• Title/Summary/Keyword: 재미 한인

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Dynamic Level Design with Wandering Agent (배회 에이전트에 의한 동적 레벨 디자인)

  • Kim, Jong-Ho;Cho, Hyung-Je;Han, Sung-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.5 no.3
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    • pp.25-30
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    • 2005
  • Until now, the level design for games has played a very important role in the process of developing games since it has been mapped out and applied so the game players have fun to certain level in playing games. So as game becomes more complex the number of game designers also grow and to make diverse levels, work force and working hours also should grow larger. In this treatise, it suggest a way where level's structure is changing dynamically so with only one level you can experience diverse levels by introducing wandering agent to the level structure. Also, I am trying to show the possibility of balance between the players by wandering agent.

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Design Framework for Math Educational Serious game Based on Cognitive Psychology (인지 심리적 모형을 기반으로 한 초등 수학 교육용 기능성게임 디자인 설계전략)

  • Choi, Eun young
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.45
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    • pp.299-320
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    • 2016
  • The interests of education methods using Serious games have been increasing recently. But resu,lt-oriented game design framework have not been reflected intrinsic motivation. To increase usage of educational serious game as resource, it is needed game design framework for providing the immersion and collaborative active learning that cognitive Psychologic theories recommend. By outlining the background of the serious game design framework and exemplifying its use, a constructive structure to examine purposed based games is introduced.

Construction of Korean Traditional Tessellations via GSP(Geometer's SkechPad) (GSP를 활용한 한국 전통문양의 테셀레이션 작도)

  • Kye, Young-Hee;Kim, Jong-Min
    • Journal for History of Mathematics
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    • v.21 no.2
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    • pp.71-80
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    • 2008
  • From the ancient Korea, our ancestor had designed the unique pattern which is Dan-chung, in architectures such as palace and Buddhist temple. In Dan-chung pattern, there are many various kinds, that is geometric pattern, arabesque pattern, plant pattern, flower pattern, animal pattern, Buddhist pattern and living pattern. So, we can see the tessellations in the Dan-chung pattern, moreover we can find the beauty of tessellation in the Korean traditional architectures and crafts. In this paper, I'll show you Korean traditional tessellations via GSP 4.0. which means geomeric program Geometer's SkechPad.

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Fur trend analysis showed in 2006 Fall Winter collection (2006 F/W Fur fashion trend 분석)

  • Lee, Eun-Young
    • The Journal of Natural Sciences
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    • v.17 no.1
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    • pp.79-87
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    • 2006
  • Now thus season trend, we can see the multi and digital trend. Specially it was very sensational in fur trend. Many designer showed very shocking and mixed design, silhouette is bulky and fusion short. The background are rise up of kidult, naturalism, techno casual sense, new avangarde. Now, fur is not the classic item anymore. It is necessary to change funny and trendy casual item.

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Teaching Methods for the Library and Information Science Using Image Technology (이미지 기술을 이용한 문헌정보학 교수법 개발연구)

  • Chun Myung-Sook
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.38 no.4
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    • pp.219-230
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    • 2004
  • Digital image technology can be used for the development of new curriculum, course assignment, teaching methods, or the evaluation of library and information science courses. In this way, the teaching course becomes more effective and more interesting. This study has shown that the number of the student registration was increased, the interaction between the instructor and students became more frequent. and the course evaluation by students were very much improved.

Development of Food Questionnaire for Korean Americans (재미 한인을 위한 식이섭취빈도 조사 설문지에 관한 연구)

  • 김정선
    • Journal of Nutrition and Health
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    • v.30 no.5
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    • pp.520-528
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    • 1997
  • This study was conducted to develop a food frequency questionnaire for an epidemiological study of dietary patterns and nutrient intake among Koeran American. A random sample of 101 Korean Americans between the ages of 17 and 71 residing in New York and New Jersey was interviewed by the method of 24-hour dietary recall. The foods Korean Americans consumed most frequently were rice (91% of the population), kimchee (81%), coffee(59%), bread(49%), apple(45%), bean sprouts (33%), milk (30%), dried anchovies (27%), eggs(27%), juice (26%), bulgogi, and soybean paste soup (24%, equally. The classification of food items standardized portion sizes were according to both Block's questionnaire and the standardized portion sizes by the Korean Nutrition Association. The value of this food frequency questionnaire is that it can accurately estimate dietary food patterns and nutrient intake among Korean Americans for epidemiological studies. It could also potentially be modified to study the relationship between specific diseases and food intake in the future.

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A Study on Design of Learning Supporting System for C Language (C 언어 학습을 위한 학습 지원 시스템 설계 고찰)

  • Lee, Kyong-Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.283-286
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    • 2013
  • C 언어는 프로그램을 간결하게 구성하기 위하여 많은 연구를 한 언어로, 프로그램 구성 시 오류를 쉽게 발견하기 위한 기능은 부족하지만 다른 고급 언어가 가지고 있는 기술상의 제약이 적어 프로그래밍하기 쉬울 뿐 아니라 다른 프로그래밍 언어의 모태 언어로 평가되어 프로그래밍 언어를 배우려고 하는 사람들의 필수 언어로 여전히 많은 사람들이 공부하고 있다. 그러나 형식 언어가 가지고 있는 여러 가지 특징으로 배우는데 어려워한다. 따라서 본 논문에서는 C 언어를 배우려는 사람들에게 쉽고 재미있고, 정확히 배우도록 하기 위해 C 언어 교육을 위한 교수 학습 지원 시스템 설계를 위한 고찰을 수행하였다. C 언어 교수 학습 지원 시스템을 설계하는데는 학습전이이론과 블랜디드교육, 문제중심학습, 게임을 참고하여 설계하였으며, 다양한 멀티미디어가 사용되게 하였다.

