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중학생의 주생활 안전의식 함양을 위한 실천적 문제 중심 가정과 교수·학습 과정안 개발 및 적용 (Practical problem-based teaching·learning process plan to develop and apply to enhance safety awareness in middle school students)

  • 송은미;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.15-33
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    • 2017
  • 이 연구는 2015 개정 교육과정의 중학교 기술 가정 '주거 환경과 안전' 수업을 위해 중학생의 안전의식을 함양하고 안전한 주생활을 실천할 수 있도록 실천적 문제 중심 가정과 교수 학습 과정안을 개발하여 적용하는데 목적을 두고 있다. 개발은 ADDIE 단계에 따라 2015 개정 교육과정과 교육부 안전교육 7대 표준안, 2009 개정 교육과정 및 중학교 기술 가정 교과서의 주생활 단원을 분석하여 총괄 학습목표와 성취기준, 실천적 문제를 선정하고, 안전관련 내용요소를 추출하여 재구성한 후, 4차시분의 학습주제(생활 안전사고와 주생활 재난, 가족의 특성에 따른 주거의 장소별 안전, 안전한 실내환경, 안전한 주생활 실천활동)의 차시별 실천적 문제 중심 교수 학습 과정안과 학습자료(학습 활동지 26개와 읽기 자료 8개, 교사용 자료 8개, PPT자료 4세트, 동영상 8개)와 설문지를 개발하여 2015년 12월 21~29일 경북 문경시 소재 남자중학교 1학년 전체 4학급 121명을 대상으로 연구자 자신의 수업에 적용하고 108명의 학생 평가 결과를 분석하였다. '주거 환경과 안전' 수업을 위한 성취기준은 2015 개정 교육과정 "9기가02-12. 쾌적한 주거 환경 조성을 위한 조건을 분석하고, 주생활과 관련된 안전사고의 예방 및 대처 방안을 탐색하여 실생활에 적용한다."에 따라 우리 가족의 안전한 주생활 실천을 위한 4차시별 실천적 문제 중심 수업을 도입(생각 열기, 학습 목표 안내), 전개(문제 인식, 정보 탐색 및 대안 선택, 가치 탐구 및 추론), 정리(수업 정리 및 발전, 과제 제시) 순으로 진행되도록 하였다. 학생들의 안전사고 실태는 77.8%가 부엌, 방, 욕실 화장실 등에서 넘어짐, 부딪힘, 베임, 끼임, 미끄러짐 등의 사고가 일어난 적이 있었다. 학생들은 수업 전반에 관한 평가에서 이 수업이 실천적 문제를 이용한 수업주제와 학습자료, 모둠활동을 통한 다양한 안전사고 사례 조사 발표, 학생 활동 중심 수업으로 진행함으로써 수업내용이 이해하기 쉽고, 재미있으며, 실생활에 도움이 되는 유익한 것으로 평소보다 더 즐겁게 참여하였으며, 수업내용이 오래 기억될 것이라 하였다. 각 차시별 수업내용은 주생활 안전을 위협하는 요소를 인식하고 이를 개선할 수 있으며, 나의 행동이 가족과 사회에도 영향을 미친다는 사실을 알게 하였다. 특히 어린이와 노인에게 안전사고가 많이 발생한다는 사실을 알고 어린이와 노인을 배려하는 자세를 가지도록 하였다. 안전한 주생활 실천의식에서는 생활용품의 안전관련 표시사항을 읽고 안전한 사용을 위해 노력하며, 집을 비울 때 안전점검을 실시하고 실내공기를 쾌적하게 하기 위해 자주 환기를 시키는 등 앞으로 배운 것을 실생활에서 실천하며 가족에게도 알려 함께 실천하겠다는 의지를 보였으며 다른 학교에서도 교육되길 제안하였다. 이러한 결과를 바탕으로 이 실천적 문제 중심 교수 학습 과정안은 2015 개정 교육과정의 '주거 환경과 안전' 성취기준을 달성하는데 적절하다고 할 수 있겠다.

