인성교육은 초등학교 학생들에게 필요한 과정 중의 하나이다. 그러나 지금까지의 인성교육은 학생들에게 큰 흥미를 주지 못하고 경직된 면이 있었다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 인성교육의 핵심을 기본생활습관형성으로 간주하여 힘든 숨관화의 과정을 Edutainment 개념을 활용하여 좀더 즐겁고 재미있는 인성교육이 이루어질 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 에듀테인먼트의 개념을 알아보고, 인성교육의 활용실태와 접근방법을 동해 시사점을 고찰한 후 교육과정을 분석하여 기본생활습관과 관련된 내용을 재구성하였다. 이를 바탕으로 게임형 인성교육시스템을 설계하고 구현하였다.
최근 multimedia와 network 분야의 발달로 embedded system에서도 multimedia 정보를 처리하거나 network를 접속하는 기능들이 포함되고 있다. 따라서 system이 더욱 복잡해지고 기존의 방법과는 다른 새로운 접근 방법이 필요하게 되었다 일반 computer system에서 쓰이는 것과는 달리 대부분의 embedded system은 real-time이라는 특성을 만족시켜야 했기 때문에 나오게 된 것이 바로 real-time system이다. 본 논문에서는 real-time embedded web-server system을 구현하기 위해 strong-arm board에 Linux로 web-server를 구축하고 kernel을 재구성하였다.
최근 IP 역추적을 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 피 중 주목할 만한 역추적 시스템인 확률적 패킷 마킹 기법은 대량의 패킷을 필요로 하는 분산 서비스 거부 공격의 특징을 이용한 매우 효율적이고 실용적인 접근 방식이다. 그러나 이 방식은 모든 라우터의 수정이 불가피하다는 점과 공격을 당한 피해 시스템에서 완벽한 공격 경로를 재구성하기 위해 엄청난 부담을 짊어지게 되는 문제점을 드러냈다. 이러한 문제점에 대한 해결책으로 본 논문에서는 네트워크에 유입되는 패킷에 출발지 라우터의 주소만을 마킹하는 Admission Packet Marking 기법을 제안하고 기존 연구와의 비친 분석을 통해 기존 인터넷에의 적용 가능성을 판단한다.
VVC(Versatile Video Coding)는 국제 표준화 단체인 JVET(Joint Video Exports Team)에서 표준화가 진행되고 있는 새로운 국제 비디오 부호화 표준이다. 이 표준화에서는 기존 최신 비디오 부호화 표준인 HEVC(High Efficiency Video Coding)/H.265 대비 2배 이상의 부호화 성능을 목표로 다양한 부호화 방법들이 논의되고 있다. 본 고에서는 VVC의 새로운 부호화 모드 중 화면내 예측(intra prediction) 부호화 방법에 대해 소개한다. 화면내 예측은 현재 부호화를 진행하려는 블록의 주변에 이미 재구성된 샘플들을 참조하여 현재 블록을 예측하는 방법이다. 이 화면내 부호화 방법은 화면간 예측(inter prediction) 부호화 방법과 함께 부호화 효율 향상에 기여할 뿐만 아니라, 임의 접근(random access)을 가능하게 하고 부호화된 비트스트림의 에러 내성을 높인다. VVC는 화면내 부호화 예측 모드 종류를 최대 87개까지 확장하고 다양한 화면내 부호화 방법을 채택함으로써 기존 비디오 부호화 표준에 비해 높은 부호화 효율을 갖는다. 본 고에서는 VVC에 채택된 주요 화면내 부호화 방법들을 소개한다.
가상 현실이나 게임 제작 분야에서는 체감에 의한 실재감을 실시간으로 처리하는 것이 요구되고 있다. 체감 효과를 표현하기 위한 일반직인 형태는 PhanTom에서 사용 가능한 햅틱 라이브러리를 사용하지만, 처리 속도의 문제 때문에 대화형 시스템(interactive system)에는 그 사용의 한계를 가진다. 본 논문에서는 햅틱 렌더링의 근본적인 문제인 실시간 렌더링 문제를 극복하기 위한 비선형 보간에 의한 근사 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 하이브리드 접근 방식으로, 캐릭터에 작용하는 동역학적 움직임을 햅틱 효과 생성을 위하여 기하학적으로 재구성함으로써 체감효과 생성에 필요한 시간을 최소화 할 수 있다. 본 논문의 결과로는 캐릭터의 빈번한 제어에서 발생되는 체감 효과를 빠르게 생성할 수 있음을 보이며, 안정적이면서 그럴 듯한 효과를 생성할 수 있음을 보인다.
