본 연구의 목적은 시각장애학교 고등학생들이 체육프로그램에서 느끼는 재미거리를 살펴보는데 있다. 전국 시각장애학교 12개 중 10개 시각장애학교의 고등학생(남학생 122명과 여학생 102명)을 대상으로 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 연구도구는 개방형 설문지이며 질문 내용은 "체육프로그램에서 어떤 점이 가장 재미있는지 세 가지만 간략히 적으세요"로 연구대상자의 생각을 보다 자유롭게 밝힐 수 있는 장점이 있다. 자료 분석은 빈도분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 시각장애학교 남자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '체력을 기를 수 있어서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 '선생님이 칭찬해서', 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '골볼', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 둘째, 시각장애학교 여자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '스트레스가 풀려서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 반응을 보이지 않았고, 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '다양한 운동을 할 수 있어서', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 셋째, 시각장애학교 성별 간 고등학생들의 체육프로그램 재미거리 비교분석에서 눈여겨볼 점은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 남학생은 건강과 체력증진에 관심을, 여학생은 스트레스를 풀 수 있는 수단으로 생각하며, 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 남녀학생 모두 낮은 반응으로 이는 남녀학생 모두 체육프로그램에서 외적인 것보다 내적인 것을 추구하고 있었다. 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 남학생은 특정종목, 여학생은 다양한 운동을 할 수 있는 기회에 높은 반응을 보였으며, 비수행 요소(상황, 환경)에서는 남학생, 여학생 모두 자유시간 때문에 체육수업이 재미있다고 반응하였다. 앞으로 더 많은 학교 체육프로그램에서의 재미거리를 찾아내려는 연구를 통해 체육프로그램에서 학생들이 느끼는 재미거리를 연구함으로써 학생들의 수업 참여를 극대화하고 과제에 대한 동기 수준을 높일 수 있는 실제적인 방안을 탐색하고 교육과정의 실행적 측면, 즉 체육교육이 제공하는 교육적 가치가 교사와 학생의 사고 및 행동변화를 가져올 수 있는 내용으로 구성되어 체육교육 현장에서 실행할 수 있는 프로그램 내용과 운영방법이 제시될 수 있도록 해야 한다.
본 연구에서는 그동안 대체적으로 학문적 관심에서 소외되었던 예비 초등 교사들을 대상으로 그들이 인식하는 체육수업에 대한 재미거리, 흥미거리, 또는 체육수업 참여 촉진 요인을 알아보고자 수행되었다. 이를 위해 G 교육대학교 3학년에 재학 중인 30명에게 보고서 형식의 개방형 질문지와 면담을 실시하였다. 수집된 자료에서 먼저 연구자는 체육수업에서 재미있었던 부분의 원자료에서 구체적인 주제나 의미 있는 개념이 무엇이지 결정하였다. 다음으로 의미 있는 주제라고 간주되는 요인의 귀납적인 분석을 거쳐 일반적인 개념이나 상위의 개념으로 통합 분류하였다. 또한 연구자료의 신뢰성과 진실성을 확보하기 위해서 연구 참여자와의 검토, 전문가 협의 과정을 거쳐 자료의 진실성과 타당성을 확보하였으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 예비 초등 교사들이 인식하고 있는 체육수업에 대한 재미 선호요인, 또는 체육수업에 적극적 참여를 유도하는 요인으로는 첫째, 적극적 신체활동에 대한 욕구해소, 둘째, 체육교사의 인간적 유대관계, 셋째, 신체활동을 통한 성취의 기쁨, 넷째, 아동의 입장에서 칭찬을 통한 자신감 부여, 다섯째, 흥미유발 위한 다양한 프로그램 제시, 여섯째, 공동체 의식과 상호작용의 즐거움 이었다.
마닐라에서 동남쪽으로 560Km 떨어진 곳에 위치한 세부 섬은 필리핀에서도 가장 오래된 거리나 성벽, 기념비 등이 남아 있어 역사의 향기가 물씬 풍기는 곳이다. 섬이지만 산악 리조트와 골프 코스가 구비되어 육지에서 누릴 수 있는 재미도 함께 느낄 수 있고, 해안에는 세계적인 최상급 리조트와 부대시설들이 잘 갖춰져 있어 편리한 휴양을 즐길 수 있다. 에메랄드빛 바다와 하얀 모래사장 외에도 스노크링, 스쿠버다이빙 등 각종 해양 스포츠를 즐길 수 있는 장소가 풍부하고, 세부 시내로 들어가면 옛 스페인 통치 시대 때의 유물들이 남아 있어 역사를 음미해 볼 수 있는 시간도 가질 수 있다.
이 論文은 魚類의 視覺능력을 硏究한 것이며 視力軸의 방향과 視角과 이 問題에 관계된몇가지事賽들을 관찰하고 있다. 필자는 어루의 시력조직에 대한 해부학상의 구조를 설명하고 여러 시력輔들이 생활양식과 어떻게 연관지워져 있는가를 연구했다. 면사와 Nylon系를 볼수있는 능력에 대한 재미 있는 실험을 했으며, 미끼(먹이)에 대한 어류의 반응에 대하여도 연구하였다. 예를들면, 어류가 미끼에 대한 흥미를 느끼게 되려면 미끼의 움직임이 있어야 하며, 어류는 자기의 먹이를 일정한 거리에서 볼수는 있으나, 미끼를 꽉 물어 뜯게 만드는 원인은 미끼의 요동에 의해 생기는 물의 울직임이라는 것이다.
