• 제목/요약/키워드: 재생상

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실시간 운영체제인 Q+에서 작동하는 미디어 재생기 개발 (The Development of Q+ Media Player)

  • 조창식;마평수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.371-374
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    • 2000
  • ADSL, ISDN 등과 같은 초고속 인터넷 접속 서비스가 제공됨에 따라 일반 가정에서 인터넷을 이용하여 영화나 음악을 감상하는 것이 가능하게 되었다. 또한 인터넷의 발전과 함께 정보가전의 활용 범위가 확대됨에 따라 다양한 서비스를 제공하는 정보가전의 개발이 가속화되고 있으며, 정보가전을 위한 운영체제 개발 또한 중요한 목표가 되고 있다. 본 논문에서는 실시간 운영체제인 Q+에서 작동하는 미디어 재생기에 대하여 설명한다. 단말장치가 지원하는 미디어로는 MP3, MPEG-1, MPEG-4 이며, Q+의 커널 및 라이브러를 이용하여 구현하였다. 미디어 재생기는 서버와 Delivery Manager, 클라이언트로 구성된다. 서버는 멀티미디어 파일에 대한 스트리밍 서비스를 수행하며 Delivery Manager 는 서버와 클라이언트의 네트워크 투명성을 제공한다. 본 논문에서는 미디어 재생기를 Q+로 구현하면서 운영체제가 달라지면서 변경되는 프로그래밍 상의 기법 및 미디어 재생기의 성능 향상 방법에 대하여 설명한다.

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광 Disc에서 Bump(pit)의 형태가 재생신호에 미치는 영향

  • 정창섭
    • 한국광학회지
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    • 제4권4호
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    • pp.403-410
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    • 1993
  • 광 disc상의 bump(pit)의 형태가 재생신호에 미치는 영향을 알아보기 위해 스칼라 회절이론을 사용하였다. 이를 위하여 직사각형과 준원추형 그리고 원추형의 bump를 가정하여 신호를 계산한 결과 재생신호는 bump의 형태에 따라 현저한 차이를 보였다. 또한 세가지 bump의 형태중 직사각형 bump에서 가장 좋은 신호를 재생시킬 수 있음을 알 수 있었다. 실제로는 이러한 직사각형의 이상적인 형태의 bump는 제작상 어려움이 있으나 "둥글기" 정도에 따라 만족할 만한 재생 신호를 얻을 수 있다는 것을 보였다.

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내부 전반사 홀로그램을 이용한 미세 패턴의 결상 (Lensless Imaging of Fine Patterns by TIR Holography)

  • 김대준;박기수;권진혁
    • 한국광학회지
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    • 제6권3호
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    • pp.239-244
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    • 1995
  • 내부 전반사 홀로그램을 이용하여 마스크의 미세 패턴을 기록, 재생 결상하였다. 직각 프리즘과 쐐기 살 다발 가르개, 반사경을 이용하여 광학계를 구성하였으며 TIR 홀로그램의 특성을 조사하였다. 본 실험에서는 5mW의 출력과 633nm의 파장을 가진 He-Ne 레이저를 이용하여 Agfa 8E75 홀로그램 건판에 TIR 홀로그램을 기록하고 기준파의 복소 공액파인 재생파로써 홀로그램을 재생하였다. 홀로그램 건판과 마스크와의 간격을 $200\mu$m로 유지했을 때 약 $3\mu$m의 분해능을 가진 재생상을 얻었으며 $70\mu$W의 기록 광으로써 홀로그램을 기록하여 0.45%의 에돌이 효율을 얻었다. 본 실험을 통하여 렌즈를 쓰지 않는 TIR 홀로그래피의 평판 표시 소자 리소그라피 기술에 응용 가능성을 알아 보았다.

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동해 울릉분지의 퇴적상과 유기물 특성 대비 (A comparison between organic matters and sedimentary facies in the Ulleung Basin, East Se)