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업체탐방 / 진입장벽 높은 일본과 독일에서 수출 꿈 이뤄

  • Kim, Jin-Gyeong
    • Digital Contents
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    • no.8 s.123
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    • pp.22-23
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    • 2003
  • 한국어 교육 콘텐츠 '스즈키가의 한국어 대모험' 일본 진출, PDA 전시가이드 솔루션 독일 괴테하우스 상용서비스 등 해외에서 더 인정받는 기업 멀티화인테크(www.mft.co.kr). "스즈키가의 한국어 대모험을 제작하기까지 8억원을 투자하는 등 기술 및 콘텐츠 개발에 투자를 아끼지 않고 보낸 5년이다. 투자비를 벌기 위해 EBS, 대한교과서, YMCA 등으로부터 의뢰받은 콘텐츠를 만들어야 했다. 60%는 외주용역 콘텐츠 제작에, 40%는 자체 브랜드 개발을 위한 개발에 밤샘을 마다하지 않았던 시간이다." 현재 동국대 영상제작과 교수이기도 한 멀티화인테크의 김재봉(42) 사장은 "비지니스보다 강단에서 학생들을 가르치는 것이 더 좋겠다고 생각한 적이 있는데, 투자에 대한 결과가 눈에 보이는 요즘은 시간이 어떻게 가는 줄 모르겠다"며 사업 재미에 푹 빠져 있다고 말한다.

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A Research for history & instrument from Drum-Set (Drum set의 역사와 구성악기에 대한 분석, 연구)

  • Ryoo, Keun-Sang
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05b
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    • pp.759-762
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    • 2010
  • 인간의 가장 원초적인 예술의 시작은 낙서와 막연한 두드림 이였다고 이야기한다. 낙서가 미술이라는 계열로 발전, 승화했다면 두드림의 의미는 음악 이라는 계열로 발전하여 오늘에 이르게 된다. 인간의 두드림으로 시작한 행위가 음악의 시초였다면 당연히 인류의 원초적 악기는 타악기라고 봐야 마땅할 것이다. 타악기는 각 민족의 문화와 풍습 또는 시대에 따른 사용처에 따라 날로 발전하고 다른 모습으로 변모해왔다. 인류가 만들어 낸 이 수많은 타악기들은 각각 스스로를 필요로 하는 음악에서 연주되어지고 있다. 이 중에서도 "Drum set" 라는 악기는 다른 타악기와는 조금 다른 특성을 띠게 되는데, 바로 여러가지 타악기군이 조합하여 한 명의 연주자에 의해 복합적인 리듬을 만들어낸다는 데 있다. 이 Drum-set 에 구성된 각각의 악기들은 재미있게도 독자적인 역사를 가지고 있는데 본 논문은 이 구성된 타악기들을 분석하며 아울러 이 악기가 음악에 미치게 된 영향까지 연구하는데 초점을 맞춰본

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A Study of the safety on the kid's furniture (어린이 가구의 안전성에 관한 연구)

  • Kim, Gyeong-Hui;Gang, Seong-Hyeon
    • Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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    • 2013.04a
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    • pp.295-300
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    • 2013
  • 어린이 가구는 어른 가구의 축소가 아닌 새로운 제품 분야이다. 이미 많은 업체에서 어린이 가구를 출시하는데 대체적으로 안전성을 이유로 고가의 제품이다. 지금 사회의 가구 구성의 다양화로 인한 어린이가구가 한 제품의 분야가 되었기 때문이다. 이에 어린이 가구에 대한 안전성이 높아졌으며 실용성과 안전성을 최우선으로 하고 있다. 이는 어린이들이 가구를 놀이용으로 신체적 접촉을 하고 있기 때문이다. 가구의 특징으로 어린이들의 피부에 접촉이 잦고 가구의 재질에 따른 촉감 등에 반응할 수 있기 때문이다. 이는 어린이가 어린이가구에 부딪히는 느낌, 이용성, 재미와도 연결되어 감성을 키울 수 있다고 본다. 어린이들은 표현성이 미흡하기 때문에 어린이가구의 안전성에 보다 더 주의해야한다고 여긴다. 즉 어린이가구의 안전성을 추구는 실제적 구매욕구를 가지고 있는 소비자인 부모들의 인식에 변화가 필요하가다. 어린이 가구의 시장은 중국이나 동남아에서 제조되어 한국으로 들어오는 경우가 있다. 그러므로 안전성에 대한 인식을 위해 재질과 실용성을 가미한 어린이 가구가 필요하다.

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