본 연구는 기존에 진행되던 시각 장애 인식 개선에 대한 교육 방식의 개선을 위해 VR을 기반으로 시각장애인의 시선과 환경에서 체험을 진행할 수 있는 'Hear me later' VR 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 중고등학생부터 20대 청년까지 타겟의 범위로 하여 비장애인들에게 평범한 일상과 활동이 시각 장애인에게 어느 정도의 불편함을 주는 일상인지를 체험하고 이해할 수 있도록 하기 위해 다음과 같이 콘텐츠를 구성하였다. 한 학생이 아침에 집에서 기상하여 학교에 등교하고, 학교에서 수업을 들은 후, 어두워진 늦은 시간에 집으로 하교하는 흐름으로 각 맵에서는 일상적인 활동이지만, 시각장애인들에게 불편한 활동인 10가지의 퀘스트를 배치하여 사용자들의 참여와 활동을 유도 하였다. 'Hear me later'의 효과를 검증하기 위해 10대~20대 초반 8명의 실험 참가자들을 대상으로 시각장애인에 대한 인식을 체험의 사전 사후 평가를 통해 측정하였다. 그 결과, VR 체험 사후 평가에서 사전 평가에 비해 시각장애인에 대한 인식이 30% 상승하는 결과가 도출 되었다. 특히, 시각장애인에 대한 오해와 편견 부분의 변화가 두드러졌다. 본 연구를 통해, 시공간의 구축이 자유롭고 체험을 극대화할 수 있는 VR기반의 장애 체험 교육 프로그램의 가능성을 검증 하였고, 이를 다양한 분야로 확대할 수 있는 기반을 마련하였다.
본 연구는 통합체육 배구활동이 지적장애학생의 운동지속과 학교생활만족에 관련한 현상학적 연구을 분석하는데 목적을 갖고 분석한 결과 통합체육 배구프로그램은 학교생활 만족에 운동실력을 습득하며 협동심을 통해 교우관계가 친밀하게 유지되었으며, 지적장애학생 참여자들은 통합체육 배구프로그램을 체험하면 할수록 운동실력의 향상으로 몸이 유연해졌으며, 협동심을 통해 교우관계 친밀 유지, 학교의 소속감, 운동의 공감대, 운동실력 습득의 성취감, 운동 준비과정에서 자신감과 자립심 등이 함양되는 것으로 나타났다. 따라서 통합체육 배구프로그램을 통해 장애학생들의 운동지속과 학교생활만족도에 대한 한계와 불만족을 극복하고 통합교육에서 추구하는 통합을 이룰 수 있다.
본 연구는 고등학교 기술 가정 주생활단원에 유니버설 디자인을 적용한 체험형 실천적 문제 중심 교수.학습과정안과 학습자료를 개발하고 이를 수업에 적용하여 수업인식을 파악하고자 하였다. 수업의 틀은 생각열기-문제인식-문제맥락 이해-정보탐색 및 대안탐색-대안결과 고려-실천계획 단계로 설정하였다. '누구나 편리하고 안전한 주거생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'라는 실천적 문제해결을 위해 6차시의 '유니버설 디자인의 이해' '환경 변화 요인 분석' '인간을 배려한 주거 문화 창조'라는 중요 관심사를 정하고, 노인, 임산부, 장애인 대안체험 프로그램을 수행하였다. 교수 학습과정안에는 수업지도안(5종), 교사자료(8종), 학생활동자료(12종), 체험 프로그램(3종) 자료, 수행평가자료(1종), 자체 제작 UCC(2종), PPT 자료(6종) 등의 학습자료가 포함된다. 수업인식에서 학습자는 수업방식과 수업내용이 흥미롭고, 대안체험활동과 토론활동을 통하여 수업을 쉽게 이해하였으며 적극적으로 참여할 수 있었다고 보았다. 수업 후에는 주거와 지역사회 생활환경에 대한 의식변화를 주관적으로 인식하여 체험형의 실천적 문제 중심 수업이 매우 효과적이라고 할 수 있으므로, 체험을 포함한 실천적 문제 중심 수업이 가정교과의 다양한 영역에서 개발되기를 기대한다.
