한국은 2015 개정 교육과정에서 역량 중심 교육과정으로 개편하고, 정보교육을 통한 창의적 융합 인재양성을 강조하였다. 정보과 교육과정은 학습자가 정보기술 기반의 정보윤리 지식을 축적하여 윤리적으로 판단하고 실천할 수 있도록, 정보문화소양을 핵심역량으로 포함하였다. 본 연구는 정보문화소양을 육성할 수 있는 내용 요소 구성에 대한 시사점을 제공하기 위한 목적으로, 미국, 영국, 인도, 일본, 호주, 독일의 정보 교육과정에서 정보문화소양 관련 내용 요소를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 정보문화소양이라는 용어는 한국의 정보과 교육과정에만 포함되었다. 둘째, 각국이 공통적으로 포함하는 내용 요소는 (개인)정보보호, 정보보안, 저작권인 것으로 파악되었다. 셋째, 한국의 정보사회와 진로, 인도의 부상 피하기, 독일의 건강 보호, 환경 보호는 해당 국가의 교육과정에만 구성되었다. 본 연구는 해외 정보 교육과정 분석 결과에 근거하여 정보문화소양을 함양하기 위한 내용 요소 구성 개선에 방향성을 제공했다는 데 의의가 있다.
최근, 2015 개정 실과 교육과정에 포함된 초등학교의 SW교육 시수가 너무 부족하여, 더 많은 수업 시간을 확보해달라는 요청이 증가하고 있다. 따라서 한국정보교육학회에서는 차기 2020 교육과정 개정을 위해 2014년부터 2016년까지 정보과 교육과정 표준 모델을 개발하였다. 그러나 KAIE 교육과정은 중고등학교 정보과 교육과정과의 연계가 부족하고, 핵심 개념 중심의 성취기준으로 구성되어 있지 않아, 현장 교사들이 재구성하여 운영하는데 어려움이 있었다. 이에 본 연구에서는 초등학교 현장 교사를 중심으로 델파이 조사를 실시하여 정보 윤리 영역에 필요한 핵심 개념을 인터넷 예절, 개인정보 보호, 정보 생활, 저작권 보호 등 4가지로 선정하고, 그에 따른 성취기준을 제시하였다.
기술의 발전과 함께 한 전자음악 제작 기법은 디지털 시대가 본격화 되면서 컴퓨터와 소프트웨어로 확대되고 있다. 샘플링 기법 또한 컴퓨터와 소프트웨어의 발달로 새로운 음악 창작 기법 영역으로 인정받고 있다. 저작권과 윤리적인 문제가 남아 있지만 변형의 음악으로서 새로운 음악 기법과 창조적인 음색 창조가 가능한 샘플링은 현재까지 많은 뮤지션들에의해 사용되고 있다. 본 연구는 샘플링의 발전 양상과 실제 전자음악에서 사용된 샘플링을 분석해 전자음악 제작에서의 샘플링의 과정과 음색 제작을 분석해 보고자 케미컬 브라더스(Chemicl Brothers)의 <스타 기타(Star Guitar)>의 샘플링 방법을 분석해 보았다.
본 연구는 60대 이상 세대와 기초 ICT 리터러시 수준을 50대 이하 세대를 비교 분석하여 노년층을 위한 ICT 리터러시 교육을 위한 내용체계을 제시하기 위해 시행되었다. 오프라인 지필 객관식 문항으로 개발된 조사문항을 분석한 결과를 보면 기초 ICT 리터러시 수준에서 세대별 격차가 드러났으며 이를 해소하기 위해서 컴퓨터 하드웨어 명칭 및 사용법, 운영체제 사용법, 인터넷 검색 및 주소 입력 방법, 저작권 및 정보윤리의 4개 영역을 구분하여 내용체계를 구성해야 한다는 결론을 도출하였다. 또한 노년층을 위한 기초 ICT 리터러시 교육은 컴퓨터 관련 장치 또는 체제에 대한 명칭에 대한 낯섦 해소, 디지털 기능에 대한 활용 빈도나 실생활의 연계성 강화, 노년층의 신체반응 및 인지적 상황을 고려한 반복 학습 등이 고려되어야 한다.
