• Title/Summary/Keyword: 재미 한인

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Prevalence of and Factors Associated with Depression in Korean American Men (재미 한인 남성의 우울증 실태 및 영향요인)

  • In Ju Cho
    • Korean Journal of Culture and Social Issue
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    • v.16 no.3
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    • pp.221-240
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    • 2010
  • The purpose of this study is to examine the prevalence of depression in Korean American men and factors associated with the Korean American men's depression by examining how depression is affected by socio-demographic characteristics, immigration-related characteristics, and psychological and social characteristics. Socio-demographic characteristics include age, education, occupation, and monthly income. Immigration-related characteristics include years in the U. S., being U. S. citizens, and acculturation level. Psychological and social characteristics include anger, marital satisfaction, and social support. Using an availability sampling method, data were collected from 201 Korean American married men who were between the ages of 20 and 64 and resided in Los Angeles County. This study used a structured self-administered questionnaire. Due to the unreliable responses, five questionnaires were excluded from the study. Therefore 196 completed questionnaires were used for the data analyses. In order to measure the respondents' depression, the CES-D(Center for Epidemiological Studies of Depression) was used in this study. In the hierarchical multiple regression analyses, monthly income, anger, marital satisfaction, and social support were significantly associated with the respondents' depression. However, there were no significant associations between depression and age, education, occupation, being a U. S. citizen, and acculturation. Implications of the findings for mental health practitioners and social works are discussed.

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창간 6주년 특별기획 4-재미 있게 풀어 본 상호 이야기

  • Korean Bakers Association
    • 베이커리
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    • no.11 s.376
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    • pp.129-136
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    • 1999
  • 상호는 그 점포의 얼굴이자 첫인상이다.우리가 잘생긴 사람이나 첫인상이 좋은 사람에게 먼저 호감이 가듯 상호가 멋진 점포로 발길이 향하는것은 당연한 일이다.얼마전 경영전략 연구소가 발표한 바에 따르면 '실패한 점포의 10가지 공통점' 가운데 첫번째로 거론된 것이 바로 구식상호였다. 이처럼 상호는 한 점포의 성패를 좌우할 정도로 중요하지만 실제로 기발한 아이디어가 돋보이는 상호를 발견하기란 쉽지 않다. 이에 본지는 현재 제과점에서 사용하는 상호 중 재미있고 좋은 의미를 지닌 상호를 선정하고 상호를 보호하기 위한 절차 및 기타 관련 지식을 소개한다.

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동행+함께하는 마음 - 건강 레저 - 승마, 색다른 재미를 느껴라! 특별한 효과를 누려라! 더 이상 귀족스포츠가 아니다

  • Lee, Pil-Yong
    • 건강소식
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    • v.34 no.9
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    • pp.34-35
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    • 2010
  • 승마는 비용이 많이 드는 스포츠라는 인식이 널리 퍼져 있어 서민들에게는 먼 얘기였다. 하지만 저가 승마장이 속속 생겨나면서 귀족 스포츠의 대명사인 용마가 일반서민들에게 점점 친숙하게 다가서고 있다. 아직까지 승마가 대중화 단계에 접어든 것은 아니지만 1회 비용이 3~8만 원으로 비교적 저렴해졌고, 가족 할인을 받을 수 있는 승마장이 늘어나면서 승마 인구는 마니아층을 중심으로 점점 증가하고 있는 추세다. 건강과 재미, 두 마리 토끼를 잡기 위해 올해는 남들보다 한 발 앞서 승마를 시작해보는 것도 지루한 일상생활에 활력을 불어넣는 좋은 방법이 아닐까 싶다.

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A Study on Cannibalism in Digital Game (디지털 게임의 카니발리즘 연구)

  • Lee, Dong-Eun
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.11 no.1
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    • pp.65-71
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    • 2010
  • Digital game includes one more funny elements which are competition, puzzle, interaction and role-playing. These elements encourage the player's interest and flow. The purpose of this study is to find out the essence of these elements in digital games with Cannibalism. Digital game inherits and develops Cannibalism in the digital space as magic circle, death and rebirth of life, changing the shape of character and reversing the interface.