고령인구 및 장애인구가 증가함에 따라 평등하고 안전한 환경을 형성하기 위한 유니버설 디자인의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 특히 문화체험에 대한 욕구가 증대되어 국가적 차원에서 문화공간에 대한 투자와 구축이 활발하게 진행되고 있으나, 사회적 약자들은 공공시설에서 문화체험을 하기에는 제한적 요소가 많다. 이러한 요소를 분석하기 위해 공공문화공간인 박물관 구축 환경을 시각장애인과 비장애인의 측면에서 현황조사 및 사용 평가 분석을 시행하였다. 문헌연구를 통해 유니버설 디자인의 개념과 원리를 이해하고 기존의 평가요소를 분석하여 재분류하였다. 분석된 평가요소를 기준으로 국내 박물관을 평가한 결과 시각장애인의 박물관 관람을 위한 정보 및 환경, 서비스의 보완할 점을 파악하고 개선방향을 도출하였다. 본 연구는 이러한 사회적 약자를 배려하고 모두가 쾌적하게 활동할 수 있는 환경 구축을 위한 평가요소와 개선방향을 제안하고자 한다.
본 연구는 청소년의 노년기 주생활 교육 실태 및 교육 필요도를 파악하여 개정 가정 교육과정 주생활영역에서의 교과서 개발 연구와 교사의 교수 시 도움을 주고자 하였다. 연구결과, 중학교 때 배웠던 노년기 주생활 수업이 이론 위주이고 교육내용이 흥미롭지 않아 상당수가 불만족하므로 학습자들이 실습과 체험활동 등을 경험할 수 있는 교육내용과 다양한 수업방식이 필요하겠다. 청소년은 노년기 주생활 교육내용으로 노인을 배려한 공간계획 요소(안전성, 관리, 실내 환경), 노년 주거계획 전반, 노인복지 서비스를 필요로 하였고, 3세대 가족 주거와 노인전용주택의 필요도는 상대적으로 낮았다. 이러한 교육내용은 성별, 거주면적, 가정소득, 출신 중학교 학교형태, 현 주택 거주 년 수의 일부 관련 변인에 따라 차이가 있었다. 따라서 2007년 개정 교육과정의 교과서에서는 필요도가 높은 교육내용을 적절한 단원에 포함시키도록 한다. 현행 7차 교육과정의 노년기 주생활 교육내용은 교과서별로 편차가 크므로 교과서 집필 시는 노년기 주생활 교육내용이 골고루 포함될 수 있도록 고려한다. 아울러 교사의 교수 시는 특성 변인의 차이를 감안하여 교육내용을 구성할 필요가 있겠다. 개정 교육과정에서는 교수.학습방법으로 학생들의 체험적인 활동을 중시하고, 지역사회와 밀접한 관계를 가지도록 권장하므로 현재의 장애체험 교육활동의 범위를 확장시켜 노인체험활동을 포함할 수 있도록 교육내용을 구성한다면 노년기 주생활 교육의 효과가 더 커질 것이므로 이를 위한 프로그램 개발도 요망된다.
중년여성은 갱년기와 노화, 과다한 역할로 인해 다양한 심리적·신체적 스트레스로 긴장을 경험하며, 이것이 수면장애로 이어지는 경우가 많다. 그러나 이와 연관된 연구는 미비한 실정이다. 이에 수면장애를 경험하는 중년여성이 건강을 도모할 수 있도록 긴장이완을 돕는 싱잉볼의 효과성에 대한 연구 필요성이 제기된다. 이에 본 연구는 2019년 2월부터 2020년 4월까지 수면장애의 어려움을 호소하는 중년여성 중 피츠버그 수면의 질 평가 측정점수가 5점 이상인 4명을 선정하여 싱잉볼 체험을 40분 실시하고 심층 인터뷰 내용을 토대로 한 Giorgi의 현상학적 연구방법으로 진행하였다. 본 연구의 결과를 토대로 도출한 결론은 다음과 같다. 연구 결과 참여자들의 싱잉볼 체험을 통해 518개의 구성의미와 15개의 의미단위, 7개의 하위요소, 2개의 주제군을 도출해 내었다. 첫째, 싱잉볼 경험 시 신체적 경험으로는 통증과 이완 경험, 심리적 경험으로는 마음이완과 긍정심리 경험, 심상적 경험으로는 이미지와 색깔 경험을 하였다. 둘째, 싱잉볼 경험 이후 연구 참여자들이 느낀 신체적 변화는 신체이완, 신체증상, 신체활력 증가였으며 심리적 변화는 불안감소, 유쾌함과 긍정심리 증가였다. 행동적 변화는 행동 느긋해짐, 활동량의 증가였고 수면변화로 인한 수면개선의 효과가 두드러지게 나타났다. 본 연구에서 싱잉볼은 수면장애를 경험하는 중년여성의 긴장이완에 심리적·신체적으로 긍정적인 효과가 있음을 확인하였고, 스트레스와 긴장으로 인한 수면장애로 고통 받는 중년여성들과 현대인들에게 유용한 도구인 싱잉볼을 활용하여 양질의 삶을 살아가도록 돕는데 그 의의를 둔다.
