문화콘텐츠를 제작함에 있어서 가장 중요한 것은 원천스토리 개발과 이를 다양한 매체의 콘텐츠로 제작할 수 있도록 가공하는 스토리텔링이다. 현재 스토리텔링에 관련된 다양한 연구가 이루어지고 있으나, 실제 문화콘텐츠를 제작하는데 있어 스토리텔링의 재미요소 설계에 대한 방법론적인 연구는 미흡하다. 따라서 본 논문은 다양한 매체에 적용 가능한 OSMU 기반의 문화콘텐츠를 기획할 때, 어떻게 재미있는 스토리를 만들어야 하는 지 스토리텔링에 있어서 재미요소를 분석하고, 그 재미요소들을 매체에 맞게 가공하여 시각화하는 비주얼 스토리텔링의 설계 방법을 살펴보고자 한다.
인간과 컴퓨터의 상호작용에서 사용성 (usability)은 사용 의도 (usage intention)를 결정짓는 중요한 요소로 주목을 받아 왔다. 하지만 최근에는 사용 의도 (usage intention)를 결정짓는 새로운 요소로서 재미 (fun to use)가 주목을 받고 있으며, 'Funology'라는 새로운 개념도 제시되었다. 재미에 대한 다양한 연구가 진행되고 있지만, 기존 연구들은 재미가 무엇인지는 여전히 명확히 정의하지 못하고 다른 감정들과 차이점을 살펴보거나 재미를 유발하는 몇몇 요소들을 제시하는데 그치고 있다. 따라서 본 연구에는 재미란 무엇인지 정의를 내리고, 사용자들이 재미를 느끼는 요소들에 대해서 살펴보고자 한다.
최근 코로나19 영향이 가장 컸던 2020년 1분기 동안 전세계 모바일 게임은 전년 동기 대비 약 18% 증가한 약 123억 건이 다운로드 됐으며, 소비자 지출은 약 2% 증가한 약 166억 달러를 달성한 것으로 나타났다. 그러나 글로벌 게임시장의 규모가 상승하는 가운데 국내에 출시된 모바일게임을 전체적으로 살펴보면 게임성이 향상되지 못한 부분에 대해서 글로벌 게임 경쟁력에 대한 해결방안이 마련되어야 할 것으로 생각한다. 본 논문에서는 게임의 재미요소와 관련해서 다양한 내용으로 게임 사용자들의 의견을 알아보면서 게임을 플레이하는 사용자 측면에서 의견들을 분석한 결과 재미요소가 게임의 품질을 결정하는 중요한 부분으로 사용자들과의 소통, 피드백을 통해 의견을 받고 수렴해주는 커뮤니케이션이 매우 중요함을 제시하고자 한다.
웹 2.0환경에 중심이 되고 있는 블로그 사용자들에게 있어 웹 브라우저에서 실행될 수 있는 위젯(widget)은 자신을 표현하고, 블로그의 가치를 돋보이게 하는 도구이다. 위젯은 윈도우(Window)와 가젯(Gadget)의 합성어로 응용 프로그램을 동작시키고 결과를 화면에 표시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구의 일종으로써 사용자가 원하는 서비스를 받아 볼 수 있는 기능성 프로그램이다. 또한 운영 제체(OS)나, 웹, 모바일에서 사용자에게 정보 전달 및 사용 편리성과 효율성을 제공하고 있다. 그러나 현재 위젯은 정보 전달이나 현상 표현에 초점을 마주고 있어, 사용자들이 원하는 재미를 충족시켜주지 못하고 있다. 이 연구는 웹 2.0 환경에서 사용자가 많이 사용하고 있는 위젯의 재미와 흥미를 느끼는 요소가 무엇인지를 파악하고, 위젯별 재미 요소를 분류 하고자 하는 연구이다. 위젯에서의 재미 요소에 대해 아직까지 정의된 것이 없기 때문에 제품 디자인과 게임에서의 재미 요소를 분류 및 분석을 통해 추출 하였고 추출된 결과를 사용자의 감성 상태를 대표하는 감성 어휘와 매핑을 통해 파악하였다. 그리고 위젯별 재미 요소를 알아내기 위해 블로그 사용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 위젯 선정은 사용자가 많이 이용하고 있는 국내 위젯과 일본 위젯으로 선택하였고 5점 척도를 이용해 위젯별 재미 요소를 분류하였다. 이 결과를 바탕으로 사용자가 선호하는 재미 요소를 파악할 수 있다.
