객체 지향 개념에 토대를 둔 어플리케이션 개발에는 여러 가지 이점이 있으나, 그 중 하나로서, 기존 성과물의 재이용을 들 수 있다. 유효한 재이용 수법 중의 하나로서, 본 논문에서는 클래스 계층 구조를 바탕으로 하는 확장 재구성법에 대해 논한다 우선, 클래스 계층 구조를 보다 형식적인 형태로 정의하고 이론적인 논술이 가능토록 하기 위해서, 클래스 계층 구조를 유한 유방향 그래프 형태인 클래스 계층 그래프로 나타낸다 또한, 클래스 계층 그래프간의 순서관계로써 객체 확장관계 를 정의한다. 객체 확장관계를 만족하는 클래스 계층 그래프의 재구성법으로써, 다섯가지 기본조작을 정의하고, 정의된 기본 조작만을 이용하여 클래스계층 그래프를 확장 재구성할 수 있음을 보이기위해, 기본 조작의 정당성 및 완전성을 증명한다. 본 논문에서 제안한 객체 확장관계 및 기본 재구성기법은, 기존의 객체 지향 어플리케이션을 확장 재구성하고자 할 때 이론 적인 토대로서 이용할 수 있다.
최근 3D 영상에 대한 대중화가 급속히 진행되고 있음에도 불구하고 한 번 만들어진 영상/비디오를 재사용하거나 조작하여 다양한 형태의 콘텐츠를 만들지 못하고 있다. 본 논문에서는 깊이영상과 양안(스테레오) 영상 또는 깊이영상과 단안 영상이 주어졌다고 가정하고 깊이영상을 조작하여 양안 시차(parallax)를 변화시키는 방법을 제안한다. 시차변화의 대상은 부분영상이며, 특정 개체를 추출하여 깊이정보를 수정하고, 이를 바탕으로 스테레오 영상을 재구성한다. 본 논문에서는 정지영상만을 대상으로 하며, 동일한 방법을 동영상에 적용하면 동영상 또한 시차를 변화시킨 결과를 얻을 수 있다. 실험은 Middlebury의 테스트 영상들을 대상으로 제안한 방법을 적용하여 자연스러운 스테레오 영상을 얻을 수 있음을 보인다.
가스 절연개폐장치(GIS)에 있어서 단로기 또는 차단기의 개폐조작시나 자락고장이 생겼을 때는 급준과도전압(VFT)가 발생한다. 이 급준파의 크기는 단로기의 개폐조작시 재점호가 일어날 때가 대지절연파괴를 일으킬때의 극간전압차에 의하여 결정되며, 반사와 전반에 의해 중첩된 진행파로 되는 이른바 급준과도과전압(VFTO)로 된다. 이 VFT의 상승율은 표준뢰임펄스전압보다 크며, 최초의 파두장은 4-7[ns]의 것도 있다. 또 이 VFT전압은 GIS내부 뿐만 아니라 가공 송전선과 대지간, GIS의 용기와 대지사이 등 외부에도 나타난다. 따라서 GIS의 내부와 외부에서 VFT의 스트레스가 나타나므로 GIS의 설계시에 충분히 고려하여야만 된다. 지락고장에 의해 발생되는 용기과도전압(TEV)도 불꽃방전시에는 인가전압의 2배 정도로 되는 경우도 있으므로 절연설계 및 현장시험시에 고려할 필요가 있다. 단로기의 개폐조작시 발생하는 VFT의 피이크치를 최악의 경우로 상정할 때는 절연레벨을 상당히 저하시키며, 특히 GIS내에 돌기물과 같은 이물질이 존재하여 불평등전계를 형성할 때는 절연파괴전압이 대단히 전하된다. 변압기나 부싱 등과 같은 전력기기에서는 외함과 접지사이의 전압을 제한하여 설계할 필요가 있으며 용기와 대지사이의 외부과도과전압(FTO)를 저감시키기 위해서는 GIS의 외함을 각각 분할하여 제작할 필요가 있다.