본 연구는 유니버설 디자인 관점에서 생태공원의 탐방환경 평가 및 분석을 통해 개선해야 될 사항이 무엇인지를 파악하여 바람직한 생태공원계획에 필요한 기초자료를 제공하고자 진행하였다. 이를 위해서 선행연구, 문헌고찰과 법적 기준을 통해 본 연구에 적합한 조사항목을 선정하여 순천만 자연생태공원에 대한 현장조사를 실시하여 유니버설 디자인 관점에서 문제점 및 개선방안을 도출하였다. 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 생태공원 내 단위시설에서는 모든 시설에서 손잡이가 미설치 되어있어 탐방객의 이동성이 부족하여 이에 대한 보완이 시급한 것으로 조사되었다. 단위시설은 유니버설 디자인측면에서 고려가 되어져 있지만 실제 법적 기준과는 상이한 것으로 조사되어 향후 사용편리성에 초점을 맞추어 세부적인 기준을 반영할 필요가 있는 것으로 분석되었다. 둘째, 존별 탐방구간에서는 전반적으로 시각장애인용 시설은 모두 미설치 되어 있으며, 바닥높이차가 부적합한 것으로 조사되었다. 이는 장애인과 노약자의 독립적인 탐방활동을 제약하는 것으로 분석되었다. 이는 법적 기준이 단위시설중심으로 이루어져 있어 생태공원과 같은 넓은 장소에 적용 가능한 기준이 부족한 것으로 판단된다. 따라서 공원과 같은 대규모 활동공간에 알맞은 유니버설 디자인 기준을 마련해야 할 필요성이 있는 것으로 사료된다. 마지막으로 단위시설에 대한 보완도 중요하지만 생태공원내 체험활동공간에 있어 유니버설 디자인을 적용할 수 있는 지침을 마련하는 것도 병행하여야 할 것이다.
본 연구에서는 자유학기제에 대한 사서들의 인식을 조사하고 자유학기제 연계를 위한 도서관 프로그램 개발 의지, 현재 자유학기제를 위한 프로그램 제공 여부 등에 대해 조사하고자 하였다. 그 결과, 첫째, 자유학기제에 대하여 54.20%가 알고 있으며,자유학기제 관련 연수 참여 경험은 80.15%로 나타났다. 자유학기제 도입 시 기대효과로는 자유학기제를 통해 다양한 체험활동을 할 수 있다가 가장 높게 나타났으며, 고려사항에 대해 전담인력의 구성과 함께 전담인력의 책임감과 전문성을 강화해야 함이 가장 높게 나타났다. 둘째, 자유학기제 연계를 위한 도서관 프로그램 및 제공에 대해 58.02%가 자유학기제 도입이 도서관의 역할 확대를 위한 기회라고 생각하였으며, 예산부족이 활성화 장애 요인으로 나타났다. 또한 63.36%가 도서관에서 프로그램을 제공해 본 경험이 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 도서관에서 제공해 보고 싶은 자유학기제 프로그램에 대한 인식을 분석한 결과, 사람도서관(Human Library)과 읽GO! 생각하GO! 꿈꾸GO!(중학생을 대상으로 진로 및 다양한 직원군에 대해 독서 활동과 체험 활동을 통해 알아보는 프로그램)가 평균 3.939로 가장 제공해 보고 싶은 프로그램인 것으로 나타났다.
