1980년대 이후, 소프트웨어 위기에 대응하기 위한 다양한 소프트웨어 공학적 기법들이 출현하기 시작 하였고, 현재 소프트웨어의 질적 향상 및 생산성 향상을 꾀하기 위한 개발 지침으로 소프트웨어 컴포넌트 개발 프로세스를 구축하는데 관심이 집중되어지고 있다. 그러나 대부분의 방법론들이 앞으로 구축할 새로운 시스템의 재사용성 확보에 치중할 뿐, 실질적으로 기존 레거시 시스템의 자원을 재사용하여 새로운 시스템을 구축하는 방법은 효율적으로 지원하지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 레거시 시스템의 효율적 재사용을 위한 재공학 프로세스(Reengineering Process)로 RUP를 확장, 커스터마이징하여 구성한 RUP+re을 제시한다. RUP+re은 크게 역공학 워크플로우(Reverse Engineering Workflow), 재공학 워크플로우(Re-Engineering Workflow), 순공학 프로세스(Forward Engineering Process)로 구성되어진다. RUP+re의 각 워크플로우와 세부스텝을 제공하고 실사례 연구를 통하여 실질적으로 프로세스를 검증함으로서 레거시 시스템 자원의 재사용을 위한 소프트웨어 재공학 프로세스 구축에 효율적인 지침을 제공한다.
소프트웨어 재사용을 위한 콤포넌트의 식별은 사용자에게 적절한 콤포넌트가 발견되지 않았을 때 예비 콤포넌트에 대한 정보를 제공하는 안내역할을 수행하여야만 한다. 또한, 믿을 수 있는 소프트웨어 컴포넌트의 재사용은 각 새로운 어플리케이션에 대해 같은 컴포넌트를 재설계하거나 재 코딩하는 것보다 훨씬 위험이 적고 효과적이다. 본 논문에서는 먼저 재사용 프로세스에 대하여 알아보고 이어서 재사용 가능한 컴포넌트 구축을 위한 재사용 모형 및 구축방법을 분석 하고자하며, 이를 이용한 재사용 가능한 컴포넌트에 대하여 제안하고자 한다. 이는 향후 효율적인 프로그램을 설계하고 작성하는데 도움이 될 것이다.
소프트웨어 시스템이 복잡하고 대규모화 되어감에 따라 새로운 기능을 제공하기 위해 소프트웨어 컴포넌트 또는 모듈을 재사용하는 방법을 요구하고 있다. 본 논문에서는 서비스 제공자와 서비스 사용자에게 SOA와 MSPL을 결합하여 가변성 서비스를 제공하고 재사용하여 웹 시스템 개발 방법을 제시하였다. 제시한 방법은 서비스 제공자 관점에서, 재사용 가능한 가변성 서비스를 휘처 식별 가이드라인을 적용하여 신택스 기반, 기능기반과 행위기반 방법으로 휘처로 식별하고 구현하여 재사용 자산으로 관리하였다. 그리고 사용자 관점에서 서비스를 구조적으로 조합하고 재구성하는 방법으로서 워크플로우를 모델링하여 서비스를 구성하여 웹 시스템을 구현하였다. 본 논문에서 구축한 웹 시스템의 재사용을 기능점수로 측정한 결과 재사용의 증가와 유사프로젝트에 적용해 비용 절감 효과를 검증하였다.
제품 계열 공학 (Product Line Engineering, PLE)은 유사한 도메인에 속한 제품들로부터 공통성과 가변성을 분석하여 재사용 가능한 핵심 자산 (core asset)을 만들고, 만들어진 핵심 자산을 사용하여 어플리케이션을 개발하는 제품 개발 기술이다. 그러나 아직까지는 표준화된 방법론이 존재하지 않아 산업계와 학계는 해당 제품에 적합한 방법론 또는 프로세스의 일부를 선택하는 과정에서 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 재사용성을 강조하는 PLE 방법론의 핵심 자산 구성 요소를 비교하여, 산업계나 학계가 핵심 자산을 개발하는 과정에서 효율성을 높일 수 있는 방법론을 선택하는데 도움이 되는 기반 연구를 한다. 나아가 본 논문은 비교 기준이 된 요소들과 비교 결과가 PLE 방법론을 표준화하는 과정에서도 사용될 수 있도록 정보를 제공한다.
