적재산권에 관한 인지는 복제의도에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 불법복제를 줄이기 위한 적절한 정책수립에 도움을 줄 것으로 판단된다.
디지털 음악이나 영상을 식별하기 위한 핑거프린팅 기술과 사진식별 기술로는 북스캔 만화를 식별하기에 성능이 너무 떨어진다는 문제를 해결하고자 한국 저작권위원회에서는 2013년 "북스캔 어문/만화 저작물 식별 및 복제방지 기술" 개발과제를 통해 북스캔 만화 저작물 식별에 대한 기본적인 솔루션을 확보하였다. 1차년도(2013) 과제의 결과물은 정상적인 스캔 만화에 대한 식별 기술을 중심으로 이루어졌고, 2차년도(2014)에는 변형이나 왜곡이 발생된 비정상적인 북스캔 만화와 다양한 공격을 통해 식별 시스템의 기능을 무력화 하려는 시도에 대한 해결방안에 대한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문은 비정상적스캔 및 변형공격에 대한 인식률을 높이기 위한 방안으로 비정상 북스캔 만화 저작물 식별 시스템에 대한 모델을 제시하고자 한다.
한국지능정보시스템학회 1999년도 추계학술대회-지능형 정보기술과 미래조직 Information Technology and Future Organization
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pp.7-30
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1999
현재 방송과 비디오, 신문 등의 매체를 통해 배포되고 있는 컨텐츠를 향후 인터넷을 통해 디지털 유료 서비스하기 위해서는 저작물에 대한 복제와 불법 유통을 막을 수 있는 기술의 개발이 필요하다. 현재 주문형 음악 서비스에서 사용하고 있는 방법은 서비스 제공자에서 사용자까지 전달되는 과정에서 키(Key)를 사용하여 암호화하는 방법이 있으나 일단 적법한 사용자에 의해서 부호화되고 나면 불법 복제 및 유통을 막을 수 없다는 문제점이 있다. 워터마킹 기술은 네트워크를 통해서 전달되는 멀티미디어 컨텐츠 속에 저작권 소유지의 표시를 숨겨두는 기술로서 지적 재산권 분쟁 있을 경우 재산권을 주장할 수 있는 근거가 된다. 즉, 워터마킹 기술은 인터넷을 기반으로 발달하고 있는 영상, 영화, 오디오, 만화 등의 디지털 컨텐츠의 저작권을 보호하기 위해 로고, 상표, 인감, 직인 등의 저작자 정보를 숨겨두는 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 최근 빠르게 발달하고 있는 디지털 워터마킹 기술을 소개하고 동향을 분석하여 국내의 워터마킹 기술의 발전 방향을 제시하고자 한다.
오늘날 인터넷의 이용확산과 함께 디지털 저작물의 유통환경이 빠른 속도로 변화함에 따라 디지털화된 데이터의 무단 복제 및 배포가 사회적인 이슈가 되고 있으며 불법 복제 및 무단 배포에 능동적으로 대처할 수 있는 방법과 법적인 제도의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 디지털 컨텐츠 저작권 보호 기술들에 대하여 살펴보고 에이전트 기반의 모니터링을 이용한 디지털 컨텐츠 저작권 보호 시스템의 모델을 설계, 구현을 통해 디지털 컨텐츠의 제작, 공유, 유통 및 이용이 일련의 신뢰할 수 있는 환경에서 이루어 질 수 있도록 하고자 한다.
인터넷의 확산과 컴퓨터 간 상호연결성의 증대로 디지털 자원에 대한 유통 환경이 급속히 변화함에 따라 디지털 형태의 음악, 화상, 영상물, 출판물 등 멀티미디어 자료에 대한 수요가 급격히 증가하고 있다. 하지만 디지털 저작물은 품질에 대한 손상이 없이 복제가 가능하기 때문에 불법복제 방지를 위한 디지털 저작권 보호문제가 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 논문에서는 기존의 암호화 방법보다 다양한 키를 생성하는 알고리즘을 제안하며, 키 생성 알고리즘을 통해 각각 생성된 랜덤 대칭키를 서버에 저장하지 않는 기존의 시스템보다 보안성이 높은 암호화 방법을 제안한다.
본 연구는 대학도서관과 공공도서관에서 영상물 이용현황과 그에 따른 저작권 문제를 조사하였다. 이를 위하여 공공도서관과 대학도서관을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 사서의 저작권 문제는 설문조사와 더불어 도메리와 저작권 관련 웹사이트 등의 질문을 분석하였다. 그 결과 영상자료를 위한 설비의 다양화와 서비스의 다양화에 따라 저작권 문제도 공연뿐만 아니라 대출, 보존용 복제, 디지털화, 인터넷을 통한 서비스 등 다양하게 발생하고 있음을 알 수 있었다. 또한 각 영역별 저작권 질문이 기초적인 질문에서부터 세부적인 문제에 대한 질문까지 다양하게 이루어지고 있었다. 이와 관련하여 본 연구는 저작권 문제의 복잡성을 고려해 볼 때 사서양성과 관련한 대학 정규교육과정에서 저작권에 대한 기초적 이해를 위한 교육, 직무연수과정에서 저작권법의 개정에 따른 보완 교육, 세부적인 저작권 문제에 대한 해결을 위해서 사서를 위한 온라인 질의응답 서비스가 실시될 필요가 있음을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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