본 연구는 일상생활정보 이론을 기반으로 A자치구 66명의 장애인과 노인의 정보활동과 도서관 이용 경험에 대하여 조사하였다. 계량적 분석과 더불어 11명의 심층인터뷰를 통해 이들이 경험하는 일상생활 정보활동에 대한 맥락적 상황을 분석하였다. 연구 결과 장애인과 노인은 신체적, 심리적인 고립감이 비대면 시기에 심화되고 있고, 도와줄 인적 자원이 없으며, 온라인 정보기술의 활용과 정보 판단의 어려움을 겪고 있음이 나타났다. 이들의 정보 습득 경로는 가족이나 지인 등을 통해 얻기 보다는 지역 복지관을 주로 이용하는 것으로 나타났다. 반면에 새로운 것을 배우고, 다양한 문화적 활동을 체험하며, 책을 통해 마음의 위로를 받기 위해서 도서관을 이용하고자 하였다. 도서관을 이용해 본 경험이 있는 장애인과 노인의 경우 도서관 서비스에 대한 만족도가 매우 높았으며 삶의 활력, 시간의 유용성, 배움의 기회, 미래에 대한 긍정성을 갖게 되었다. 비대면 시기에 폭증하는 온라인 정보의 옳고 그름을 판단하는 능력과 사람들과 교류할 수 있는 디지털 기술의 활용 등 디지털리터러시 위한 교육은 절실함이 나타났다. 본 연구는 지식정보취약계층이 디지털 시대의 사회참여자로서 문화적 향유를 누리며 삶에서 새로운 가치를 주체적으로 만들어 내기 위해서 정보격차 불평등을 완화시키는 것이 필수적이며 그 중심에 도서관이 있음을 제시하였다. 매슬로우의 5단계 욕구 중 생리적 욕구, 안전 욕구의 기초복지를 기반으로 사회 참여, 존중, 자아실현의 욕구 등 문화복지, 정보복지 영역으로 확장해야 한다고 제언하였다. 이를 구현하기 위해서 지역사회 공공도서관이 특수도서관, 유형별 복지관, 행정 기관 등과 유기체적으로 협력하여 아웃리치 서비스, 인적 리에종 서비스 강화, 협력 장서 개발, 문화복지 프로그램 개발이 필요함을 제시하였으며, 가장 중요한 요소로 이들을 진심으로 이해하고 다가가는 인적 서비스임을 강조하였다.
최근 노년기의 정신적, 신체적 특징과 변화를 고려해서 노년층과 함께하는 예술과정을 포함한 프로그램이 증가하고 있으며 일방적인 강의 형태가 아니라 함께 참여하며 체험할 수 있는 문화예술사업이 그림, 연극, 노래, 사진, 회화, 무용, 만화 등 다양한 분야에서 이루어지고 있다. 다양한 문화예술 활동은 인간을 사회적, 정서적으로 성장하도록 돕는다. 노인의 문화예술교육은 노년의 삶을 좌우할 수 있는 중요한 활동임에도 불구하고 아직 교수법 및 프로그램의 다양성에서 한계를 보이고 있다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 노인 문화예술교육을 위한 적절한 교구로서 충분한 기능과 가능성을 가지고 있다고 사료된다. 본 연구에서는 노인만화 창작을 중심으로 창작자 질적 연구를 실시하여 노인 문화예술교육에 있어서의 만화 수업 활성화 방안에 대해 고찰하였다. 분석결과, 노인만화는 일상을 역동적으로 만들어 주는 재미있는 노년의 여가활동이면서 동시에 주변의 사람들과 연계되는 사회적 통로가 되기도 하였다. 만화를 통해 자신의 인생을 드러내 보이기도 했고, 떠나간 추억의 존재들을 재조명하는 성찰의 시간, 그리움의 시간이기도 하였다. 그러면서 외로움을 덜 수 있는 나만의 독특한 시간이었고 신체적 장애가 치료되는 효과를 보이기도 하였다. 그러나 그리는 과정에서 애로점도 경험하였는데 특히, 내가 그리고자 하는 것이 생각대로 잘 그려지지 않을 때 힘들었다고 기술하고 있다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 노인 만화가 갖는 다양한 유용성을 분석하고, 노인들에게 어떻게 적용될 수 있을지 논의해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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