이 연구는 뇌과학과 교육을 접목하는 교육신경학의 관점에 기초한 연구이다. 이 관점에 기초하여 디지털 학습자료 활용의 뇌과학적 근거를 확인함과 아울러 교육적 시사점을 도출하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 이 연구에서 얻어진 결과를 결론으로 제시하면, 다음과 같다. 첫째, 디지털 학습자료를 통한 다양한 감각 자극은 다중감각신경, 상구 심층부 등을 거치며 협동적 정보처리를 가능하게 한다. 둘째, 디지털 학습자료로 인한 간접경험은 거울신경계를 거쳐 학습 내용을 생생하게 이해하도록 도와준다. 셋째, 디지털 학습자료들이 일으킨 긍정적인 감정은 도파민, 망상활성체계, 전두 선조체, 대뇌 피질 등의 기능을 활성화시켜 준다. 이 연구의 결과를 통해 제시되는 교육적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 교사는 디지털 학습자료를 선정할 때 표현 양식, 학습 내용, 수업의 흐름 및 역기능 측면까지 고려해야 한다. 둘째, 수업 장면에 따라 다양한 디지털 학습자료를 호기심과 즐거움의 유발, 흥미와 노력의 유지, 학습한 내용에 대한 복습의 목적으로 사용하는 것은 수업 효과를 위해 바람직하다.
기존 영상감시 시스템의 물체 탐지 알고리즘은 주로 배경 모델링 기법을 기반으로 하고 있다. 이 기법은 차영상 기법보다는 성능이 뛰어나기는 하지만 여전히 정지 카메라에서만 활용이 가능하고, 주변 환경에 따라 알고리즘 상의 많은 임계값을 현재 상황에 맞춰 일일이 조절해 주어야 한다는 한계점이 있다. 따라서 이 논문에서는 배경모델링 기법을 사용하지 않고 입력되는 영상의 Color 정보를 이용하여 영상 내에 있는 여러 대상을 직접 판단하여 관심 있는 물체를 탐지하는 방법을 제안하고자 한다. 제안된 알고리즘은 먼저 현재의 영상을 하나의 물체로 추정되는 영역이 하나의 영역으로 구분되어지게 간단하게 분할해낸다 그리고 나누어진 영역마다 대표 Color 값을 계산하여 미리 학습된 데이터를 기준으로 Support Vector Domain Description (SVDD) 알고리즘을 사용하여 구별해내고 그 결과를 바탕으로 영역이 무엇인지를 판별해낸다. 이 방법은 정지되어 있는 카메라뿐만 아니라 움직이는 카메라 상에서도 사용되어질 수 있으며 알고리즘 상에서 사용되는 임계값의 종류가 적기 때문에 많은 상황에서 일반적으로 쓰일 수 있다.
최근 체화된 인지 접근에 따르면 행위의 이해는 추상적인 기호 처리가 아니라 그 행위와 관련된 감각-운동 정보의 심적 모사(mental simulation)를 통해 이루어진다고 주장되고 있다. 이 주장을 지지하는 증거로서 제시된 운동공명효과(motor resonance effect)는 관찰되는 행위와 현재 수행하는 행위 사이의 유사성에 의해 행위자의 운동 반응에 일어나는 간섭 혹은 촉진 효과를 말한다. 본 연구에서는 이러한 운동공명효과가 복잡한 사회적 행위를 지각하는 상황에서도 일어나는지 그리고 사회적 행위의 해석 관점에 따라 그 효과가 어떻게 달라지는 지를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 어떤 행위자가 세 가지 신체 부위(팔, 발, 입)를 사용하여 다른 사람과 다투는 행위 장면을 그림으로 묘사하고, 각 그림을 행위자의 관점에서 기술하거나(예, 간호사가 의사를 때렸다/밟았다/물었다), 피행위자의 관점에서 기술하여(예, 의사가 간호사에게 맞았다/밟혔다/물렸다), 행위 사건 지각의 관점을 조절하였다. 실험 1에서는 실험참가자로 하여금 제시된 그림과 문장이 일치하면 페달을 밟거나 혹은 버튼을 누르는 행동 반응을 하도록 지시함으로써, 발 행위의 운동공명효과를 측정하였고, 실험 2에서는 마이크와 버튼을 이용하여 입 행위에 대한 운동공명효과를 측정하였다. 실험 1의 결과, 페달을 밟는 발 행동 반응이 발 행위 장면을 행위자의 관점에서 능동적으로 해석한 경우 다른 행위 지각 조건에 비해 빨라졌으며, 피행위자 관점에서 수동적으로 해석한 경우에는 오히려 느려졌다. 이와 유사하게, 실험 2에서는 마이크에 '합'이라는 소리를 내는 입 행동 반응이 입 행위 장면을 행위자가 상대방을 무는 행위로 능동적으로 해석한 경우 빨라졌으며, 같은 장면이라도 피행위자 관점에서 기술하였을 때는 오히려 느려졌다. 본 연구의 결과는 일상생활에서 사회적 행위를 지각하는 과정에서도 운동공명효과는 일어날 수 있다는 것과, 그러나 그 효과 또한 행위 사건을 해석하는 관점에 따라 조절될 수 있다는 점을 시사한다.