전통궁궐 건축에 나타난 한중일 문양 비교 연구 (A Comparative Study on the Pattern Design Element in Traditional Palaces of Korea, China, and Japan)

  • 박영순;이현정;이경미;황정아
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.311-322
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    • 2004
  • 새로운 문화 시대의 대두와 동아시아의 문화적 역할 증대는 한국 문화의 위상과 정체성 확립을 필요로 하게 되었다. 이에 본 연구는 조형의 기본인 의장 요소 중에서 문양을 중심으로 한,중,일의 공통성과 차별성을 파악하고 이를 통해 한국 문양의 정체성을 규명하는 것을 그 목적으로 한다. 연구는 문헌조사와 현지 답사 조사를 함께 진행하였으며 조사의 대상이 된 한,중,일의 궁궐은 창덕궁, 자금성, 니조성이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 삼국의 문양은 공통적으로 자연을 모티브로 하고 있으며 동일한 문양이 반복되어 나타나고 지붕 부위에 장식이 많다는 특징을 보인다. 또한 길상과 관련된 문양이 가장 많고, 순수 장식을 위한 문양이 적다는 공통점을 갖고 있으며 삼국에서 공통적으로 사용된 문양은 덩굴문과 구름문, 여의두, 봉황문인 것으로 나타났다. 이에 비해 삼국은 문양의 종류 및 표현에 차이를 보이고 있는데, 가장 빈번하게 반복되는 문양은 중국이 용, 일본은 국화인데 비해 한국은 꽃을 주제로 하는 다양한 문양이 발견되어지나 단독으로 쓰이는 경우보다는 구름이나 기하학적 선과 함께 사용되는 경우가 많아 배경이 되는 문양들에 있어 반복을 보이는 특징이 있다. 또한 기하문의 경우, 일본은 큰 면적의 부위에서 간결하면서 강하게 드러나는 특징이 있고, 한국은 다양한 변화와 재미를 추구하는 특징이 있다. 또한 중국에서만 단독으로 나타난 문양은 토끼, 귀갑, 학, 고양이, 거북, 기린, 산, 말 등으로 주로 동물 문양이었으며, 한국의 단독 문양은 오얏꽃, 치자꽃, 수련, 줏대살, 아자살이다. 일본의 니조성에서만 나타난 문양은 태극과 란마에서 나타난 눈, 투구, 새, 대나무, 나비, 소나무 문양이 독자적이었다. 의미론적 관점에서는 중국에서는 특히 장수와 관련된 문양이 많았으며 일본에서는 벽사의 의미로 사용된 문양이 나타나지 않았음이 그 특징이며 표현 방법에 있어서는 한국의 문양은 도톰한 선으로 부드러운 느낌으로 표현하며 추상적 표현이 많은 특징이 있는데 비해 중국의 문양은 가장 사실적이고 양감이 풍부하며, 색채가 강하고 다양하다. 그에 비해 일본의 문양은 양식화되고 세밀하여 가볍고 산뜻한 맛이 있으며 세련된 장식과 기교를 표현하고 있다. 한국과 중국의 문양은 서로 상대적 성격을 띠고 있으며 일본은 양국의 특성을 동시에 지니고 있는 이중적 성격을 갖고 있는 것으로 나타났다. 즉, 한국의 문양은 가장 자연적이고 추상적이며 중국의 문양은 가장 인위적이고 사실적이다. 이에 비해 일본의 문양은 한국과 중국 두 나라의 특성을 모두 지니고 있는 양면성을 띄고 있는데, 가공도가 높을수록 재료 표면이 거칠어지며 문양의 표현이 간략화 되는 반비례적 특성이 존재하며 이는 문양 자체에 있어서의 생략과 축약 속의 세밀화라는 양면성과 병립한다. 이는 한국 문화가 중국과 일본의 중간적 성격을 띠고 있다는 기존의 연구와 대치되는 것으로서 이전의 연구가 선을 중심으로 한 형태 위주의 연구가 많았기에 파악되지 않았던 특색으로 보인다. 또한 문양은 풍토와 같은 자연적 영향보다는 그를 기반으로 하는 각 민족의 의식과 창의성의 발현으로 파악되는데, 특히 한중일 삼국의 자연 친화사상의 표현 방식에 연유하는 바가 큰 것으로 사료된다.

