한국건강관리협회가 후원하고 서울특별시와 SBS가 공동 주최한 Hi Seoul 2004 건강엑스포가 서울 학여울역 서울무역전시장에서 지난 6월 1일부터 6일까지 6일간 성황리에 개최됐다. 시민들에게 올바른 건강정보를 제공하고, 무료건강 검진 및 상담, 건강관련 우수제품 전시홍보 및 건강관련 이벤트로 구성된 이번 행사는 기존의 의료ㆍ보건 관련 전시회와는 달리 유익하고 재미있는 건강축제로 기획되었다.
특히, 한국건강관리협회 서울지부는 행사기간 동안 기초검사 및 생리기능검사, 일반혈액검사, 방사선검사 등 일반 관람객 3,000여 명에게 무료건강검진을 실시하여 많은 시민들로부터 큰 호응을 얻었다. 이 외에도 서울지부는 각종 건강관련 홍보물을 배부하여 바른 건강정보 제공에 앞장섰다.
오늘날과 같은 지식 정보화 사회는 지식과 정보를 기초로 한 사회활동이 주를 이루고 있다. 그래서 교육현장에서도 학습자는 컴퓨터를 이용하여 정보를 수집하고 처리하는 정보의 주체로 인식되어지고 있다. 특히 수학 교과 내용 중 도형 영역은 컴퓨터를 이용하여 다양한 시각적 경험과 탐구 기회를 제공하는 것이 매우 중요하다. 이를 실현하기 위한 방법으로써 여러 가지 방법이 있지만, 본 논문에서는 Sketchup이라는 상용 소프트웨어를 활용하여 도형 영역에 적용시켜 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 학생들이 수학을 재미있고 쉽게 생각할 수 있는 방안을 내세우기란 쉽지 않지만, 이 연구의 결과로부터 수학과목의 도형영역에 대한 수학적 사고력과 성취도를 높이고 Sketchup과 같은 탐구형 소프트웨어의 효과적 활용 방안을 마련하고, 이를 통해 수학에 대한 긍정적인 인식을 마련할 수 있는 기틀이 되고자 한다.
In science and engineering programs in the U.S. in 2000 China, South Korea and India were top countries of origin sending students. More than half of the students intend to stay in the U.S. Immigration, education and occupational choices all have human capital aspects that require investments. A framework is proposed where expected incomes in both countries of origin and destination are calculated and used to reflect the substitution effect and the wealth effects of the expected incomes of two countries. It appears that nonpecuniary effects of education encourages immigration as much as pecuniary effects in the immigration decision equation. After the pecuniary effects are accounted for there is some negative nonpecuniary tendency of the professional scientists to immigrate to the U.S.
국내 게임 분야의 기술은 업소용 게임장을 중심으로 3차원 영상과 부분적인 체감형 인터페이스를 채용한 게임이 빠른 증가 추세이고, 게임 내용에 따른 재미 요소와 인간의 감각을 매개로 하는 다양한 체감형 반응.조작 장치의 시험적 상용화가 증가되고 있다. 따라서 3D 영상 및 실세계를 정밀하게 실시간으로 시뮬레이션 할 수 있는 물리 엔진의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 PC를 기반으로 한 물리엔진에 대한 설계와 구현 결과에 대해서 서술한다.
채팅을 이용, 이성교제를 하고 있는 네티즌이라면 채팅의 깊은 뜻을 제대로 파악하고 있을 것이다. 그렇다고 채팅이 꼭 유희만을 위한 것은 아니다. 기존의 각종 동호회에게 채팅은 친목도모의 중요한 방법으로 정착되었고, 전화를 대신하는 매체로의 이용도 가능하다. 또 업무상 간단한 정보를 주고받고, 회의의 한 방법으로 사용말 수도 있게 되었는데 본 논문에 다뤄질 "사이버 러브" 시스템은 기존의 단순한 텍스트 위주의 대화식 채팅 시스템이 아닌 새로운 캐릭터를 이용한 이 채팅 시스템은 이용자가 서로 사이버 캐릭터를 이용하여 가상 공간에서의 만남을 갖도록 해주며 최상의 음성 전송을 통해 대화를 주고받을 수 있도록 하고, 각종 이벤트를 통해 재미를 주어 쉽게 이용할 수 있도록 하였다. 또한 가상공간을 상품화 하여 특정 업체를 홍보함으로써 광고수익 효과를 누리고자 한다.