최근 3D 가상환경에서 아바타를 활용한 분야가 많은 관심을 받고 있으며, 아바타를 이용함으로써 사람들의 흥미를 효과적으로 이끌어 낼 수 있는 장점을 가진다. 현재 이러한 아바타의 행위를 생성하고 제어하기 위해 모션캡쳐 장비를 이용하거나 3D MAX와 같은 전문 그래픽 편집툴, 혹은 자체 개발된 특정 어플리케이션등을 사용하고 있다. 그러나 이와 같은 기존 환경은 비용이 많이 들거나 생성된 아바타 행위의 활용이 특정 어플리케이션 환경에 국한되어 재사용이 어려운 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 기존의 문제점을 해결하기 위해 다양한 도메인 환경에서 필요로 하는 작업레벨의 아바타 행위를 생성, 제어할 수 있는 3D 아바타 행위 편집기를 제안하고자 한다. 본 편집기를 통해서 사용자는 아바타 객체를 직접 조작하여 원하는 작업레벨 행위를 생성하고, 생성된 행위는 표준 아바타형식인 H-anim을 지원하는 XML 스크립트로 저장되어 모든 애플리케이션에서 제약 없이 사용할 수 있다. 또한 저장된 스크립트의 간단한 파라미터 조작만으로 새로운 행위를 생성할 수 있으므로 스크립트의 재사용이라는 측면에서 효과적이다.
닌텐도 위 출시 이후 가속센서를 활용한 체감형 게임기에 관한 관심이 급증하고 있다. 닌텐도의 경우 위 리모트에 가속센서를 탑재하여 사용자가 라켓이나 배트를 휘두르는 것과 같은 조작이 가능하게 한다. 스마트폰 또한 가속센서를 내장해 출시되고 있기 때문에 스마트폰의 가속센서를 활용해 게임을 개발할 수 있다. 하지만 스마트폰 플랫폼은 다양하기 때문에 한 플랫폼에서 개발을 완료하였다 하더라도 다른 플랫폼에서 동작하려면 대상 플랫폼에 맞게 프로그램을 재작성 해야 하는 단점이 있다. 해결책으로 웹 어플리케이션이 제안되어 왔다. 그러나 웹 어플리케이션은 자바스크립트 보안 정책 때문에 파일시스템, 센서 등 로컬 자원에 대한 접근이 불가능하다. 이러한 단점을 극복하고자 웹 어플리케이션이 센서를 조작하고 파일시스템에 접근할 수 있도록 지원하는 PhoneGap, BONDI 등의 솔루션이 개발되었다. 본 논문은 센서를 사용한 웹 게임의 구현을 통해 센서를 이용한 웹 게임 개발 방법을 제시한다.
본 연구에서는 정서를 두 양상(청각, 시각)으로 제시할 시, 두 양상의 정서가 일치 혹은 불일치 할 경우 각성과 재인 기억, 회상 기억에 영향을 미친다는 것을 알아보고자 하였다. 본 연구의 첫 번째 가설은 교차 양상에서의 정서 불일치는 일치 할 때 보다 각성 뿐만 아니라 재인, 회상 기억 모두 높을 것이라는 것이다. 두 번째 가설은 각성이 회상 기억과 재인 기억을 modulate한다는 것이다. 가설을 증명하기 위해 시각과 청각의 정서를 긍정 정서와 부정 정서로 조작하여 일치 조건과 불일치 조건으로 조작하였다. 각 조건에서는 재인 기억과제와 회상 기억 과제의 정확도를 종속 변인으로 측정하였으며, PAD(Pleasure-arousal-dominance) 척도를 이용하여 참가자의 각성 수준을 측정하였다. 또한 8일이 지난 후, 참가자 모두에게 실험 자극으로 쓰인 영상에 대해 재인 기억 과제를 통해 다시 검사하였다. 연구 결과, 각성의 경우 영상을 본 후의 각성 차이는 통계적으로 유의미하게 나타났지만(p<.001), 일치와 불일치 조건 간의 각성 차이는 나타나지 않았다. 또한 정서가 일치하는 조건과 불일치하는 조건에서 재인 기억이 통계적으로 유의미하지는 않았지만, 영상 정서의 주 효과가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이로 인해 두 가지 정서로 나누어 분석한 결과, 부정 정서 영상에 노출된 조건에서만 일치 조건과 불일치 조건에서의 재인 기억이 통계적으로 유의미한 차이를 보였다(p= .044). 사후 분석 결과, 불일치 조건에서 일치 조건 보다 높은 점수를 보였다. 회상 기억의 경우, 영상 정서조건과 일치, 불일치 조건 간의 상호작용이 나타났다(p=.039). 따라서 본 연구에서는 부정 정서에서의 불일치 효과는 증명하였지만, 각성으로 인한 효과는 증명하지 못하였다.