A Study on Thema Park applied Virtual Reality (가상현실을 적용한 테마파크에 관한 연구)

  • Kim, Yongjin;Jin, Hwasu;Song, Eunjee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.738-740
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    • 2016
  • 오늘날 테마파크는 다양한 테마 적 요소들을 적용한 다양한 신기술로 무장되어있다. 사람들은 복잡한 현실 세계를 떠나 일탈을 꿈꾸며 재미와 감동, 스릴에 목마르다. 현실 세계에서는 느낄 수 없는 판타스틱한 재미와 경험은 현실 세계의 고달픔을 잠시나마 잊고 싶은 사람들의 발걸음을 테마파크로 이끌어 온다. 테마파크는 또 다른 세상(Another World)으로 사람들을 초대하는 현실 속 가상의 공간이다. 테마파크는 언제든지 찾아와 재미있는 경험을 해보고 몇 번을 찾아와도 지루하지 않은 누구나 꼭 한번 가보고 싶어 하는 매력적인 장소이다. 기존의 테마파크는 이러한 소비자의 니즈를 충족하기 위해 새롭고 신선하며 유희적인 테마를 적용한 파크를 끊임없이 개발하고 발전시켜야 한다. 본 논문은 테마파크 어트랙션발전에 유용한 장점을 가지고 있는 가상현실을 테마파크에 적용하는 방법을 제안한다.

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뉴스의 인물-한국인최초...미국섬유학회장 서문원 박사

  • Lee, Gwang-Yeong
    • The Science & Technology
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    • v.31 no.8 s.351
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    • pp.14-16
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    • 1998
  • 1961년 경향신문 기자를 거친 재미과학자 서문원박사가 한국인으로 최초의 미국섬유학회장이 되어 활약하고 있다. 서박사는 미국노스캐롤라이나 대학에서 섬유공학과 통계학을 전공하나 과학자로 이번 한.미 과학협력센터 주최로 6월22일 과총회관에서 열린 한 .미 지적재산권 세미나에 참석하기 위해 일시 귀국했다.

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Ethnic Differences in Preferences of Use Density in Ski Area as Crowding Norms (문화인종적 차이에 따른 혼잡규범으로서의 스키장 이용밀도의 선호도 연구)

  • 박청인;김유일
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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    • v.25 no.2
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    • pp.82-93
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    • 1997
  • 교통의 발달 및 빈번한 문화와 정보의 교류는 옥외 recreation 활동 참여의 다양한 인종적 구성을 가져왔다. 이 연구의 목적은 옥외 recreation 활동의 하나인 스키장에서 이용 밀도에 대한 선호도를 문화·인종간의 혼잡규범적 차이로서 해석하는데 있다. 한국의 용평 스키장과 미국 Hunter Mt. 스키장에서 한국인, 주한 미국인, 미국인, 재미 한인 들을 대상으로 이용밀도에 관한 선호도를 측정하기 위한 설문조사를 실시한 결과, 1,157부의 설문지를 회수하여, 문화·인종간의 차이를 규명하기 위하여 Kruskal-Wallis test 실시하였다. 연구의 결과로서 재미한국인의 이용밀도에 대한 선호도가 동일 인종인 한국인집단보다 사회 문화적으로 공통성이 있는 미국인집단에 더 유사하였으며 그와 반대로 재한미국인집단은 동일 인종집단인 미국 집단과 차이가 없었다. 이 결과는 혼잡 규범으로서의 이용 밀도의 선호도가 이용자의 개인적 특성 및 인종적 특성뿐만이 아니라 문화인종적 특성에 영향을 받는다는 결론을 얻었다.