본 연구는 제주지역 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군' 전설을 고찰하고, 그 내용의 특징을 분석해 보았다. 그리고 분석된 문화원형을 기반으로 게임, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠로 활용할 수 있는지에 대한 타당성을 분석한 후 이를 바탕으로 문화 기획사에게 문화원형을 기반으로 한 문화기획 접근 방법을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 국내 문화원형 중 제주도 전설을 대표하는 '설문대 할망과 오백장군'은 많은 역사 연구가 및 채록가를 중심으로 정리되고 있지만, 정확한 전설의 시점과 어떻게 발생되었는지에 대한 정확한 정립이 없다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 기반으로 한 콘텐츠 기획 및 개발 시 역사적 고증과 지역민들의 의견을 조사하여 일치된 이야기 관점을 파악한 후 개발하는 것이 무엇보다 중요하다고 볼 수 있다. 둘째, 문화원형 내용이 역사가 및 채록가에 의해서 조금 다르게 정리되고 있지만 이야기가 주고자 하는 주된 내용 및 특성들은 유사한 형태를 띠는 것을 알 수 있었다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 할 때 비록 하나의 이야기가 여러 사람에 의해 다르게 쓰였다 할지라도 이야기의 관점과 특성을 찾아내는 것에 주안점을 두어야 할 것이다. 셋째, 문화원형을 바탕으로 게임 기획 시 게임으로 표현하고자 하는 요소와 재미 요소 등 주 요소들을 찾아내어 제시되어야 한다. 특히 게임은 재미와 룰이 가장 중요한 부분이기 때문에 문화원형 이야기에서 이 부분이 도출되지 않거나 만들 수 없다면 문화원형을 게임으로 변화시키기에는 무리가 존재한다. 따라서 문화기획사들은 문화원형 전체 이야기 중 핵심 혹은 비핵심이더라도 이야기 표현과 재미부분을 고려하여 게임 기획의도를 설정하는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 마지막으로 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군'을 애니메이션 콘텐츠로 기획 시에도 제시되었지만 스토리, 캐릭터, 매체, 주시청자 등을 고려하여 개발하는 것이 중요하다. 따라서 문화기획사들은 문화원형에서 각색할 수 있는 스토리, 대표 캐릭터 및 보조캐릭터, 주시청자 등의 요소들을 최대한 도출해 낼 수 있어야 하며 간단한 쇼케이스 정도의 애니메이션을 제작하여 주시청자들의 반응을 살펴보는 것도 콘텐츠 완성도를 높이는 데 중요한 부분이 될 것이다.
본 논문은 문화 콘텐츠 산업의 성공적인 사례로 여겨지는 프랑스의 지방 축제 문화 콘텐츠에 대해 조사하고 우리나라의 적용 가능성 및 관련 문제에 대해 진단하고자 한다. 또한 본 연구에서는 스토리텔링의 구조와 감성적 요인을 의사소통 및 역사적, 문화적 자원의 도구로서 문화 기호학 측면에서 분석한다. 연구 결과는 다음과 같다: 첫째, 전통과 역사, 문화, 예술, 양조장 체험을 기반으로 한 패키지 관광 상품같이 역사적 자원과 문화적 자원을 연결하는 전략이 요구된다. 둘째, 스토리텔링 전략이 요구된다. 보르도 와인의 위상은 오랜 역사적 배경과 자연의 혜택에서 시작된 유수한 이야기를 담고 있다. 셋째, 소통과 경험을 지향하는 전략에 관한 것이다. 넷째, 재미와 환상을 유도하는 전략이다. 축제는 놀이의 한 형태이며 놀이는 문화 그 자체이다. 가장 개인적인 행복 지수의 증가를 허용하는 지역축제의 활성화는 가장 중요한 가치와 중요성을 가진 것으로 평가된다. 마지막으로 유럽 축제의 사례는 과거 역사에서 채택된 재미있는 이야기를 만들어서 콘텐츠를 창출한다는 점에서 여러 영역에서 벤치마킹 할 가치가 있는 것으로 고려된다.