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웹 기반 주의력 검사의 사용자 인터페이스 설계: 회귀억제 과제와 그래픽 UI를 중심으로 (User Centered Interface Design of Web-based Attention Testing Tools: Inhibition of Return(IOR) and Graphic UI)

  • 곽지은;곽호완
    • 인지과학
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    • 제19권4호
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    • pp.331-367
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    • 2008
  • 웹 기반 신경심리검사의 타당도를 저해할 수 있는 요인들에 대한 해결책의 일환으로 검사 툴의 인터페이스 디자인을 개선하고자 세 단계를 거쳐 연구를 진행하였다. 연구 1은 곽호완의 웹 기반 신경심리검사 중 주의력 검사 툴의 UI 디자인 문제점을 파악하기 위한 것으로, 전문가에 의한 발견적 시찰법을 실시하였다. 그 결과, 이 검사 툴의 지시 화면, 조사 양식, 과제 화면, 결과 화면 등의 디자인에서 세부적인 사용성 문제점들이 드러났다. 연구 2는 찾아낸 사용성 문제점을 해결하기 위해 웹 기반 주의력 검사에 특화된 11개 디자인 가이드라인을 도출하였다. 이를 토대로 사용자의 작업 흐름에 맞추어 화면 구성과 사이트 구조 등을 최적화하고 재미 요소를 가미하여 검사 툴을 새롭게 디자인 한 다음, JAVA를 이용하여 프로토타입을 개발하였다. 이렇게 구현한 개선 툴(그래픽 툴)이 기존 툴(텍스트 툴)에 비해 더 효과적임을 검증하기 위해, 연구 3에서 사용자들을 대상으로 수행 측정과 설문 조사를 실시하여, 실수 유형과 출현비율 및 UI 만족도를 측정하였다. 수행 측정 결과, 그래픽 툴이 텍스트 툴에 비해 UI 디자인 문제들로 인해 발생하는 사용자 실수 유형과 출현비율이 유의하게 감소하였다. 사후 설문 조사 분석 결과, 텍스트 툴에 비해 그래픽 툴은 전반적인 만족도, 화면, 용어와 시스템 정보, 학습 용이성, 시스템 성능 등의 만족도 측면에서 우수한 것으로 입증되었다.

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라캉의 시각의 타자성(대상 a)에 근거한 만화비평으로서의 주체와 응시 : 강도하의 큐브릭을 중심으로 (Cartoon Criticism; The subject and the gaze based on Lacan' s theory otherness of vision : focusing on KUBRICK of Kang, Do-Ha)

  • 양승규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.79-108
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    • 2012
  • 본 논문은 라캉의 다원적 시각세계인 시각의 타자성에 근거한 응시의 개념을 만화에 적용하여 만화를 해석하고 분석하여 비평할 수 있는 기제로서의 가능성에 대해 모색하는데 그 목적이 있다. 만화라는 매체가 그림과 언어라는 상징적인 요소로 이루어진 시각세계라는 점은 단지 법과 질서의 제1시니피앙으로서 작용해 주체의 욕망을 억압하고 통제하는 것이 아니라 주체를 빛의 지점에서 응시하여 가시적 세계에서 볼 수 없는 비가시적 세계의 결여 지점을 제시하고 욕망을 분출시키는 타자로서 기능한다. 결여의 주체, 욕망의 주체로서 실재를 맞이하는 응시가 컨템포러리 아트에서 경향을 분석하고 비평의 중요한 잣대로 작용한 점과 만화 역시 응시를 작품 속에 융화시켜 표출한다는 점은 예술작품과 만화는 동일선상에 놓여있음을 반증한다. 본고에서는 오랜 기간 동안 인디 만화계에서 활동하며 쌓아올린 실험정신으로 인해 모호하고 난해한 형식을 구조화한 강도하 작가의 작품들 중에 "큐브릭"을 중심으로 비가시적 세계를 의미화 하고자 했다. 하여 "큐브릭"을 해석하고 분석함에 있어 라캉이 이론화한 시각세계에서의 욕망의 원인이자 대상인 응시를 은유와 환유, 모호적 상황표현, 의도적 감정적 오류, 개별성과 통합성의 구조, 의미가 초과되어 표출되는 긴장 등을 제시하였다. 작품에 등장하는 인물들이 서로의 존재를 표현하는 응시, 작가가 독자 혹은 대중들을 응시하며 드러내고자 했던 결여의 지점으로서의 응시, 비평가나 독자가 작품을 보고 작품의 이면을 분석하고 비평하는 응시 등 다양한 방법으로 응시의 개념을 활용할 수 있지만 가장 중요한 것은 욕망의 법을 배반한 주체에게 난폭하고 잔인한 실재가 가면을 쓰고 유희의 놀이를 하도록 하는 장소인 스크린으로서 기능을 하는 만화에 분석과 비평의 눈으로 바라보고 표출하는 작가의 응시이다. 이는 만화가 단지 시각세계에 머물러 재미와 흥밋거리로만 전락하는 것을 억제하고 당당히 예술의 길로 진입할 수 있도록 하는 요인으로 작용할 것이다.