최근 '황우석 사태'로 명명된 줄기세포 조작 사건, 김병준 전 교육부총리의'논문 표절'문제 등으로 인해 학계의 연구윤리 문제가 새롭게 조명되고 있다. 연구윤리 문제는 개개인의 문제로 치부되는 경향이 있는데, 보다 원론적인 문제를 찾자면 천편일률적으로 화려한 성과만을 요구하는 우리나라의 사회적 분위기를 들 수 있을 것이다. 연구윤리는 연구를 하는 사람이 당연히 갖춰야 할 소양이며 연구윤리에 대한 가이드라인이나 윤리규정을 새롭게 조직하는 것도 중요하지만, 그보다 앞서 해이해진 연구윤리 의식을 재설정하는 것이 급선무이며 보다 근본적인 문화적 차원에서의 변화를 시도해야 할 것이다.
단백질의 아미노산 서열에 변화를 줄려고 할 때 대상단백질의 3차구조에 대한 충분한 정보가 있고 시험해 보고자 하는 가설이 확실할 때에는 특정잔기를 다른 특정잔기로 치환시켜 효능을 전환시키는 것이 효과적이겠고, 3차구조가 안밝혀져 있거나 어떻게 치환해야 할지 모를 경우에는 무작위 변이유도법과 세포에 의한 형질선별법이 바람직하다 하겠다. 이러한 관점에서 볼 때 유전자 재조합기법을 통한 신물질창출을 성공적으로 수행하기 위해서는 유전자 조작기술과 단백질 분석기술은 물론 단백질생화학, 분자유전학, 미생물생리학 등에 대한 충분한 이해를 바탕으로하여 여러 분야에서 협동적으로 연구되어야 하겠다.
영상에 추출된 윤곽선(Edge)은 물체의 핵심적인 형태정보를 포함하고 있어서 영상인식과 분석의 근간이 되고 있다. 따라서 정확한 윤곽선 검출을 위한 많은 연구가 진행되고 있으며 그 응용분야도 다양하다. 그러나 정작 추출된 윤곽선 정보를 효율적으로 표현하고 활용하기 위한 표준화된 자료구조에 대한 연구는 많지 않아서 연구결과의 공유를 어렵게 하고 있다. 본 논문에서는 검출된 윤곽선을 효율적으로 표현, 관리, 검색, 조작하기 위한 자료클래스를 설계구현 함으로서 윤곽선검출 알고리즘의 표준화와 재사용을 촉진시키고 검출된 다양한 응용을 가능하게 한다.
최근, 방송기술의 발전이 날로 그 속도가 빨라지고 있다. 기존의 아날로그 방송에서 요즘은 디지털 방송으로 전환되는 것이 그 예이다. 방송의 디지털화는 영상 및 음성의 질을 높이고 방송 자료의 영구보존 및 검색에 뛰어난 장점을 가지고 있다. 반면 하드웨어의 복잡도가 높아지고 그 응용 소프트웨어가 부족한 형편이다. 본 논문에서는 MPEG-2로 압축된 영상 데이터에서 원영상 레벨의 복원과 재압축 없이 압축 비트열내 특징정보를 추출 및 간단하게 조작하여 간단하게 움직이는 오브젝트에 모자이크 효과를 적용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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