가뭄의 특성상 시점과 종점을 명확하게 정의하기 어렵기 때문에 기준수문량을 설정하고 부족량과 지속기간을 정의하는 것이 일반적이다. 대상 수문량은 강우나 유출량을 사용할 수 있지만, 두 성분간 지체와 감쇄효과로 인하여 빈도해석의 결과는 차이를 보일 수 밖에 없어, 사용 목적에 따라 선별적으로 적용해야 한다. 가뭄빈도해석은 강우를 기반으로 지속기간과 심도를 정의하여 빈도를 해석하는 연구가 선행되어왔지만, 기본적으로 강우의 간헐적 발생특성과 체감도의 한계가 문제로 지적되고 있다. 본 연구에서는 댐 유입량의 Run 시계열 특성을 이용하여 다양한 유황을 기준유량으로 활용하여 가뭄의 시점과 종점에 대한 가뭄사상을 추출하고 지속기간과 누적부족량을 계산하여 가뭄빈도해석의 변수로 설정하였다. 두 변수간의 복잡한 상호 관계를 해석하기 위해 Copula 함수를 이용한 이변량 가뭄빈도해석을 진행하였다. 먼저 소양강댐('74-'19) 유입량, 충주댐('86-'19) 유입량을 연구대상지역으로 설정하여, 두 유역의 유입량의 추세분석을 통해 시간의존성을 파악하였다. 유황분석에 사용되는 분위량중 평수량을 기준값으로 사용하여 각 년별 최대 지속기간과 누적부족량을 추출하였다. Copula 가뭄빈도해석을 수행하기 전에 지속기간에는 GEV, 누적 부족량에는 Log-normal 분포를 적용해 단변량 누적확률분포를 계산하여 재현기간을 도출하였다. 이변량 빈도해석에 Clayton Copula 함수를 적용하여 가뭄빈도해석을 진행하였고, Copula 이변량 재현기간과 SDF곡선을 도출하였다. Clayton Copula를 이용한 이변량 가뭄빈도해석의 결과로 소양강댐의 가장 극심한 가뭄은 1996년으로 단변량 재현기간은 지속기간 기준 9.11년, 누적부족량 기준 17.26년, Copula 재현기간은 141.19년 이며 충주댐의 가장 극심한 가뭄은 2014년으로 단변량 재현기간은 지속기간 기준 17.76년, 누적부족량 기준 18.72년, Copula 재현기간은 184.19년으로 단변량 가뭄빈도해석을 통한 재현기간보다 Copula 재현기간이 높은 결과가 도출되었다. Run 시계열을 바탕으로 한 기준유량의 임계값 기준 Event 산정과 Copula를 이용한 빈도해석은 가뭄분석에 이용되는 자료의 상관관계와 분포특성을 재현하는데 효과적인 특징이 있다. 이를 미루어 보아 Copula 함수를 이용한 가뭄빈도해석의 재현기간은 보다 현실적인 재현기간을 도출할 수 있는 것으로 판단된다. 임계값의 조정을 통해 가뭄빈도해석의 변수의 양이 늘어나면, 보다 정확도 높은 재현기간을 도출하여 수문학적 가뭄을 정의할 수 있을 것이라고 사료된다.
본 고에서는 미디어의 실감 재현을 위한 방법으로 하나의 미디어를 다양한 사용자 주변의 디바이스와 연동시켜 재현하는 SMMD(single-media multi-device) 개념의 서비스에 대하여 고찰한다. 이러한 서비스를 위해서는 디바이스를 연동하기 위한 정보를 미디어에 포함하는 새로운 형태의 미디어와 연동되는 디바이스의 정의/검색/매핑 기술 개발을 필요로 한다. 또한, 수신된 미디어가 재현되면서 미디어의 내용에 따라 연동되는 디바이스의 종류가 변화할 수 있으며, 미디어와 사용자 주변의 디바이스 간에 동기를 맞추어 실시간으로 제어하는 기술이 무엇보다 중요하다. 본 기술은 미래의 미디어 재현방식에 대한 새로운 도전으로 볼 수 있으며, 본 고에서는 향후 SMMD 서비스 기술과 표준화에 대한 전략적 접근 방법을 제시하고자 한다.