재사용을 지원하는 라이브러리 구축을 위해서는 다양한 응용영역에 적용할 수 있는 분류스킴과 검색방법이 필요하다. 본 논문에서는 재사용 단계의 접근성의 핵심을 이루는 분류스킴을 클러스터를 이용한 계층적인 구조를 통해 정의하였다. 또한 검색시스템의 기능과 정확도를 결정하는 라이브러리 구조에 클러스터링 정보를 첨가하여 부품의 표현방법과 클래스들간의 유사관계를 기술, 관리하는 방법을 제안하였다. 이에 따라 개발자에게 소프트웨어 부품의 인덱싱 및 스테밍 등을 통한 분류 및 검색 방법을 제공함으로써 재사용부품에 대한 탐색가능성을 높이고 재사용의 효과를 증진시키려한다. 그 결과로 재사용 라이브러리의 구축과정을 자동화하였고 기존의 문제점인 확장성과 관련된 모두를 고려한 분류스킴을 통하여 재사용라이브러리와 검색시스템을 구축하였으며 관련연구를 클러스터 계층도를 통해 시각화함으로써 탐색가능성에 대한 효과를 높였다. 또한 검색결과는 재사용시스템 CARS 2.1에 통합되었다.
프레임워크는 객체 지향 재사용 방법중의 하나로서 사용되고 있다. 프레임워크는 소스 코드의 재사용뿐만 아니라 지식의 재사용이라는 측면에서 보다 높은 수준의 재사용이다. 여기서 소스코드의 재사용이 객체 지향 중심에서 컴포넌트 기반으로 바뀌어 가는 추세에 맞추어 프레임워크 역시 객체 지향 프레임워크에서 컴포넌트 프레임워크로 바뀌어 가고 있다. 컴포넌트 프레임워크는 객체지향 프레임워크와는 달리 컴포넌트들의 컴포지션에 의한 어플리케이션 개발로서, 컴포넌트간의 연결성을 명세함으로써 프레임워크의 아키텍쳐를 보다 상세하게 표현할 필요가 있다. 본 논문은 이러한 컴포넌트 컴포지션에 필요한 프레임워크의 아키텍쳐 정보를 표현하는 한가지 방법으로서 ADL을 통해 통해 프레임워크의 아키텍쳐를 표현하고, 이 ADL을 다른 프레임워크 보조 도구와 함께 사용하면서 컴포넌트 컴포지션을 보다 용이하게 함으로써, 어플리케이션을 개발하는 것과 보다 높은 수준의 재사용을 가능하게 하고자 한다.
소프트웨어 아키텍쳐는 설계 과정 동안 수정과 대체로 인해 변경될 수 있고, 소프트웨어 개발에 적합한 설계는 하나 이상 존재할 수 있으므로 개발자는 다양한 관점에서 설계된 아키텍쳐의 서로 다른 버전들을 유지 관리할 수 있는 방법과 아키텍쳐의 변경 요소들을 효율적으로 명세할 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 기존에 이미 정의되어 있는 아키텍쳐와 이를 재사용하여 설계한 새로운 아키텍쳐를 통합한 구조의 소프트웨어 아키텍쳐로 재구성할 수 있는 방법과 재구성 아키텍쳐 명세에 필요한 명세 요소와 명세 구조에 대해 정의하고 있다. 제안된 통합 구조의 명세 방법은 아키텍쳐 설계 과정에서 다양한 개발자 관점에서 정의된 아키텍쳐들을 참조 및 재사용할 수 있는 방법을 제공한다.