  • 천종화;권영인;김지훈;김학주;류병재;손병국;이영주;이호영
    • 한국신재생에너지학회:학술대회논문집
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    • 한국신재생에너지학회 2007년도 춘계학술대회
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    • pp.504-506
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    • 2007
  • 동해 울릉분지에서 채취된 피스톤 코어 시료의 퇴적상과 유기물 특성을 대비하였다. 코어 시료의 퇴적상은 크게 홀로세 생물교란된 뻘 퇴적상과 빙하기의 다양한(생물교란된, 엽리가 발달된) 뻘 퇴적상으로 구분되었다. 코어 시료의 유기물 특성은 총유기탄소함량과 퇴적물 밝기($L^{\ast}$), 석영 함량, 오팔A 함량을 대비하여 밝혔다. 총유기탄소함량은 퇴적물 밝기와 높은 상관계수를 가진다. 코어 시료의 석영 함량은 총유기탄소함량과 퇴적시기에 따른 상관관계의 차이를 보이는데, 이것은 퇴적기작 차이에 의한 것으로 해석된다. 그리고 오팔 A와 총유기탄소함량의 상관관계는 퇴적장소에 따라 차이를 갖는다. 동해 울릉분지 코어 시료는 총유기탄소함량과 퇴적물 밝기가 높은 상관계수를 갖는데, 이것은 초기속성작용의 영향이 크지 않았음을 지시하는 것이다. 후기 홀로세에서는 총유기탄소함량이 거의 일정한 구간에서도 오팔A 함량이 큰 차이가 나타나는데, 이것은 퇴적장소에 따라 고해양 생산력의 차이가 있었음을 지시하는 것이다.

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벽-유동(Wall-Flow) 모노리스(Monolith) 디젤 입자상물질 필터 트랩의 재생모델에 의한 수치 시뮬레이션 (Computational Simulation by One-Dimensional Regeneration Model of Wall-Flow Monolith Diesel Particulate Filter Trap)

  • 김광현;박정규
    • 한국자동차공학회논문집
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    • 제3권6호
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    • pp.41-54
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    • 1995
  • A mathematical model for wall-flow monolith ceramic diesel particulate filter was developed in order to describe the processes which take place in the filter during regeneration. The major output of the model comprises ceramic wall temperature and regeneration time(soot reduction). Various numerical tests were performed to demonstrate how the gas oxygen concentration, flow rate and the initial particulate trap loading affect the regeneration time and peak trap temperature. The model is shown to b in reasonable agreement with the published experimental results. This model can be applied to predict the thermal shock failure due to high temperature during combustion regeneration process.

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디지털 홀로그래픽 기록 기술 동향 (Trends of Digital Holographic Printing Technologies)

  • 이봉호;김재한;이광순;김태원;정원식;허남호
    • 전자통신동향분석
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    • 제27권6호
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    • pp.21-30
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    • 2012
  • 디지털 홀로그래픽 프린팅(Digital Holographic Printing: DHP)은 종래의 아날로그 방식이 아닌 디지털 기록 방식으로 이미지 또는 간섭무늬를 홀로그래픽 매질에 기록하여 정지 화상에 대한 홀로그램 상을 재생하는 홀로그래픽 기술이다. 현재 개발 중인 스테레오그램(stereogram) 기반 DHP는 수직/수평 방향의 시차(parallax)를 갖는 초다시점 영상을 매질에 촘촘히 기록하여 마치 아날로그 홀로그램과 같이 자연스럽게 3차원 상을 재현하는 기술이다. 하지만 이러한 기술은 과도기적인 성격의 기술로 향후에는 위상 정보를 포함하고 있는 홀로그램인 프린지 패턴(fringe pattern)을 직접 기록함으로써 보다 더 자연스러운 형태의 홀로그램 상을 재생할 수 있는 기술이 추가적으로 개발될 것으로 예상된다. 그러므로 본고에서는 Zebra Imaging사에서 개발한 스테레오그램 기반의 DHP 기술과 Nihon 대학이 시도한 프린지 기반의 DHP 기술 동향을 다루고자 한다.

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사용자 Interactive 음원 재생을 위한 다채널 실감 Audio 재생기 구현 (The Implementation of the multi-channel real sound player for User Interactive Music Service)

  • 정종진;임태범;이석필
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.266-269
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    • 2010
  • 급속한 정보 통신 기술의 발달로 인해 멀티미디어 재생 개발 기술들은 단순히 수동적으로 보고 듣는 재생 기술에서 벗어나 청취자 감성, 취향 등에 따라 보다 실감 있고 사용자가 능동적으로 재생할 수 있는 기술로 진화 하고 있다. 지금까지의 오디오 서비스는 음원 개발자 중심의 오디오 서비스, 즉 보컬 및 모든 악기가 믹스된 단일음원이기 때문에 사용자는 단순히 오디오 음원 개발자나 음반 제작사가 발매한 단일 음원을 일방적으로 수동적 청취할 수밖에 없다. 하지만 사용자 능동형 오디오 서비스에서는 사용자가 능동적으로 자신이 원하는 음악적 취향에 따라 능동적으로 각각의 객체 기반의 독립 음원을 선택, 감성에 따른 음원 효과 추가, 최적의 음원 청취 위치(Sweet Spot) 변경, 음원 및 스피커 재생 공간 및 위치 변경 재생 등을 할 수가 있다. 본 논문에서는 디지털 음원들을 입력받아 임의의 필터링을 실행하고, 사용자 음원 보정 정보, 출력 유닛의 공간적, 음향적 특성을 상위제어기로부터 입력받아 전신호경로 상에 디지털 신호처리 하여 출력신호를 생성하는 DSP 시스템 플랫폼 및 알고리즘에 관하여 소개한다.