이 연구는 근대 부산의 대정공원에서 3년간에 걸쳐 개최된 국낙원의 준비 과정과 국낙원의 볼거리인 국화로 만든 인형인국인형 그리고 예기(藝妓)들이 꾸민 연무 공연의 내역을 밝혀 지금까지 전혀 알려지지 않았던 대정공원 국낙원의 전모를 밝히고 상업적 성공을 위하여 사용한 홍보 전략을 고찰한 것이다. 1926년부터 1928년까지 3년간에 걸쳐 부산 대정공원에서 개최된 국낙원은 국화를 이용하여 일본 역사의 극적인 장면이나 카부키 등 대중 예술의 한 장면을 인형으로 재현한 국인형, 대륜국과 현애국 그리고 일반 시민들이 가꾼 국화와 분재로 구성한 국화단, 그리고 미도리마치 유곽에서 선발되어 한 달 정도 강습을 받은 일본인 조선인 예기들의 카부키, 구극 등 연무 공연으로 구성되었다. 예기들은 일본과 동래에서 초청한 전문 예능인으로부터 예능을 단기간에 배워 무대에 올랐다. 국낙원의 홍보 전략은 주최자 부산일보가 기획한 것으로 지속적인 보도와 예기들의 인기투표, 경품 행사, 그리고 시민의 참가였다. 국낙원은 3회라고 하는 단명으로 끝났다. 이 연구는 근대도시 시설인 공원의 역할과 기능을 이해하는 데에 필요한 공원의 생활사를 발굴한 것이다.
2010년에 개봉하여 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 3D애니메이션<토이스토리3>의 등장인물들은 영웅과 악당, 공주, 조력자처럼 누구나 이해하기 쉬운 단순하고 전형적인 역할로 분류될 수 있다. 그러나 각 캐릭터가 맡은 극중의 역할이 최종적으로 관객들에게 인지될 때까지의 과정은 매우 다채롭고 정교하게 구현되어 있어 관객들의 호기심을 효과적으로 지속시킨다. <토이스토리3>캐릭터들의 다양한 역할변화의 흐름은 '조명디자인의 시각적 리듬'을 통해 표현되는데 디지털 칼라스크립트 단계에서 그 같은 리듬을 가장 명확하게 확인해 볼 수 있다. 연구자는 주요캐릭터의 역할변화를 관객들이 어떻게 인지하는지 파악하기 위해 프롭의 민담캐릭터 분석이론을 바탕으로 작품 속의 캐릭터 역할변화를 분석해보고 캐릭터별로 유추, 의혹, 수행, 강화로 이어지는 핵심적 장면을 선별하였다. 각 캐릭터의 4개의 핵심장면이 보여주는 조명디자인의 시각적 차이를 그래프로 표현하고 분석한 결과 한명의 캐릭터가 가지는 변화는 순차적으로 리드미컬한 시각적 대조를 이루고 있었고 추가로 각각 독립된 캐릭터들의 리듬도 마치 다성 음악의 성부처럼 서로 시각적 대조와 조화를 이룬다는 것도 알게 되었다. 연구자는 이를 '캐릭터변화의 시각적 대위법'이라 칭하고 장편애니메이션<토이스토리3>속의 캐릭터연출에는 2중의 시각적 대위법이 숨겨져 있다는 결론을 도출한다. 더불어 이 같은 구성적 미학을 적극적으로 활용한 장편애니메이션 제작을 제안한다.