최근 비즈니스 환경이 빠르게 변화함에 따라 기업의 민첩한 대응이 요구되고 있으며, 서비스지향 아키텍쳐(Service-Oriented Architecture(SOA))가 유력한 대안으로 제시되고 있다. SOA는 서비스를 공유하고 재사용 할 수 있도록 정보시스템을 구축하는 소프트웨어 설계 방법론으로써, 급변하는 비즈니스 환경에 맞도록 민첩한 대응이 가능하도록 한다. 이러한 SOA의 장점으로 인해 현재 많은 기업에서 SOA를 이용한 시스템 개발을 진행하고 있다. 그러나, 이러한 SOA를 적용한 시스템 개발 노력이 계속 시도되고는 있지만 SOA기반의 표준화된 방법론은 아직 정립되지 않은 실정이다. 따라서, SOA를 이용한 시스템 개발은 현재 많은 어려움에 직면하고 있다. 본 논문에서는 표준화된 방법론으로써 온톨로지 기반의 SOA 개발방법론을 제시한다. 제안하는 방법은 온톨로지를 이용하여 서비스를 서비스 프로파일과 서비스 모델로 구분하여 정의하여 서비스 식별을 위한 기본 프레임워크를 제시한다. 또한 식별된 서비스들을 온톨로지 개념을 이용하여 검색, 재사용 할 수 있는 방법론을 제시하여 서비스 재활용도를 높일 수 있도록 한다. 본 논문에서 제안하는 온톨로지 기반의 SOA 개발 방법론은 현재 사용중인 다른 개발방법론과 비교 분석하였다. 비교 결과 본 논문에서 제안하는 온톨로지 기반 SOA 개발방법론은 현재까지 제안된 다른 방법보다 효율적이고 체계적인 개발 결과를 제공하는 것으로 나타났다. 본 논문에서 제안하는 연구 결과는 SOA에 표준방법론의 개발의 기반을 제공하여, 서비스의 의미론적 접근에 대한 시도 등 향후 연구에 중요한 방향성을 제공할 수 있을 것으로 기대 된다.
영상처리 알고리즘 연구에 있어서 가장 어려운 부분 중 하나가 기존 알고리즘과의 성능 비교이다. 그러므로 재사용이 가능한 코드의 형태로 알고리즘을 표현하고 구현하는 것이 영상처리 연구에서는 매우 중요하다. 기존의 영상처리 시스템들은 소스코드 측면에서의 재사용을 위한 모든 조건을 지원하지 못했다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 제너릭(generic) 프로그래밍 방법을 영상처리 알고리즘구현에 적용함으로써 소스코드 측면에서의 재사용 문제를 해결하는 방법을 제안하였다. 제안한 방법은 다른 다양한 영상 형식이 적용되더라도 같은 알고리즘 구현이 가능하도록 영상처리 알고리즘들과 알고리즘 구현을 위한 기초적인 자료 구조를 연결하는 이차원 iterator를 정의하여 사용하는 방법이다. 그리고 제안 방법의 간결함과 효율성을 확인하기 위하여 몇 개의 예제와 기존의 영상처리 알고리즘 통합 개발 환경에 이식하여 기존의 방법과 비교하였다.
소프트웨어 재사용이란 새로운 소프트웨어를 개발할 때 처음부터 모든 것을 새로 개발하는 것이 아니라 기존에 개발 된 재사용 가능한 자산을 활용하여 개발하는 개념이다. 기존 자산들은 다른 개발자에 의해 다른 목적으로 개발되었으므로 개발자들은 이러한 자산을 올바르게 재사용함에 있어서 어려움에 직면할 수 있다. 이러한 어려움에 직면했을 때 개발자들은 도움을 얻기 위하여 그 자산들과 관련된 적절한 지식이나 과거 유사한 어려움을 겪었던 개발자로부터의 정보를 얻고자 하는 경향이 있다. 따라서 개발 도메인 전문가나 다른 개발자의 지난 경험은 소프트웨어 자산 재사용 시의 참고자료로서 중요한 역할을 할 수 있다. 재사용 관련 지식은 같거나 유사한 문제나 어려움을 해결함에 있어서 시간과 노력을 줄일 수 있게 도와주고, 이미 여러 번의 재사용으로 검증된 자산을 이용할 수 있게 해 줌으로써 재사용의 위험요소 또한 줄일 수 있다. 본 논문에서는 재사용 관련 지식의 표현 모델을 제시하고, 지식의 협력적인 공유 및 증식을 용이하게 하기 위한 소프트웨어 재사용 위키의 아키텍처 및 프로토타입을 설명한다. 또한 재사용 관련 지식 모델과 그에 따른 관리 방법의 효과를 검증하기 위해 재사용 문제해결에 관한 검증 계획을 설명한다. 본 연구를 통해 개발자들의 참여를 유도하여 재사용 관련 지식의 효과적인 공유 및 증식이 가능하고, 정형화되고 체계적인 저장 및 관리를 통해 재사용 문제 해결에 도움을 줄 수 있으리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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