시각적 연출에 의한 3D 입체 애니메이션 표현 연구: 〈드래곤 길들이기〉를 중심으로 (A Study on Expressing 3D Animation by Visual Direction : focused on 〈 How to train your dragon 〉)

  • 김정현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.1-30
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    • 2012
  • 애니메이션의 목적은 움직임을 통해 재미있는 스토리를 관객에게 전달하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 애니메이션은 탄생 이후 지금까지 100여년 이상의 시간동안 수많은 기술들을 도입하면서 다양한 내러티브 방법과 시각 표현 방법을 개발해 왔다. 또한 표현 기술력이 발달하면서 애니메이션을 구성하는 모든 요소들도 점점 체계화되어 왔고, 동시에 현실 그 이상의 세계를 표현할 수 있도록 해 주었다. 말 그대로 애니메이션을 제작하는 감독이 상상하는 모든 것들을 스크린을 통해 관객이 눈으로 볼 수 있는 시대가 된 것이다. 그리고 현재에는 애니메이션을 관람하는 관객이 마냥 프레임 안에서 움직이는 그림에 의해 즐거움을 느끼게 되는 시대를 넘어서도록 많은 노력이 이루어지고 있다. 즉, 수동적으로 바라보는 애니메이션을 넘어 관객이 직접 느끼며, 체감하는 애니메이션으로 목적성이 변화하고 있다는 것이다. 이런 과정에서 그 중심에 3D 입체라는 기술이 애니메이션의 새로운 즐거움을 표현할 수 있도록 해주고 있다. 얼마 전, 국내에서도 극장용 3D 입체 애니메이션이 제작되었으나, 해외의 3D 입체 애니메이션과 같은 완성도 높은 영상미를 기대했던 관객에게 새로운 즐거움을 주지 못해 흥행 면에서 이렇다 할 성적을 거두지 못하였다. 이것은 국내의 입체 애니메이션 제작 산업이 아직 초보적인 단계에 불과하여 3D 입체 애니메이션 제작에 대한 인력 및 기술, 경험이 절대적으로 부족한 상태에서 제작되었기 때문이다. 그리고 대부분의 입체에 대한 연구가 재현 기술적 문제에 집중되어 있어 관객들이 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구 또한 부족하거나 미흡한 실정인 것도 커다란 문제라 할 수 있다. 이러한 국내 상황 속에서 2010년에 개봉되었고, 현재까지 최고의 3D 입체 애니메이션 흥행작으로 손꼽히고 있는 드림웍스 작품인 <드래곤 길들이기>의 입체영상 화면은 연구될 가치가 충분하다 할 수 있다. 따라서 본 논문은 양질의 국내 3D 입체 애니메이션 제작 및 전문 인력 양성 시기초자료로 활용되고자 풍부한 입체감을 전달하기 위해 화면을 담아내는 시각적 연출을 중심으로 이론적 고찰과 사례를 분석하여 연구하였다. 그 결과 3D 입체 애니메이션은 새로운 분야가 아닌 기존 영상미학의 원리를 기반으로 입체영상의 특성이 적용되어져 확장되고 변화된 영역인 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 실재감 재현을 위한 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작에 필요한 이론적 기초연구의 토대를 구축하는데 도움이 될 것으로 본다.

인성교육을 위해 기술·가정교과 '가족의 이해' 단원에 ARCS 동기유발 전략을 적용한 교수·학습 과정안 개발 및 평가 (Development of Technology·Home Economics teaching-learning plans using ARCS strategies to improve character for middle school students: Focusing on the unit of 'Understanding families')