본 연구의 목적은 UCC 참여활동에 있어서의 윤리적 함의를 검토하고자 하였다. UCC 참여활동에 프라이버시 우려도, 규제에 대한 선호도 및 저작권 침해가 어떠한 영향을 미치는가를 UCC 조회, 수정, 재생산 및 창작수준별로 파악하고자 하였다. 연구결과, 한국과 미국 모두에서 불확실 회피성향은 프라이버시 우려도와 규제에 대한 선호도에 유의미한 수준에서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 저작권 침해와는 관련성이 없는 것으로 나타났다. 프라이버시 우려도은 한국의 경우 UCC 조회와는 관련성이 없는 것으로 나타났으나, 미국에서는 프라이버시 우려도가 UCC 조회에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한국과 미국 모두에서 프라이버시 우려도와 UCC 생산과는 관련성이 없는 것으로 밝혀졌다. 규제에 대한 선호도는 한국의 경우 UCC 조회에 긍정적인 영향을 미치고 있으나, 미국에서는 규제에 대한 선호도와 UCC 조회간의 관련성이 없는 것으로 밝혀졌다. 한국에서는 규제에 대한 선호도가 UCC 수정, 재생산 및 창작과 관련성이 없으며, 미국의 경우 규제에 대한 선호도가 수정 및 재생산에는 영향을 미치지 않지만, UCC 창작수준에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 한국과 미국에서 저작권 침해가 UCC 조회에 긍정적인 영향을 주었으며, UCC 수정보다는 재생산과 창작에 더 많은 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
이 연구에서는 전국 16개 시 도 교육청에서 운영하는 사이버가정학습 사이트에 공동으로 탑재되어진 중학교 1학년 생물영역 콘텐츠를 선정하여 학습환경, 교수설계, 학습내용, 교수학습전략, 상호작용, 지원체계, 평가, 윤리성, 저작권의 9개 영역에서 평가하였다. 평가 결과 첫째, 학습환경 평가영역에서, 콘텐츠는 학습자의 다양한 조건에서 실행이 가능하고 학습도중 다른 화면으로의 이동이 자유로워 학습자에게 편리한 학습환경으로 구성되어 있다. 둘째, 교수설계 평가영역에서, 콘텐츠는 학습목표를 명확하게 제시하고 있고 학습자의 수준을 고려하여 학습활동을 제공하고 있다. 그러나 학습안내, 선수학습, 학습평가, 학습정리의 단계는 수준별 학습이 이루어지지 않고 있다. 셋째, 학습내용 평가영역에서, 학습내용은 학교의 정규 교과 수업 내용을 바탕으로 구성되어져 있으며, 각 차시별로 제시된 학습목표에 맞는 내용으로 학습 내용을 구성하고 있다. 그러나 최신 정보 및 경향으로 수정 및 보완하지 않았다. 넷째, 교수학습전략 평가영역에서, 콘텐츠는 대부분이 수동적 탐구로 이루어진 강의 중심의 자료 제시형으로 구성되어 있다. 다섯째, 상호작용 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트와 각 메뉴에 대한 안내를 위한 별도의 메뉴를 메인화면에 구성하고 있으나 효과적이라고 보기 어렵다. 여섯째, 지원체제 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트의 메인화면에 각 메뉴에 대한 안내와 학습사전, 용어사전을 제시하고 있다. 일곱째, 학습평가를 포함 한 다른 학습단계의 내용은 다른 수준의 콘텐츠를 선택하더라도 같은 수준의 같은 내용으로 평가가 이루어 지고 있다. 여덟째, 윤리성 평가영역에서, 콘텐츠는 사회적으로 지켜야 할 도리와 규범을 준수하고 있다. 아홉째, 저작권 평가영역에서 사이버가정학습 사이트를 운영하는 기관을 사이트의 메인화면 하단에 명시하고 있다.