최근 기록학은 생산되어 있는 기록을 관리하는 역할을 넘어, 가치있는 대상을 적극적으로 보존하고 전승하는 역할을 자처하고 있다. 그러나 현재의 기록학에서는 업무나 조직, 주제의 맥락 내에서 관리하는 방법론이 존재하지만, 하나의 대상을 아카이빙하는 이론적 방법론이 부재한 상황이다. 이러한 맥락에서 이 글은 하나의 대상을 아카이빙하여 재현하는 이론적 방법론을 기록의 가치에 근거하여 제시하였다. 보존할 대상의 가치에 초점을 맞추어 아카이빙하고, 이를 재현하는 방법론은 담기 관리하기 보기라는 3가지 장으로 나누어 정리하였다. 담기에서는 대상이 가진 가치를 식별하여 재현을 위한 전략에 바탕을 둔 다큐멘테이션 방법론을 다루었다. 대상의 가치에 근거하여 어떻게 담을 것인가를 정의하고, 효과적인 접근을 위해 재현대상을 오브제와 행위의 개념으로 나누어 접근하는 방식을 제시하였다. 이와 동시에 대상의 가치를 중심으로 접근하였으므로, 가치를 지닌 단위인 재현단위 개념을 적용하여 효과적으로 아카이빙 할 수 있는 도구를 제안하였다. 관리하기에서는 재현이 가능한 구조로 관리하기 위한 재현계층과 재현 메타데이터를 설명하였다. 개별기록에서부터 최종 재현대상까지의 계층을 제시하고 원활한 재현을 위해 필요한 메타데이터 항목을 구체적으로 제시하였다. 또한 보기는 이론적으로 아카이빙한 기록을 이용한 재현과정을 개념적으로 설명하였다. 보기는 대체로 기술적인 영역이지만 개념적으로 지켜야하는 부분에 대해 중점적으로 다루었다. 이 글은 이러한 일련의 과정을 전체적으로 설명하여 재현을 위해 재현주체가 어떻게 아카이빙 할 것인지를 정하는 작업에서부터 어떻게 관리할 것 인지까지에 대해 실제적인 방안을 제시하는데 의미를 가진다. 또한 이러한 작업의 이론적 근거를 제시하기 위해 기록학이 다루어야 하는 영역을 재현에 대한 논의를 중심으로 확장할 것을 제안하였다.
재현자료를 생성하여 배포하는 것은 데이터 공개에 따른 정보 유출의 위험을 방지하는 대표적인 방법이다. 최근 산업에서 데이터의 활용이 중요해진 만큼 한국을 포함한 많은 국가 및 기관에서 재현자료에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 대표적인 재현자료 생성 기법들과 평가 지표들을 소개한다. 전통적인 재현자료 생성 방법인 다중대체와 최근 제시된 인공신경망 기반의 재현자료 생성 방법 등을 활용하여 재현자료를 생성하는 과정을 기술함에 따라 재현자료 생성 방법에 대한 전반적인 이해를 돕는다. 이에 더해 다양한 재현자료 평가 지표를 바탕으로 생성된 재현자료들을 분석 및 비교함에 따라 앞으로의 연구에 대한 방향을 제시하고 그에 대한 토대를 마련하고자 한다.
마틴 파 사진은 욕망의 소비사회를 통찰하는 문화사회학적 보고서이다. 그의 사진은 현대사회가 펼치는 상상극의 무대를 비추고 현대인이 펼치는 삶의 허구성을 비춘다. 사진의 재현성을 통해서 재현된 사회, 재현된 이미지들을 보여준다. 마틴 파의 사진이 말하듯이 사진은 현실 그 자체가 아니다. 현실의 이미지이다. 실재가 아니라 실재처럼 보이는 실재의 시뮬라크르이다. 이 재현의 코드 망이 우리가 살고 있는 재현된 '소비사회'를 직시한다. 소비사회는 상품사회이다. 또 욕망의 사회이다. 현대성이란 삶의 현재적 조건이다. 결론적으로 본 연구에서는 소비사회의 욕망과 물신성을 통해서 자본주의 시장경제체제의 전면과 이면을 투사하려 했다. 상품들이 욕망을 충족시켜주는 삶, 유혹의 현대 소비사회 속에서 상품은 과연 무엇을 재현하며, 왜 그토록 현대인들이 상품에 집착하는지, 소비사회의 감춰진 이면을 통해서 자본주의 사회의 욕망의 코드를 살피는 데 있다. 그 결과, 후기모더니즘 사회에서 욕망하는 사회야말로 현대인들이 현대를 살아가기 위해 재현의 문화사회학이라는 사실을 마틴 파의 사진을 통해서 논증하고자 했다.
