정수용 입상활성탄 (granular activated carbon, GAC)으로 사용되는 식물계와 석탄계 활성탄의 미생물 재생장 현상을 파악하고 비교하기 위해 활성탄 칼럼을 대상으로, 유입수와 유출수 비교와 함께 활성탄 상의 종속영양세균의 분포와 활성을 분석하였다. 활성탄 칼럼은 총유기탄소와 잔류염소를 잘 제거하였으며 이온은 잘 제거하지 못하는 것을 알 수 있었으며, 칼럼 유출수의 세균수는 10일째 파과 (breakthrough)가 발생한 후 증가하여 최종적으로 석탄계와 식물계 활성탄에서 각각 1.1 ${\times}$$10^3$, 6.2 ${\times}$$10^2$ CFU/mL로 나타났다. 칼럼 내부 활성탄 상의 미생물 활성은 GAC-C가 15.35~29.06$\mu\textrm{g}$ INT-formazan/g-GAC/h이었고, 세균수와 세균활성 모두 석탄계가 조금 높았다. 입상활성탄 상의 미생물 재생장 현상이 확인되었고, 석탄계 활성탄이 야자계 활성탄보다 미생물 재생장 유발 효과가 큰 것으로 판명되었으며, 활성탄 상의 세균에 의한 유기물 제거능력이 확인되었다.
대규모 복합개발 형태로 추진되는 도시재생사업은 사업의 특성상 사업이 장기화, 참여주체들 간의 갈등요소, 복잡한 인 허가 과정, 잦은 정책변화 등의 리스크요인을 내포하고 있다. 따라서 사업 진행과정 중 발생할 수 있는 수많은 리스크요인들을 사전에 효율적으로 관리할 수 있는 체계적인 리스크관리가 필요하다. 그러나 도시재생사업과 같은 대규모 복합개발사업의 리스크관리는 아직 도입단계로 주로 일회적인 리스크관리계획이 수립되고 있다. 따라서 본 연구에서는 수많은 리스크요인들이 내재된 도시재생사업의 체계적인 리스크 관리를 위하여, 선행연구와 사례분석을 통해 도시재생사업의 리스크요인을 제시하였다. 그리고 도시재생사업의 추진단계에 따라 리스크요인을 분류하고 그에 대한 중요도를 산정하여, 단계별 중점 리스크요인을 제시하였다.
통상적으로 액체로켓의 노즐은 재생냉각에 의해 고온의 연소가스로부터 보호된다. 그러나 재생냉각의 경우, 시스템에 상당한 투자가 요구되며, 잦은 엔진 결함의 원인을 제공하기도 한다. 최근 들어 액체로켓에 재생냉각을 사용하지 않고, 연소실과 노즐 보호를 위해 삭마재료가 사용되고 있다. 노즐재료에 대한 삭마량과 삭마형상 연구를 위해 500회 이상의 연소실험이 수행되었다. 그러나 연소실험을 통한 삭마특성은 전혀 예측할 수 없는 방향으로 진행되고 있으며, 실험에 사용된 액체로켓의 작동범위가 실제 로켓과 거의 유사하다는 것을 감안한다면, 삭마재질을 로켓에 적용하기 위해서는 상당한 주의가 필요할 것으로 판단된다. 실험변수는 추진제의 공급 순서, 인젝터의 형상, 점화기의 위치, 그리고 액체산소의 공급온도이다.
인터넷의 사용이 일반화되어 WWW 기반 서비스와 사용자가 급증함에 따라서 서버의 과부하, 네트워크의 혼잡, 사용자에 대한 응잡 지연 등의 문제가 심각하게 나타나고 있다. 또한, 현재 인터넷상에는 오디오나 비디오와 같은 연속미디어 데이터가 급격히 증가하는 추세에 있다. 본 논문은 인터넷상의 연속미디어 객체의 일부분 또는 전체를 캐슁하는 프락시 캐슁 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 객체의 인기도에 따라서 캐슁할 최적의 데이터 양을 결정하고, 결정된 양만큼의 앞부분 데이터를 캐슁한다. 또한, 본 논문은 연속미디어 데이터의 특성을 고려하여, 각 객체에 대한 클라이언트의 재생량에 기반한 인기도 측정 방법을 제안한다. 마지막으로, 실험을 통하여 제안하는 기법의 성능을 평가한 결과, 제안한 캐슁 기법이 BHR면에서는 다른 알고리즘과 비슷하였으나, 전송 지연과 재배치 횟수면에서 다른 알고리즘들에 대하여 최고 2배 이상 성능이 우수하였다. 재생량을 이용한 인기도 측정법도 접근빈도를 이용한 경우보다 성능이 우수하였다.