디지털 문화 영역은 인공지능교육의 분야 중 인공지능 소양 영역의 한 분야로서 정보윤리와도 일부 겹치는 부분으로서, 이 연구는 인공지능교육의 세부 영역인 초등 중심 디지털 문화 교육과정을 제안하였다. 먼저 디지털 문화 분야의 선도적인 해외 사례로서 미국의 K12CS 프레임워크와 영국의 컴퓨팅 교육과정의 해당 영역 핵심 내용인 안전한 온라인 상호작용을 분석하였다. 이를 국내 교육환경과 현장 여건에 맞추어 디지털 기반 콘텐츠, 소통법, 저작권, 직업 탐구의 4개 영역으로 유형화하여 제시하였다. 그리고 초등 학교급에 맞추어 교육목표를 진술하였으며 그에 따른 타당도를 확인하기 위해 정보·인공지능 전공 현장교사 전문가 집단의 타당도를 조사하였다. 분석 결과 초등 1학년 단계의 세부 목표의 일부를 제외하고 설정한 내용이 모두 적합한 것으로 나타났다. 이에 초등 1학년의 세부 목표를 수정·보완해서 인공지능교육을 위한 디지털 문화 교육과정을 제시하였다.
본 연구에서는 현재까지 국내에서 진행된 '저작권침해 소송', '손해배상청구 소송' 중에서 음악저작물에 관한 판례들을 통해 법적인 측면에서 판단의 근거를 기반으로 표절여부 판단에 대한 명확한 기준을 정립하여 소송 이전에 논란이 되는 두 곡의 유사성 여부를 판단할 수 있게 하는데 목적이 있다. 연구는 문헌연구와 판례(음악저작물의 요소에 의한 표절 판결 1건, 현재 항소심 진행중인 사건 1건)를 통해 이루어졌다. 연구결과 '음악저작물 표절 판단 기준'은 크게 (1) 창작성, (2) 의거성, (3) 실질적 유사성으로 나타났다. 창작성과 실질적 유사성의 판단방법은 거의 동일하다. 음악저작물의 구성요소인 가락, 화성, 리듬으로 비교분석을 하는 것이다. 하지만 창작성의 경우 원작자의 곡과 또 다른 비교대상물을 분석하고, 실질적 유사성은 사건에 해당하는 두 곡을 분석하는데 차이가 있다. 현재 창작성의 판단기준은 유사성이 인정된 비교대상물의 수를 설정하는 것이 필요하다. 또한 의거성은 객관적인 기준을 수립하는데 한계가 있다. 마지막으로 실질적 유사성은 과거 공연윤리위원회의 사전심의제도를 기반으로 수치화된 기준을 수립해야 한다.
통신기술과 정보기기의 발달로 대학에서 교육과정에 정보를 활용하는 방식이 급격히 변화하고 있어 저작권이 있는 정보를 윤리적, 합법적으로 교육 자료로 사용하게 될 경우 인지해야할 사항들이 점점 늘어나고 있다. 이 연구에서는 대학에 필요한 교육적 목적의 정보 공정사용에 관련한 저작권법과 각종 지침을 분석한 후 대학도서관에서 교육자와 학생에게 인지시켜야 할 주요 개념을 도출하여 대학도서관이 정보 공정사용 지침에 포함해야 할 주요 영역을 제시하고자 하였다. 또한 영역별로 도출된 주요 개념들이 국내 대학 도서관 사이트에서 적절하게 교육자와 학생들에게 제공되고 있는지를 조사하였다.
주지교과에서는 개별화학습 모델을 적용한 학습이 이루어지고 있지만 컴퓨터 교과에 대한 인식부족과 학습내용의 선수학습정도에 따른 아동차이가 크기에 대부분 교사에 의한 일제수업이 이루어지고 있다. 본 논문은 아동의 특성에 따른 맞춤형 학습 모형을 제안하고 학습 활동을 전개하여 아동의 학습태도와 자기주도적 학습 능력을 향상시키는데 미치는 영향을 분석한다. 본 연구를 위하여 맞춤형 교수 학습 모형을 적용하여 수업을 실시한 후 아동의 학습태도와 수업만족도, 자기주도적 학습 능력 신장 정도를 아동 자기평가서와 산출물, 교사 평가에 의해 결과를 측정하며, 그 결과를 분석해서 시사점을 추출한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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