  • 강지민;유난숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.29-42
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 기술 가정과의 인성교육 실현을 위해 ARCS 동기유발 전략을 적용한 인성교육 교수 학습 과정안을 개발하여 수업을 실시한 후, 가정과 수업이 청소년의 인성변화에 긍정적인 영향을 미치는지 그 효과를 분석하는데 있다. 수업은 광주광역시에 위치한 M중학교의 남학생 4학급 110명을 대상으로 2017년 3월 6일부터 4월 7일까지 총 5주간 9차시의 인성교육 수업이 실시되었다. 또한 학습자의 수업 평가, 수업 전 후 인성수준 평가를 통해 수업의 효과를 살펴보았다. 본 연구의 단계 및 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, '가족의 이해' 단원의 인성교육 수업을 위하여 9차시의 교수 학습 과정안이 개발되었다. 본 교수 학습 과정안은 ARCS 동기 유발 전략을 적용하여 학습자의 학습 흥미도를 높이고 인성요소를 고려하여 중학생의 인성을 향상하기 위한 것이다. 교수 학습을 위해 중학교 기술 가정 '가족의 이해' 단원에서 총 9차시의 교수 학습 과정안을 개발하고, 활동지(14), PPT자료(2)를 개발하였다. 둘째, ARCS 동기유발 전략을 적용한 인성교육 수업을 받은 중학생은 인성의 하위 항목 (성실, 배려 소통, 책임, 자기조절, 정직 용기, 지혜, 정의) 모두에서 유의한 차이가 나타났다. 따라서 ARCS를 적용한 인성교육 수업은 중학생의 인성을 함양하는데 긍정적 효과를 보였다고 할 수 있다. 셋째, ARCS 동기유발 전략을 적용한 인성교육 수업은 학습자의 수업의 만족도를 높여주었다. 척도형 설문조사를 실시한 결과 수업에 대한 전반적인 평가 4개의 문항에서 72.3%가 '매우 그렇다'로 응답하였다. 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 묻는 개방형 질문에는 '재미있었고, 가족에 대해 더 잘 알 수 있었고 조 활동이 많아 배려와 협동심이 늘어날 수 있어 좋았다.' 등의 응답으로 학습자들이 인성교육 수업에 즐겁게 참여하였다는 것을 알 수 있었다. 단 필기내용이 많아 힘들어 하는 학생들이 있으므로 좀 더 효율적인 지도 방안을 모색할 필요가 있다. 개발된 ARCS 동기유발 전략을 적용한 기술 가정과 인성교육 교수 학습 과정안과 학습 자료는 학생들의 인성 역량을 강화하는 기초 자료로 활용이 되길 기대한다.

단편애니메이션의 실험적 영상연출 연구 -<탱고>와 <페스트 필름>을 중심으로 (A Study of Experimental Image Direction for Short Animation Movies -focusing in short film and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.375-391
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    • 2014
  • 애니메이션은 이야기를 바탕으로 프레임을 구성하는 조형언어와 컷을 구성하는 프레임을 그려내는 비실사동영상예술이다. 따라서 영상을 표현함에 있어 프레임 내에서는 미술의 표현어법과 조형공간장치들을, 컷은 프레임과 프레임사이의 영상 어법을 충실하게 갖추어야한다. 단편애니메이션은 작가의 주관적 담론을 표현하기 위한 서사보다는 독특한 이미지표현과 다양한 영상 실험에 의해 제작되는 특징을 갖고 있다. 따라서 독창적인 영상을 구성하는 이미지스타일이나 다양한 영상연출 등이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번연구에서는 필름조작에 의한 제작방식을 보여준 <탱고>와 <페스트 필름>의 실험적 영상 연출의 특징을 상호 비교해보았다. 그 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 첫째, 제작기법에서는 <탱고>는 라이브 영상에서 얻어낸 이미지를 셀매트에 직접 페인팅과 많은 옵티컬 노출공정을 통해 제작한 픽실레이션인 반면 <페스트 필름>은 수백편의 액션영화의 장면을 선별하여 찢기, 오리기, 붙이기, 접기 등의 다양한 콜라주기법으로 제작되었다. 둘째, 화면공간연출로는 <탱고>는 일반적인 화면전환을 거부하고 고정된 카메라앵글로 인물들의 비 인과관계를 반복된 행위와 순환적 영상구조로 표현한 반면 <페스트 필름>은 인물간의 상호 대립관계를 다양한 카메라앵글과 독특한 이미지의 화면전환으로 빠르게 진행하는 전진구조를 갖고 있었다. 셋째, 편집에서는 <탱고>는 다양한 인물의 등장으로 여러 개의 장면으로 보이나 실질적으로는 전체의 영상이 하나의 쇼트로 이루어진 롱 테이크 쇼트로 표현되었다. 반면 <페스트 필름>은 수백 개의 다양한 쇼트에 의한 영상재구성으로 시각적 재미와 몰입 도를 극대화하고 있다. 즉 두 작품 모두 일반적인 애니메이션제작방식과는 차별화된 필름조작을 통해 애니메이션영상표현의 확장성을 보여준 실험적 작품이라는 공통점을 갖고 있다. 이외에도 <탱고>가 뚜렷한 내러티브 없이 다양한 인간들의 반복일상을 재 개념화된 공간의 영상미로 전달한 반면 <페스트 필름>은 이항대립의 구조로 설정하고 속도감 있는 전개와 콜라주에 의한 이미지 재구성을 통해 새로운 영상공간으로 풀어내고 있음을 알 수 있었다.