실시간으로 상호 작용하는 어플리케이션에서 성능을 유지하면서 모든 참가자들에게 동일한 뷰를 보여주는 것이 중요하다. 동일한 뷰를 제공하기 위해 사용하는 기법 중 하나로, 참가자들은 받은 이벤트를 실행 시각까지 버퍼에 저장하고 모든 참가자들이 동시에 이벤트를 실행한다. 그러나 네트웍상에서 전송 지연 시간 때문에 실행 예정 시각이 지나서 수신된 이벤트 들은 손실된 이벤트로 처리되어 참가자들 간의 일치하지 않는 뷰를 초래하며 손실된 이벤트를 복구하기 위한 오버헤드가 추가적으로 필요하게 된다. 본 논문에서 제안한 동기화기법은 네트웍 트래픽 상태에 따라 재생 지연 시간을 동적으로 정함으로써 네트웍 트래픽이 감소하여 전송 지연 시간이 짧을 경우, 작은 재생 지연 시간을 적용하여 상호 작용 성능을 높여주고 네트웍상에 트래픽이 증가하는 경우에는 재생 지연 시간을 늘림으로 상호 작용 성능을 해치지 않는 범위에서 이벤트 손실율을 줄이고자 한다. 실험을 통해 이 기법이 효과적으로 작동하는지 알아본다.
본 연구는 신 재생에너지 보급제도 중 하나인 발전차액지원제도가 중유발전설비의 회피비용으로 기준가격을 책정하여 신 재생에너지원의 적정구매가치를 적절히 반영하지 못하고 있고, 발전차액의 보전은 소비자의 직접적인 부담 대신 전력기반기금을 통해 지원됨에 따라 보급제도의 지속가능성 문제가 있음에 주목하여, 그 대안으로 도입을 검토 중인 RPS와 독일, 프랑스의 FITs제도를 검토하여 보았다. RPS는 시장기능을 이용한 가격결정 등 많은 장점에도 불구하고 시행 상 예상되는 여러 가지 제도적 장치 마련의 필요성 등의 문제를 간과할 수 없다. 독일의 FITs는 시장을 통한 가격결정이 아닌 정책적으로 가격이 책정된다는 문제가 지적되고 있으나 신 재생에너지의 현장조건 등을 고려한 차별적인 가격산정방식과 기간별, 에너지산출량별 가격조정방식으로 문제를 보완하고 있다. 독일의 FITs제도와 프랑스의 가격산정모형을 국내 기준가격산정방식에 관련된 연구들과 비교 검토를 통해 궁극적으로는 해당에너지의 소비자가 직접 비용을 부담하게 함으로써 신 재생에너지보급정책이 지속 가능한 대안을 가질 수 있음을 보여준다.
신재생에너지는 자연계에 존재하는 에너지원으로 이용하는 이상의 속도로 재생되는 에너지원이다. 그 에너지원은 태양, 풍력, 조력 등으로 사실상 고갈되지 않는 에너지원이며 또한 수력, 태양광, 태양열, 조력, 풍력, 지열, 바이오매스 등의 형태로 이용된다. 이들 에너지원은 직접, 또는 간접적으로 이용하는 경우가 있다.
본 논문은 인간이 양귀로 3차원 공간상의 음의 위치를 파악하는 원리를 이용하여 만들어진 입체음향을 청취자의 안귀에 가장 효과적으로 재생시킴으로써 완벽한 입체음향을 재현하는 장치로 3차원 게임, 가상현실 시뮬레이터, 놀이공원에서 사용될 수 있는 A/V용 입체음향 재생기 구현 기법이다. 본 개발 품은 전방 30도에 스피커를 배치하는 기존 제품에 비해 안정된 정면 음상 정위와 후면 음상 정위가 가능하고, 청취자의 머리 움직임에 따른 입체음향 효과의 저하를 막을 수 있으며, 인지적 특성을 고려한 역 필터링으로 과도한 신호처리로 인한 음질 저하를 개선할 수 있고, 다중 사용자에게 동일한 음질을 골고루 전달할 수 있어 카 오디오나 영화관에서도 사용되어질 수 있다.
플래시는 웹 상에서 가장 많이 이용하는 기술로서 최근에는 다양한 하드웨어 플랫폼에서 플래시 컨텐츠를 재생할 수 있도록 소프트웨어 플래시 재생기를 휴대폰이나 PDA에 탑재시키는 추세이다. 본 논문에서는 애니메이션이나 게임, 광고처럼 다양한 분야에서 활용 가능한 독립형 플래시 재생장치를 리눅스 환경에서 구현하고 웹 기반의 관리 프로그램을 제공하여 사용자가 어디서나 플래시 재생장치를 효율적으로 관리할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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