이 연구는 수행평가 장면에서 교사의 평가를 이끈 실천적 지식이 무엇인지를 사례연구를 통해 살펴본 것이다. 교실 수업에서 교사의 교수행위는 자신의 독특한 창작물이며 전문가로서 교사의 모든 역량과 지식이 표출되는 활동이다. 여기서 교사가 어떤 내용의 지식을 어떤 상황인식 하에서 어떤 방식으로 무엇을 이용해서 가르칠 것인가 등의 교사의 판단을 이끄는 지식, 즉 교사가 교실에서 수행하는 행위의 실천을 유도하는 지식을 실천적 지식이라고 할 수 있다. 교사의 수업을 바로 읽는데 교사의 실천적 지식에 대한 이해가 필요할 것이다. 일반적인 교수-학습 활동과 마찬가지로 수업 상황 중에 평가가 이루어지고 학생들의 학습의 증진을 목표로 하는 수행평가 역시 평가 목표 설정, 평가 장면 구성, 평가 도구 개발, 평가 준거 개발, 평정 활동 등 모든 교사의 활동 역시 직전교육, 현장의 교수 경험, 일상에서의 경험, 연수 등을 통해 형성된 암묵적 지식인 실천적 지식의 안내를 받으면서 이루어진다. 이 연구는 고등학교 지리교사의 사례 연구를 통해서 그 교사의 평가를 이끈 실천적 지식의 구조를 이미지, 원리, 규칙의 측면에서 파악해 보았다. 연구의 결과 드러난 교사의 실천적 지식은 교사의 모든 의사결정 과정에서 어떤 방향을 잡아주는 안내자의 역할을 하고 있으며, 이런 관점에서 교사의 평가 행위를 봄으로써 교실에서 벌어지는 과정중심평가가 이루어지는 실제적인 모습을 확인할 수 있었다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제14권1호
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pp.103-111
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2003
목 적:본 연구에서는 미국에서 개발된 반 구조화된 진단적 인터뷰인 Berkeley Puppet Interview(BPI)의 유용성을 검증해 보고자 하였다. BPI는 만 4세에서 7세 사이의 아동들에 대한 진단적 도구로써 신뢰도와 타당도가 높다고 보고되고 있다. 따라서 이 연구에서는 BPI의 척도(symptomatology, marital relationship, parent-child relationship, academy & social scale) 중 임상 장면과 놀이 치료 장면에서 가장 유용하게 사용될 수 있을 것으로 생각되는 증상 척도(BPI-S)와 부모자녀 관계 척도(BPI-PC)가 아동의 문제를 진단하는 평가 도구로써 신뢰롭고 타당한지를 알아보고자 하였다. 방 법:수용 언어(Receptive language)가 부진한 아동을 제외한 만 4세에서 만 7세 아동을 대상으로 하였다. 수용 언어 능력을 평가하기 위하여 PTI의 어휘와 상식 및 이해 소검사를 실시하였으며, 토끼 손 인형을 사용하여 BPI 증상 척도와 부모 자녀 척도를 아동들에게 실시하였다. BPI-S에 대한 타당도를 평가하기 위하여, K-CBCL을 환아모에게 실시하였다. 결 과:BPI-S와 BPI-PC 모두에서 chronbach's alpha=0.74와 0.86 정도의 수준을 보여 통계적으로 신뢰로운 결과를 보였다. BPI-S의 타당도는 우울, 또래에 대한 공격성 및 ADHD 부주의형을 제외한 6개의 하위 유형에서 유의미한 결과를 보였다.