Changes in Korean Consumers' Perception on Food Preservatives by a Risk Communication Booklet

  • Kim, Suna;Kim, Ji-Sun;Kang, Hee-Jin;Lee, Gunyoung;Lim, Ho Soo;Yun, Sang Soon;Kim, Jeong-Weon
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제33권6호
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    • pp.417-426
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    • 2018
  • 본 연구는 학부모를 대상으로 식품첨가물 및 보존료에 대한 인식 수준과 정보요구도를 파악하고 이를 바탕으로 학부모의 식품첨가물 및 보존료에 대한 올바른 이해와 안전한 식생활을 위한 교육자료를 개발하고자 하였다. 2014년 서울 경기지역 초등학생을 둔 학부모 381명을 대상으로 식품첨가물 및 보존료에 대한 인식 및 정보요구도에 대한 설문조사를 수행한 결과 응답자 중 가공식품 구입 시 안전성을 가장 중요한 요소라고 응답하였으며, 41.5%가 식품 첨가물을 가장 식품안전을 위협하는 것이라고 응답하였으며, 식품 첨가물 중에서는 보존료가 가장 위험하다고 응답하였다. 그러나 응답자의 90.6%가 식품첨가물 및 보존료에 대한 교육 경험이 없다고 응답하였다. 설문결과와 학부모들의 정보요구도에 따라 교육홍보책자인 '보존료 바르게 알기'를 개발하였다. '보존료 바르게 알기'는 '보존료란 어떤 물질인가요?', '보존료는 어떤 종류가 있나요?', '보존료는 안전한가요?', '가공식품, 어떻게 섭취해야 하나요?', '식품첨가물은 식약처가 철저히 관리하고 있어요' 등의 5장으로 구성하여 소비자인 학부모들이 알고 싶어하는 내용들을 알기 쉽고 재미있게 전달할 수 있도록 구성하였다. 개발된 교육홍보책자를 초등학교 학부모에게 시범 적용한 결과, 사전 18.9%만이 보존료가 무엇인지 알고 있다고 응답한 수준에서 사후 90.9%가 그 역할을 이해하고 72.7%가 안전하다고 응답하여 개발된 책자가 보존료에 대한 이해도를 크게 높이고 보존료에 대한 오해를 바로잡을 수 있는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구에서 개발된 교육홍보책자는 학부모를 비롯한 일반소비자들에게 보존료에 대한 이해를 높일 수 있는 효과적인 정보전달매체로 활용될 수 있을 것이다.

라이브 커머스 특성이 구매 의도에 미치는 영향 : 신뢰와 몰입의 이중매개 효과를 중심으로 (Effect of Live Commerce Characteristics on Purchase Intention : Focusing on the Parallel Multiple Mediating Effect of Trust and Flow)