The purposes of this study were to determine the general trends of the family value orientations FVO of overseas Korean women, to investigate differences in related variables, and to examine the relationships between FVO and the related variables. The subjects were 1,413 Korean women over 20 years living abroad in America (363 women), China (555), and Russia Central Asia (495 women). The subjects completed a questionnaire on FVO. Data were analyzed using SPSS. The major findings were as follows: 1. Korean-American women's FVO were modernistic, Korean chinese women's were traditional, and Korean women in Russia Central Asia showed neither traditional nor modem FVO. 2. The overseas Korean women's values were different from the value's dimension. 'Filial piety' showed very traditional value orientations, but 'preference of son , and 'mate selection 'showed modem FVO. The dimensions of FVO were different according to the living region. 3. The FVO values were different according to age, and period of education. Korean-American women's FVO were positively related to age, health condition, and the cognition of being Korean. Korean-Chinese women's FVO were related to age, living condition, marital and parent-child relationship, self-respect, and life satisfaction. Russia Central Asia women's FVO were correlated with age, period of education, living condition, health condition, the cognition of being Korean, marital and parent-child relationship, self-respect, and depression.
최근 게임 조작의 한 방법으로 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다 체감형 게임 구현을 위한 탠저블 인터페이스는 가상 모델의 컨트롤을 실세계의 물체를 통해서 바로 조작할 수 있는 인터페이스이다. 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크는 컴퓨터 디스플레이를 실제 책상 위에 프로젝션 화면을 만들어 가상 물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 본 연구에서는 게임 사용자들에게 체감형 게임을 통해 효과적인 유희적 경험을 제공하기 위해 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크 상에서 땅따먹기 게임을 구현하였다. 고전의 게임에서는 배경 구성의 다양화를 추구할 수 없지만 컴퓨터를 이용하여 이를 개선할 수 있고, 본 게임에서는 Map 영상을 다양화하여 게임 사용자가 게임 난이도를 설정할 수 있고 게임 사용자에게 선택의 다양성을 제공 할 수 있다. 따라서 게임 사용자의 도전감과 만족감을 극대화하여 재미와 몰입감을 얻도록 구현된다.
본 연구는 미국에 거주하고 있는 한인 노인을 대상으로 현재 뉴욕 시에서 시행하고 있는 데이케어 프로그램(Adult Day Care Program)의 일환인 치료 레크리에이션의 신체적, 정신적 효과를 평가하고자 시행되었다. 연구 방법은 비동등성 대조군 사후 실험 연구로 2017년 2월부터 4월까지 진행되었다. 본 연구에 참여한 대상자는 실험군 35명, 대조군 35명이었으며 이 중 66명의 자료를 분석하였다. 본 연구에 참여한 대상자의 평균연령은 79.4세 이었으며 미국에 거주한 기간은 평균 24.6년 이었다. 치료 레크리에이션 프로그램은 데이케어센터에서 제공하는 프로그램으로서 본 연구결과, 데이케어센터 치료 레크리에이션에 참여한 노인의 일상생활 수행능력, 우울 및 외로움에 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 향후 문화적 감수성을 고려한 노인 대상 다양한 치료 레크리에이션 프로그램이 개발, 운영되어져야 할 것이며 이에 대한 효과를 평가하기 위하여 근거기반 연구가 수행되어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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