수업은 교사와 학생의 교육적 만남을 매개(媒介)하는 학교 교육의 핵심적인 현상으로, 교과교육 연구의 중요한 대상이다. 교실 수업은 학교 교육에 기대하는 많은 것을 함축하고 있는 장면이기 때문에, 이러한 교실 수업현상이나 교사의 수업 행위를 깊이 있게 이해하고 해석할 수 있는 이론이자 방법으로서 수업 비평은 긴요하다. 이에 본 연구는 고전문학교육 연구의 지평을 수업 현상에 대한 실제적이고 경험적인 연구로 확장해 나가기 위한 시도로 고전소설 수업에 대한 수업 비평을 실시하였다. 본 연구에서 수업 비평의 텍스트로 삼은 고전소설 수업은 교과서의 작품에 대한 분석적 독해를 주로 하는 전형적인 고전소설 수업이었다. 그럼에도 교사는 고전소설에 대한 학생들의 막연한 거부감을 공감으로 전환시키면서, 작품을 감상하고 내면화할 수 있도록 이끌어 나가는 모습을 보였다. 자칫훈고주석에 치우칠 수밖에 없는 고전소설 수업에서 학생들의 공감과 반응이 들려올 수 있었던 데에는 작품에 대한 교사의 안목과 경험, 문학교육적 지식과 방법 등이 작품을 읽어 나가는 수업 전반에 투영되었기 때문이다. 특히 비교적 많은 시간을 할애하며 교사가 직접 작품의 서사를 구연(口演)해 나간 것은 고전소설 수업으로서의 그 가치와 의미를 여실히 드러낸 것으로 볼 수 있다. 이러한 수업 비평의 관점에 터해, 다기(多岐)한 장면으로 펼쳐지는 고전소설 수업의 실제 사례를 수집하고, 그 의미를 읽어내려는 시도가 거듭되어야 한다. 수업 비평과 같은, 수업 현상을 기반으로 하는 연구를 통해 고전문학교육에 대한 새로운 성찰과 발견이 가능해질 것이다.
이 논문은 도미니크 쿠크(Dominic Cooke)감독의 영화 <체실비치에서>(On Chesil Beach, 2017)의 줄거리와 클래식 음악과 영화의 의미연합 관계를 탐구하는 것으로, 내러티브에 의한 정보가 클래식 음악이 지닌 정보와 어떻게 연합하는지를 분석하고 있다, 이를 위하여 베쉬위너(David Bashwiner)가 분석한 영화 <킹스 스피치>(King's Speech, 2010)의 마지막 장면과 베토벤 심포니의 음량 및 기악법 변화와의 관계, 그리고 안수환이 분석한 <그린 북>(Green Book, 2018)의 호텔 대화 장면과 드뷔시의 아라베스크에서 나타나는 변화에 의한 의미 연합 연구를 방법론으로 활용하였다. 또한 악곡이 지닌 음악 외적인 정보를 통하여 어떻게 청각적 의미를 생성하는 지를 슈만의 '트로이메라이'를 활용한 분석을 선행연구로 삼아 방법론으로 활용하였다. 영화 <체실비치에서>에는 모차르트의 K.593과 하이든의 Op.77 No.1, 그리고 슈베르트의 D. 810이 활용되었다. 본 연구는 <체실비치에서>에 나타난 모차르트, 하이든, 슈베르트의 곡이 어떤 기능을 하고 있는지를 분석하였다. 이 영화는 등장인물들의 관계와 내면적 의도를 표현하기 위하여 악기 간의 관계, 음악적 정보와 음악외적 정보 등을 활용하였다. 이러한 클래식 음악의 정보들과 영화의 줄거리적 핵심 정보는 감상의 이해를 향상시키는 기능이 있음을 본 연구를 통하여 알 수 있다.
최근 다 시점 영상 콘텐츠 기반 3차원 공간(장면) 복원을 위한 다 시점 깊이 추정 딥러닝 네트워크 방법론이 널리 연구되고 있다. 다 시점 영상 콘텐츠는 촬영 구도, 촬영 환경 및 세팅에 따라 다양한 특성을 가지며, 고품질의 3차원 복원을 위해서는 이러한 특성을 이해하고, 적절한 깊이 추정 네트워크 기법들을 적용하는 것이 중요하다. 다 시점 영상 촬영 구도로는 수렴형, 발산형이 존재하며, 촬영 세팅에는 카메라 시점 간 물리적 거리인 baseline이 있다. 본 연구는 이와 같은 다 시점 영상 콘텐츠의 종류와 각 특징에 기반하여 콘텐츠(데이터 셋)의 특성에 따른 적절한 깊이 추정 네트워크 방법론을 다룬다. 실험 결과로부터, 기존의 다 시점 깊이 추정 네트워크를 발산형 또는 large baseline 특성을 가지는 데이터 셋에 곧바로 적용하는데 한계점이 존재함을 확인하였다. 따라서, 각 영상 환경에 적합한 '참조 시점 개수' 및 적절한 '참조 시점 선택 알고리즘'의 필요성을 검증하였다. 결론적으로, 3차원 공간(장면) 복원을 위한 딥러닝 기반 깊이 추정 네트워크 구현 시, 본 연구 결과가 다 시점 영상 콘텐츠 기반 깊이 추정 기법 선택에 있어 가이드라인으로 활용될 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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