  • 김성종;정병규
    • 벤처혁신연구
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    • 제5권1호
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    • pp.59-73
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    • 2022
  • 코로나19로 인하여 언택트 마케팅이 활성화되고 있다. 그로 인하여 e 커머스 시장에서도 언택트 판매인 라이브 커머스가 활성화되고 있다. 이에 본 연구에서는 소비자들이 라이브 커머스를 통해 구매할 경우 어떠한 요인이 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 했다. 특히 이제 막 활성화되고 있는 라이브 커머스 플랫폼과 제품에 대한 소비자의 신뢰가 중요하고 콘텐츠에 대한 소비자들의 몰입이 중요하므로 이들의 매개 효과를 분석하였다. 연구 모형은 선행 연구를 바탕으로 라이브 커머스 특성 중 공통 변인을 도출하여 설정하였다. 실증 분석을 위해 온라인 설문조사를 진행하였다. 라이브 커머스에서 1회 이상 구매한 사용자 200명을 분석 대상으로 삼았다. 연구 결과는 다음과 같다. 라이브 커머스 특성 중 오락성, 경제성, 전문성은 구매 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 사용 용이성은 구매 의도에 유의한 영향을 미치지 못했다. 영향력은 오락성, 전문성, 경제성 순으로 나타났다. 신뢰의 매개 효과는 오락성, 경제성, 전문성이 구매의도에 영향을 미침에 있어서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 반면 사용 용이성과 구매 의도간에는 유의한 매개효과가 검정되지 않았다. 몰입의 매개 효과는 오락성, 경제성이 구매의도에 영향을 미침에 있어서 몰입이 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 반면 사용 용이성과 경제성이 구매의도에 영향을 미침에 있어서 몰입의 매개효과는 검정되지 않았다. 몰입과 신뢰의 이중 매개효과는 오락이 구매의도에 영향을 미침에 있어서는 몰입의 매개효과가 신뢰의 매개효과 보다 강하게 나타났다. 전문성이 구매의도에 영향을 미침에 있어서도 역시 몰입의 매개효과가 신뢰의 매개효과 보다 강하게 나타났다. 반면, 경제성이 구매의도에 영향을 미침에 있어서는 신뢰만 매개효과가 있는 것으로 분석되었다. 이러한 연구 결과는 학술적으로 소비자들이 라이브 커머스를 이용함에 있어서 콘텐츠의 재미와 흥미 요소인 오락성이 가장 중요한 요인임을 실증적으로 검증한 점이다. 또한 신뢰와 몰입이 동시에 매개 역할을 하기도 하고 전혀 매개 역할을 못하는 경우등 다양한 결과를 도출한 점이다. 라이브 커머스 플랫폼 사업자와 판매업체들에게 소비자에게 다가가기 위해서 무엇에 우선 순위를 두어야하는지에 대한 단초를 제공하였다는 점에서 실무적인 시사점을 찾을수 있다.

기술 준비도와 소비자 준비도가 Self Service Technology 사용동기와 태도 및 사용의도에 미치는 영향 (Effects of TR and Consumer Readiness on SST Usage Motivation, Attitude and Intention)

  • 심현숙;한상린
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권1호
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    • pp.25-51
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    • 2012
  • 정보기술의 활용이 마케팅 전략의 중요한 부분으로 부각되는 시장 환경에서 본 논문에서는 패스트푸드 레스토랑에서 주문시 Self Service Technology(SST)를 사용 할 때 기술준비도와 소비자 준비도에 따른 사용동기, 태도, 사용의도의 차이를 검증하고자 하였다. Parasuraman이 TRI를 개발한 이후 SST와 TRI를 접목한 연구가 이루어져 왔지만 여전히 부족한 실정이다. 소비자 준비도 역시 SST사용에 대한 소비자의 동기와 태도 및 의도와 직접적인 영향을 미칠 수 있지만 이에 대한 연구는 이루어지지 않았다. 이에 본 연구에서는 패스트푸드 레스토랑에서 터치스크린 SST를 도입함에 있어 소비자의 기술준비도와 소비자 준비도가 Dabholkar & Bagozzi(1994)가 제안한 SST 핵심태도모델에 미치는 영향을 고찰하였다. 이때 모든 소비자와 상황적 요인에 따른 차이를 파악하고자 자아의식, 상호작용욕구, 기술에 대한 두려움 등의 소비자특성과 지각된 대기시간, 지각된 과밀 등의 상황적 요인에 따른 조절 효과를 검증하였다. AMOS 18.0프로그램을 사용하여 구조방정식 모델로 분석하였고 연구 결과 기술준비도 중 낙관성은 사용용이성과 재미 동기에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 혁신성은 사용용이성과 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 역할의 명확성, 능력 및 자아 효능감으로 구성된 소비자준비도는 사용용이성, 성과와 재미 등 모든 SST사용동기 요소에 기술준비도보다 강하고 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 SST 핵심태도모델 내의 SST 사용 동기, 사용 태도 및 사용의도 간의 관계에서 소비자 특성과 상황적 요인의 조절효과를 검증한 결과 지각된 과밀을 제외한 모든 변수들이 조절효과를 지니는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 터치스크린 SST를 도입하려는 기업에 실무적 제언을 하였다.

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