일강수량은 수공구조물 설계 및 수자원계획을 수립하기 위한 입력 자료로 이용된다. 일반적으로 수자원계획은 장기적인 목적을 가지고 수행되어지며, 장기간의 일강수량 자료를 필요로 한다. 하지만 장기간의 일강수량 자료의 획득의 어려움으로 단기간의 일강수량자료를 이용하여 모의한 장기간 강수자료를 이용하게 된다. 이처럼 수자원계획의 수립에 있어서 일강수량 모의기법의 성능은 수자원계획의 신뢰성 및 결과에 큰 영향을 준다. 일강수량 모의기법은 국내외적으로 매우 활발하게 이루어지고 있으며, 수자원계획 및 수공구조물 설계 외에도 매우 다양한 목적으로 활용되어 지고 있다. 일강수량을 모의기법 중 강수계열의 단기간의 기억(memory)을 활용한 Markov Chain 모형이 가장 일반적이지만, 기존 Markov Chain 모형을 통한 일강수량 모의는 극치강수량을 재현하기 어렵다는 문제점이 있다. 또한, 일강수량 모의 기법의 목적인 수자원계획 및 수공구조물 설계 등의 입력자료로 활용되어지기 위해서는 모의 결과가 유역내 지점별 공간 상관성을 재현함으로써 모형의 우수성과 자료결과의 신뢰성을 확보할 수 있어야 하겠다. 이러한 점에서 본 연구에서는 내삽에서 우수한 재현능력을 갖는 핵 밀도함수와 극치강수량 재현에 유리한 GPD분포의 특징을 함께 고려할 수 있는 불연속 Kernel-Pareto Distribution 기반에 공간상관성 재현 알고리즘을 결합한 일강수량모의기법을 개발하였다. 한강유역의 18개 강수지점에 대해서 기존 Gamma분포를 사용한 Markov Chain 모형과 본 연구에서 제안한 방법을 적용하여 모형을 평가해 보고자 한다. Gamma 분포기반 Markov Chain 모형의 경우 일강수량 모의 시 1차모멘트인 평균과 2-3차 모멘트 모두 효과적으로 재현하지 못하는 문제점이 나타났다. 그러나 본 연구에서 적용한 다지점 불연속 Kernel-Pareto 분포 모형은 강수계열의 평균적인 특성뿐만 아니라 표준편차 및 왜곡도의 경우에도 관측치의 통계특성을 매우 효과적으로 재현하며, 100년빈도 강수량 모의결과 기존 모의모형의 문제점을 보완할 수 있는 개선된 결과를 보여주었다. 본 연구에서 제시한 방법론은 유역내의 공간상관성을 재현하며, 평균 및 중간값 등 낮은 차수의 모멘트 등 일강수량 분포특성을 더욱 효과적으로 모의할 수 장점을 확인하였다.
본 연구에서는 이변량 극치분포를 이용하여 연최대치 호우사상을 평가하였다. 이를 위해 특정 재현기간을 가지는 호우사상의 강우량을 비동시결합 재현기간, 동시결합 재현기간 그리고 구간조건부 결합재현기간의 세 가지를 이용하여 산정하였다. 이때, 결합재현기간별 호우사상의 값의 크기가 서로 다르게 산정되는 이유를 이변량 분포의 확률특성을 보여주는 사분면을 이용하여 설명하였다. 호우지속기간 24시간인 경우에 동시결합재현기간을 이용하여 산정한 확률강우량은 전통적인 방법으로 얻어진 강우지속기간 24시간의 확률강우량과 유사하게 나타났다. 이러한 결과는 전통적인 강우빈도해석의 제약사항을 극복하는데 도움이 될 것으로 보여진다. 이변량 빈도해석으로 얻어진 확률호우사상은 저류시설물의 계획시 통계적으로 보다 유용하면서도 간단한 설계 호우사상을 제공할 수 있을 것으로 보여진다.
본고에서는 <모던보이>와 <암살>의 탈식민주의적 재현을 공간 중심으로 살펴보았다. 이 영화들은 이중도시론을 탈피한 잡거지로서 본정과 종로를 보여주었다. 이는 탈식민의 잡종적 주체를 가능하게 하는 지점으로 사유될 수 있다. <모던보이>의 본정 재현은 미쓰코시 옥상정원, 명동성당, 남산음악당을 중심으로 이루어졌다. <암살>의 본정 재현은 아네모네 카페와 미쓰코시 백화점에 주목했다. <암살>은 본정의 미쓰코시 백화점을 투쟁 장소로 재현했다. 종로/북촌에 조선총독부 신청사를 건립되었던 역사를 배경으로, <모던보이>는 조선총독부를 투쟁의 장소로 설정하였다. <암살>의 종로 재현은 친일파 강인국 저택을 중심으로 이루어졌다. <모던보이>와 <암살>은 '여성' 민족주의 영웅을 통해 근대의 이항대립적 경계를 돌파하는 탈식민주의적 재현을 보여주었다. 또한 본정을 잡거지인 동시에 탈식민주의 운동의 본거지로 묘사하여 기존의 경성 재현과 다른 양상을 보여주었다.