사용성의 주관적인 판단기준으로써 재미(Fun)라는 요소는 사용성 지각에 있어 중요한 역할을 할 수 있다는 논의는 제기된 반면 개념자체의 모호성과 객관적인 측정의 어려움으로 인해 실증적인 연구가 많이 이루어지지 못했다. 재미와 관련된 기존의 연구들은 시각적인 요인에만 국한되었다. Shneiderman(2004)은 재미를 설계하기 위한 5가지 fun-feature 중 하나로 만족스러운 소리(satisfying sound)를 제시하였는데, 시각적인 요인 못지않게 청각적인 요소는 인간-컴퓨터 상호작용에서 사용자에게 과제를 적절하게 수행해나가고 있는지에 대한 하나의 피드백으로도 작용할 수 있고, 즐거움을 줄 수 있다. 본 연구에서는 승차권 자동발매기를 중심으로 소리의 유무와 소리의 재미수준이 사용성에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 소리가 없는 조건, 재미없는 소리 조건, 재미있는 소리 조건에 따라 사용성을 다르게 지각할 것이라고 가정하였다. 또한 모형의 사용성 수준이 매개 변인으로 작용할 수 있다고 보고 사용하기 좋은 모형과 좋지 않은 모형 두 가지를 제시하였다. 참가자들은 두 가지 모형에 대해 각각의 소리조건에 따라 과제를 수행하고 모형과 소리 조건에 대해 집단 면접을 실시하였다. 실험 결과 재미있는 소리조건에서는 정답률이 다른 소리 조건들에 비해 더 높았으며 총클릭수는 더 적었다. 면접 결과에서는 좋지 않은 모형에 재미있는 소리는 긍정적으로 인식되지 않음을 발견하였다. 이는 Davis(1992)가 사용성이 뒷받침 되지 않은 상황에서 재미는 긍정적인 요인으로 작용하지 않는다는 주장을 지지한다. 본 연구는 재미의 한 구성 요소인 소리를 통해서 사용성에 있어 재미가 중요한 역할을 할 수 있다는 것과 사용성을 전제하지 않은 것에 있어 재미요소의 적용은 부정적으로 인식될 수 있다는 점을 제안하였다.
게임에서의 캐릭터는 플레이어와 게임을 연결해주는 중요한 역할을 하며, 더 나아가 게임의 재미를 느끼는 데 필요한 요소 중 하나이다. 본 논문에서는 최근 대표적으로 인기를 끌고 있는 MOBA 장르의 게임인 리그 오브 레전드, 오버워치, 히어로즈 오브 더 스톰, 사이퍼즈 총 4개 게임의 캐릭터와 역할에 대한 재미를 분석하여 공통적인 재미 요소를 정리하고 설문 조사를 통해 유저들의 선호도를 파악하여 앞으로 게임 캐릭터 기획 제작에 대해 도움을 주고자 한다.
지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.
뉴미디어 시대에 미디어는 놀이의 한 영역이고 이는 유아들에게도 마찬가지다. 유아용 콘텐츠에 대한 기존의 연구는 학습용 콘텐츠에 대한 연구나 디자인과 같은 특정 요소에 대한 연구 위주로 이루어졌으나 실제 유아들을 위해 개발되는 콘텐츠들 중 재미와 즐거움을 주목적으로 하는 콘텐츠들이 큰 비중을 차지한다. 이에 본 연구는 유튜브에서 단기간에 구독자 수를 가장 많이 확보한 유아용 콘텐츠인 엉뚱발랄 콩순이, 캐리와 장난감 친구들, 그리고 핑크퐁의 재미 요소를 분석하였다. 분석 결과 미디어 환경의 특성과 관련이 높은 재미 요소는 자기결정감과 독립성이고 콘텐츠의 특성에 대한 재미 요소는 감각적 생생함, 공감, 신체적 역동감이며 콘텐츠 연계 활동의 특성에 대한 재미 요소는 자기표현감과 대인교류감으로 정리할 수 있다. 본 연구는 유아들이 뉴미디어 환경에서 콘텐츠를 선택, 소비하고 이를 놀이로 연계하는 전반적인 과정에 대하여 포괄적으로 재미 요소를 분석함으로써 콘텐츠의 특성을 보다 폭넓게 이해하는 시각을 제공하였다.
최근 새롭게 만들어진 게임 장르 중의 하나인 오토배틀러 장르는 인기가 뜨겁게 끓어오른 만큼 식는 속도 역시 빠르게 진행되었다. 침체된 오토배틀러 장르의 현 상황에서 출시 초기 유저들을 끌어들였던 오토배틀러 장르만의 특징과 차별화 된 재미요소, 흥행의 이유를 되새기고 불완전한 게임 시스템을 보완하여 유저들에게 차별화된 재미를 전달하기 위한 새로운 발전 방향에 대해 분석하고, 유저들이 해당 장르의 게임을 플레이 하면서 느낀 오토배틀러 만의 특징과 재미요소를 설문조사를 통해 파악하여 향후 오토배틀러 장르의 발전을 위하여 새로운 방향을 제시한다.
한글의 도상성은 다양한 디자인으로 확장을 가능하게 한다. 이미지와 마찬가지로 디자인을 통하여 재미 요소를 부여할 수 있게 한다. '재미'는 문화콘텐츠 산업 성공을 위한 필수불가결한 요소이다. 문화 콘텐츠디자인에 활용 가능한 한글 도상성의 특징과 '재미'의 개념 및 재미의 유발요인 그리고 시각적 재미의 생산방법을 정리하였다. 시각적 재미의 생산방법은 시각 커뮤니케이션디자인에서의 디자인유머 창출방법과 같은 방법을 제시하였다. 한글의 도상성을 재미와 연관하여 10가지 유형으로 구분하였고, 기호학적 접근을 통하여 분석하였다. 이러한 유형구분은 문화 콘텐츠디자인분야에서, 한글 도상성을 활용한 재미 요소 창출의 디자인방법론으로 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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