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Baby Boomers' Lifestyles and Preferred Characteristics of Postretirement Homes - With a Focus on Korean-American Immigrants - (베이비부머의 라이프스타일과 은퇴 후 선호하는 주거특성 - 재미 한인 베이비부머를 중심으로 -)

  • Kim, Mi-Hee;Kim, Suk-Kyung
    • Journal of the Korean housing association
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    • v.24 no.3
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    • pp.85-94
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    • 2013
  • This research investigates and characterizes lifestyles and housing preferences of Korean-American Baby Boomers in the USA, and proposes future housing design and planning directions to meet their needs. A questionnaire survey was conducted from June to September 2012 examining lifestyles and preferred characteristics of postretirement homes. We targeted Korean-Americans born from 1955 to 1963 in either Korea or the USA who currently reside in New York, Washington DC, Chicago, Dallas, Detroit, Lansing, Grand Rapids, and San Francisco. To analyze the 247 responses, we employed factor analysis, cluster analysis, one-way ANOVA, and crosstabs. Respondents preferred three-bedroom, singlefamily housing types with a size of 26-35 pyong, favoring city outskirts or suburbs over urban areas. Four groups having different lifestyle types were identified: innovators, believers, fashion experiencers, and makers. Housing preference differed depending on lifestyle types. The 'innovator' group desired homes 56 pyong or larger, while the other groups preferred 26-36 pyong. The four lifestyle groups did not show statistically significant differences in most of preferred housing features, community facilities, or indoor environmental characteristics. Each group still showed slightly different preferences in some housing planning characteristics, which future planners can refer to when providing postretirement homes for them.

Parental Efficacy and Practices among Korean Immigrant Families in the US (부모의 양육효능감과 부모역할수행과의 관계 : 재미동포 한인 1세대 부모에 관한 연구)

  • Lee, Hae Seung
    • Korean Journal of Child Studies
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    • v.24 no.3
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    • pp.57-71
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    • 2003
  • This study investigates the relationships between parental efficacy and parental practices among Korean immigrant parents in the US. Parental efficacy constitutes a special aspect of parental belief systems focusing on the beliefs that parents have the capabilities to manage the tasks of nurturing and socializing their children. Results showed that parental efficacy was positively related to the authoritative dimension of parental practices. However, there was no significant negative relationship between parental efficacy and the authoritarian dimension of parental practices. Interestingly, the authoritative and authoritarian dimensions of parental practices were highly correlated among Korean immigrant parents. This finding is in contrast to much of the research on Anglo American parenting that indicates that authoritarian practices are not compatible with authoritative practices. For Korean immigrant parents, authoritarian practices seem not to have detrimental connotation. Therefore, it can be assumed that Korean immigrant parents parental practices have different underlying mechanisms compared to Anglo American parents. We need to focus parenting research with a broader perspective on the sociological and historical context from which parental practices arise.

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A Study on the Attitude toward Online Game-based Edutainment (온라인게임 기반 에듀테인먼트에 관한 태도 연구)

  • Park, Seong-Taek;Kwon, Hye-Young;Kim, Tae-Ung;Jang, Woo-Jung
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.3
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    • pp.251-263
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    • 2012
  • Edutainment refers to the form of entertainment designed to educate as well as to amuse. It typically seeks to instruct its audience by embedding messages or educational contents in some familiar form of entertainment such as computer games, films, websites, multimedia software, etc. The purpose of this study is to identify the determinants of attitude toward online game-based edutainment. This study proposes the attitude, fun, usefulness, social interaction, challenge, and educational story as major research variables, and collected the survey responses from game players having experiences with online game-based edutainment. Factor analysis confirmed that 19 questions can be categorized into 6 factors : attitude, fun, usefulness, social interaction, challenge, and educational story. Regression analysis shows that fun, usefulness and educational story significantly and directly affect the attitude toward these edutainment games, and that educational story influences the level of usefulness. In addition, challenge and social interaction were found to have significant impact on fun. In conclusion, the wider implications of the findings for utilizing online game-based edutainment are provided.