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복합식 재생발전 통합 모니터링 시스템 개발 (Development of Integrated Monitoring System of Combinational Renewble Energy)

  • 김관형;허성욱;강성인;전재환;오암석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.909-910
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    • 2013
  • 최근 화석 연료로 인한 환경오염이 심화되면서 이를 대체할 신재생 에너지 분야에 관한 지속적 연구가 이루어지고 있다. 특히 풍력, 수소, 태양광 등의 다양한 신재생 에너지는 자연계에 존재하는 에너지의 활용을 통한 무공해 발전이라는 장점을 가지고 있다. 하지만 신재생 에너지의 특성상 주위의 환경 및 상황에 따른 발전효율의 변동으로 인한 일정하고 지속적인 에너지의 공급이 불가능하다. 이에 본 논문에서는 유효 발전효율을 확보하기 위해 풍력 발전시스템, 소수력 발전시스템, 태양광 발전시스템을 융합하여 각각의 신재생 에너지 생산 시스템의 단점들을 보완하고 원활한 전기에너지를 생산하기 위한 복합식 재생발전 통합 모니터링 시스템을 개발하였다.

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활성탄소섬유상에서 전기변동법을 이용한 CO2의 흡/탈착 (Adsorption/desorption of CO2 on Activated Carbon Fibers Using Electric Swing Adsorption)

  • 심재운;문승현
    • Korean Chemical Engineering Research
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    • 제43권3호
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    • pp.432-437
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    • 2005
  • 혼합가스로부터 $CO_2$를 분리, 회수하기 위하여 활성탄소섬유를 흡착제로 사용한 전기변동흡착(electric swing adsorption, ESA) 공정의 타당성을 검토하였다. 활성탄소 섬유는 상압에서도 $CO_2$에 대해 빠른 흡착 속도를 보였으며, 비교적 짧은 흡착대와 긴 파과시간, 흡착제의 단위무게당 높은 흡착량을 나타내었다. 포화흡착된 흡착탑의 재생에서 비표면적이 큰 활성탄소섬유일수록 일정한 모양의 파과곡선을 유지하여 흡착-탈착의 재생사이클에 유리하였다. 진공탈착에 의한 흡착탑의 재생률은 64 cmHg의 압력에서도 64% 이상이었고, 전기탈착을 병행한 hybrid 재생단계에서는 17%의 추가적인 재생률을 보이며 7-8 Wh의 낮은 재생에너지에서도 높은 재생률을 보였다.

1차 Ambisonics에 의해 생성되는 가상현실 오디오용 양이 사운드의 한계에 대한 분석 (Analyses on limitations of binaural sound based on the first order Ambisonics for virtual reality audio)

  • 장지호;조완호
    • 한국음향학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.637-650
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    • 2019
  • 이 논문은 가상현실 오디오에서 널리 사용되는 Ambisonics에 기반하여 헤드폰을 통해 재생하는 binaural sound의 한계를 분석한 것이다. 가상현실 오디오는 청자의 머리 움직임을 보상하는 binaural sound를 통해 제공된다. Ambisonics는 가상현실 오디오에서 청자를 둘러싼 배경음장을 레코딩하고 재생하는데에 널리 사용되는데, 1차 Ambisonics가 간단하다는 장점 때문에 여전히 가상현실 오디오에서 사용되고 있다. 그러나, 물리적인 관점에서 1차의 상한 주파수는 너무 낮아서 귀 위치의 신호를 완벽히 재현하지 못한다. 따라서 이렇게 재생된 binaural sound는 스펙트럼과 음원 위치 형성에서 근본적인 한계를 갖는다. 이 논문은 이러한 한계를 기준 음장과 재생 음장에서의 귀 위치의 신호 비교를 통해 알아 본다. 하나의 입사파를 기준 음장으로 정의하고, 이 것을 가상 스피커를 이용해서 Ambisonics를 통해 재생한다. 주파수 응답, 양이 레벨차, 양이 위상차가 비교된다. 비교 결과, 상한 주파수 이상에서 재생음장의 음압 레벨은 감소하고 수평면 상에서의 음원 위치는 청자의 정면 방향 근처에서만 잘 형성됨을 알 수 있었다.