단일 디스크 입출력 환경은 클러스터 시스템의 분산된 디스크들을 하나의 통합된 디스크의 이미지로 제공하여 사용자에게 편의성을 제공한다. 하지만, 디바이스 수준에서의 서비스를 제공하고 이로 인해 여러 노드에서의 파일의 병렬적인 접근을 지원하기 위해서는 클러스터 파일 시스템의 지원이 요구된다. 본 논문은 리눅스 시스템에서 가장 많이 사용하는 EXT2 파일 시스템을 단일 입출력 환경에서 효과적으로 사용할 수 있는 클러스터 파일 시스템으로의 확장하는 방안에 대해서 설명한다. 기존의 EXT2 파일 시스템을 커널 모듈의 형태로 재구성하고, 버퍼 캐쉬와 메타 데이터의 일관성 유지를 위하여 분산 락 모듈물 구현하고 이를 이용하여 데이터의 일관성과 동기화 문제를 동시에 해결하도록 하여, EXT2 파일 시스템을 클러스터 파일 시스템으로 확장하였다
국민 청원 사이트가 뛰어난 접근성과 신속성으로 인하여 국민들로부터 많은 관심을 받고 있다. 현재 국민청원 사이트의 카테고리 분류는 '미래', '성장동력' 등을 포함한 16개의 카테고리 및 기타로 구성되어 있으나 그 기준이 모호하여 많은 청원글들이 기타 카테고리로 분류되고 있는 상황이다. 이는 청원글의 내용을 명확히 반영하지 않고 미리 정의된 카테고리 구조를 사용하고 있는데서 기인한다고 할 수 있다. 본 논문에서는 보다 구체적으로 정의된 카테고리를 정의하고자 추천 순으로 1,500개의 청원글을 수집하였고, 수집된 청원글의 내용을 바탕으로 카테고리 구조를 추출하였다. 먼저, k-평균 알고리즘을 적용하여 청원글을 군집하여 대분류를 정의하였고, 보다 구체적인 세부 분류를 정의하기 위하여 토픽모델링을 실시하였다. 본 논문에서 제시하는 계층적 카테고리 구조는 청원글의 내용을 바탕으로 대분류와 세부분류로 구성된 것이므로 새로운 청원글을 등록하거나 분류하는 데 적절한 것으로 보인다.
최근 전자상거래의 상업성이 부각되면서 많은 기업들과 개인사업자들이 독자적인 웹서버를 구축하고 자사의 상품 또는 기업에 대한 광고 내용을 인터넷을 통해 서비스를 하고 있다. 그러나 소비자에게 홍보가 부족하고, 상품의 종류와 정보의 부족으로 외면을 당하고 있는 웹사이트들이 많이 있다. 본 논문에서는 이러한 기업들의 카탈로그를 수집하여 재구성한 후, 한 사이트에서 여러 기업의 상품을 검색할 수 있도록 하여 소비자의 접근과, 각 기업의 상거래 사이트를 활성화 할 수 있는 메타 전자 쇼핑몰 개발에 관해 기술한다. 본 시스템의 특징은 로봇이 자동으로 데이터 베이스를 구축하여 소비자가 쉽게 검색 할 수 있도록 주제어 검색과 디렉토리 검색 인터페이스를 구성을 가지고 있다는 점이다.
본 논문에서는 기존의 비컴포넌트 자바 프로그램을 EJB 컴포넌트 프로그램으로 변환하기 위한 프로세스를 제안한다. 자바 프로그램의 재사용성을 높이기 위해 다음과 같은 방법으로 접근한다. 먼저 기존에 존재하는 비 컴포넌트 자바 프로그램으로부터 컴포넌트 모델에 적합한 구성 요소를 추출하며, 추출된 구성 요소를 중심으로 컴포넌트로 변환하기 위한 기법을 제시한다. 기존 프로그램 코드의 재사용을 극대화하며, EJB의 특성을 고려한 컴포넌트 구성이 가능하도록 클래스 클러스터링과 메소드 단위 중심의 클래스 재구성 방법을 혼합하여 제안한다.
본 논문은 기존에 홀로그램 생성에 사용하던 R-S알고리즘과 유사한 품질을 지니며 빠른 속도의 연산으로 홀로그램 디스플레이와 프린팅 시스템을 위한 콘텐츠의 생성에 필요한 고속 연산 알고리즘인 FPAS에 대한 소개이다. 소개 될 연산방법은 기존의 홀로그램 분할 방식을 일반화함으로써 미세한 빔의 조종으로 개선된 알고리즘으로 제안하며, 생성된 프린지 패턴에서 회절된 파면을 R-S알고리즘으로 계산한 결과와 매우 유사한 재구성 품질을 표현할 뿐만 아니라, 각 오브젝트 포인트의 기여도로부터 분할단계에서 보다 빠르게 계산 속도를 향상시킬 수 있는 접근법으로 디지털 홀로그램 생성의 속도를 단축시킬 수 있는 알고리즘을 소개하여 홀로그램을 사용하는 다양한 분야에 응용시키는 것에 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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