전 세계인이 가장 널리 즐기고 사랑하는 운동이 뭘까. 바로 축구다. 전 세계 150여 개국에서 즐기고 있고, 정기적으로 축구경기에 참여하고 있는 인구만도 2억4천만 명을 웃돈다. 우리나라도 마찬가지다. 한일월드컵에서 4강 신화를 썼던 지난 2002년, 거리를 붉게 물들이던 인파야말로 축구에 대한 사랑을 여실히 보여주는 사례일 것이다. 특히 지역마다 동네마다 조기축구 붐이 꾸준한 건, 공 하나를 둘러싸고 넓은 그라운드를 누비며 한순간도 쉬지 않고 빠르고 격렬하게 진행되는, 그 다이내믹한 재미를 알기 때문일 것이다.
자판기가 세상에 존재하는 절대적인 이유는 인간의 편의에 있다. 비록 말 못하고 행동 없는 정적인 대상물이지만 인간과 더불어 호흡하고 서로 상호 유기적인 관계를 형성하기를 주저치 않는다. 인간 친화적이고 인간 지향적이어서 인간과의 어떠한 소통도 거부하는 일이 없는 자판기. 그 다양한 종류와 영향력만큼 많은 화제를 불러일으키기도 하고, 웃지 못할 이런 저런 에피소드에서 각종 사건, 사고에 이르기까지 자판기가 삶 속에 투영되는 모습은 실로 다양하다. 인간의 삶이나 자판기의 삶이나 천태만상이기는 마찬가지. 그래서 자판기 주변에 투영되는 각종 천태만상의 화젯거리를 두서없이 담아보는 것도 재미있는 일이이라. 자, 그럼 지금부터 그 천태만상 자판기 세상 속으로 여행을 떠나 보자
'산업관광(Industrial Tourism)'은 1 2 3차 산업의 과거와 현재, 미래를 주제로 한 전시시설 관람, 현장견학, 체험 등의 관광을 하는 관광산업의 한 분야이다. 최근 산업관광은 관광객들에게는 호기심 충족 등 배움과 재미가 있는 볼거리나 체험거리를 제공하고, 기업체나 지역에는 브랜드나 지역산업에 대한 홍보를 통해 새로운 소득을 창출하는 관광콘텐츠로 각광받고 있다. 이번호부터 산업관광지를 통해 기업체의 생산현장이나 홍보시설, 재래 전통산업, 과거산업유산 등을 살펴보도록 한다.
성공적인 축제를 위해서 가장 중요한 요건은 보다 많은 사람들의 참여를 이끌어야 함은 물론이고, 간접적인 참여보다는 직접적인 참여로 유도하는 것이라 할 수 있다. 이를 위해서는 축제의 배경과 행사의 내용 및 참여 방법 등을 적극적이고 효과적인 홍보할 수 있는 전략이 필요하나, 그동안의 제주 지역에서 열리는 축제에서는 단순한 유인물이나 웹기반의 제한적인 홍보 방식에서 머무른 실정이었다. 본 논문에서는 제주 서귀포 칠십리 축제의 적극적인 홍보를 위해 지정 캐릭터와 서복의 이야기를 활용한 스토리텔링을 기획 및 제작하였다. 이를 통해 이야기가 있는 축제로 승화하고, 축제의 정보를 재미있고 쉽게 전달하여 참가자의 흥미를 유도하며, 축제 테마의 이야기를 상품화로 연결할 수 있도록 하였다. 또한, 축제의 대상인 서귀포 칠십리 거리를 스토리텔링기반 테마의 거리로 조성하여 다양한 볼거리를 제공할 수 있도록 제시하였다.
게임 플랫폼의 고도화와 게임 구현 기술의 발전을 통해 이루어지고 있는 개발 환경의 효율성 제고를 통해 이전에 게임의 구현 자체에 소요하는 시간을 게임 콘텐츠의 질적 향상을 위해 투입할 수 있는 여건이 형성되고 있다. 본 논문은 게임에서 등장하는 NPC가 보다 사실적인 추론을 통해 플레이어를 추적하도록 지정하는 알고리즘을 고수준의 카테고리로 구분하여 구현하여, 개발 과정에서의 NPC 구현에 효율성을 제고하는 기법을 제안한다. NPC가 플레이를 추적하는 스토리를 기반으로 하는 게임에서 NPC가 플레이어의 위치에 도달하기 위한 길찾기 알고리즘은 필수적이다. 일반적으로 사용되는 최단 거리 길찾기 알고리즘인 다익스트라(Dijkstra)의 경우, 효율적이지만 플레이어가 NPC의 경로를 예측 가능할 수 있기에 게임의 재미 향상에 걸림돌이 되는 단점이 있다. 본 논문에서는 최단 거리 길찾기를 구현하면서 다양한 게임 스토리 상의 설정으로 지정할 수 있는 다양한 방법론을 연구하였으며, 이를 구현하기 위한 고수준 길찾기에 대한 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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