이 연구는 디지털 환경에서의 기록의 본질과 개념적 정의를 탐구하는 것을 목적으로 한다. 이 연구는 크게 두 부분으로 나눌 수 있다. 첫째, 기록에 대한 정의(definition)가 어떻게 전개되어 왔는지를 살펴보았다. 기록의 정의를 증거, 정보, 활동의 재현물이라는 세 가지 측면에서 정리하였다. 특히 각 정의의 근거가 되는 개념과 이론적 배경을 중심으로 살펴보았다. 둘째, 기록의 개념과 본질을 파악하기 위하여 제프리 여의 "활동의 지속적 재현물"이라는 정의를 중심으로 네 개의 분석 영역을 도출하고 각 영역을 둘러싼 논의를 분석하였다. 기록이 활동의 고정적 재현이라는 개념에 입각하여 고정성(fixity)을 도출하고, 고정성이 물질에 기반한다는 점에서 물질성(materiality)을 설정하였다. 또한 활동은 어떻게 기록이라는 재현물로 표현되며 그러한 재현물을 통해 활동을 이해할 수 있는 메커니즘을 무엇인지 짚어보기 위하여 활동과 맥락을 분석대상으로 설정하였고, 그렇게 존재하는 재현물을 신뢰한다는 것은 무엇을 의미하는지 신빙성(trustworthiness)을 중심으로 살펴보았다.
한국건설기술연구원(Korea Institute of Civil Engineering and Building Technology, KICT)의 안동하천연구센터(Andong River Experiment Center, REC)는 다양한 하천 관련 실규모 실험을 수행하기 위해 3개의 수로를 보유하고 있다. 본 연구의 주목적인 실증 실험 계측 결과를 기반으로 3D 게임엔진을 이용하여 물 흐름을 재현하기 위해 A1 수로를 대상구간으로 설정하였다. 실증 실험의 경우 2개의 수문 개도율 조건에서 ADV와 ADCP를 활용하여 계측된 유량 및 유속 결과들을 비교하였으며, 추가적으로 영상 데이터로 부터 표면유속(LS-PIV)을 산정하였다. 3D 게임 엔진은 렌더링 엔진, 물리 엔진, 오디오 엔진, UI 시스템, 게임플레이 프레임워크 등이 잘 융합된 소스코드들과 개발자들이 이용하기 쉬운 방식으로 변환된 툴(tool)로 제공하여 현실 세계를 가상 세계에 시각화하여 구현하는데 큰 장점을 가지고 있다. 또한 기존의 흐름 재현이 가능한 수리/수문 모델링의 경우 특정한 목적으로만 이용가능하고 연산에 소용되는 시간 때문에 실시간 흐름재현이 어렵지만, 3D 게임엔진을 이용하는 경우 다양한 목적과 여러 분야와의 고려가 동시에 가능하며 연산의 단순화를 통해 실시간 흐름 재현이 가능하다는 장점이 있다. 본 연구에서는 언리얼 엔진의 Niagara Fluids와 Fluid flux 툴들을 활용하여 하천실증실험 시설 일부 구간에 대해 물 흐름을 재현하였다. 먼저 하천실험실증시설을 드론과 RTK-GPS를 이용하여 촬영된 결과를 정합하여 3D 게임엔진 기반 흐름 재현을 위한 지형 기초 자료를 구축하였다. 지형 계측 결과를 기반으로 A1 수로 전체 구간을 대상구간으로 설정한 이후 수문 조절을 통해 흐름 조건을 제어할 수 있도록 제작하였으며, 실제 흐름에 대한 계측 결과를 기반으로 재현된 흐름을 대상으로 material 값의 조정(방향 X, Y값을 RGB값으로 변환한 뒤 벡터 길이 값으로 환산)을 통해 0~100 사이 값을 이용하여 유속을 표현하였다. 최근 가상공간 (i.e. 디지털트윈) 관련 시장 성장이 매우 빠르고 다양한 사업에서 해당 기술의 수요가 증가하고 있으며, 본 연구를 통해 물 흐름의 디지털 트윈화를 위한 수단으로서 3D 게임 엔진의 활용 가능성을 확인하였다. 다만 실제 하천의 적용과 하천관리를 위한 실용화를 위해서는 추가적인 연구와 분석이 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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