• Title/Summary/Keyword: 장르 이용

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Relation of Game User and Game Character (게임이용자와 게임캐릭터의 관계)

  • Shin, Dae-Young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.51-52
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    • 2013
  • 본 연구는 게임이용자의 게임선택에 있어서 게임이용자와 게임캐릭터의 관계를 분석하는데 그 목적이 있다. 국내 게임시장이 게임업체간의 치열한 경쟁구도로 레드오션으로 바꿔진 현 시점에서 게임업체들은 게임이용자의 게임선택요인을 조사 분석하는 것이 매우 중요하다. 2010 대한민국 게임백서에 의하면, 게임이용자의 게임 선택 요인으로 캐릭터 선호도는 좋아하는 장르(57.3%), 지인추천(15.1%) 그리고 좋아하는 내용(13.7%)에 이어 4위를 차지하고 있을 정도로 매우 중요한 게임 선택 요인이라 할 수 있으며, 애니메이션, 게임 등 문화콘텐츠 산업에서 캐릭터와 관련된 선행연구에 의해서도 캐릭터의 중요성을 언급하고 있음을 알 수 있다. 따라서 게임 캐릭터는 게임이용자가 게임을 선택하는데 있어서 매우 중요한 변수라 할 수 있다.

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Content-based Music Retrieval using TIP-indexing Techniques and Features of Audio files (TIP-인덱싱 기법과 오디오 화일의 특징계수를 이용한 내용기반 음악 검색)

  • Kim Young-In
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.201-204
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    • 2006
  • 최근에 내용기반 음악 정보 검색시스템과 관련하여 많은 연구들이 수행되고 있다. 이러한 노력의 결과로 자연스러운 음악 정보 검색을 위한 오디오 데이터를 이용한 내용기반 검색 방법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 이러한 시스템에서는 대량의 음악특징 계수를 검색에 사용하고 있다. 하지만, 대량의 연속된 특징 계수를 저장 및 검색하는 방법으로 제안된 TIP-인덱스 화일을 이용한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 연속 특징 계수를 효율적으로 인덱싱하는 기법의 하나인 TIP-인덱스 화일을 이용한 음악정보 검색 방법을 제안하고, 다양한 장르의 음악 오디오 화일에서 특징 계수를 추출하여 TIP-인덱스를 구축하여 실험하였으며, 실험 결과를 통하여 제안한 방법이 음악 정보 검색에서 좋은 성능을 보일 수 있음을 제시하였다.

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Contents based digital audio retrieval using the Dynamic Time Warping Technique (Dynamic Time Warping 기법을 이용한 내용기반 디지털 오디오 검색)

  • Sung, Bo-Kyung;Ko, Il-Ju
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.287-292
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    • 2007
  • 최근 다양한 분야에서(웹 포털, 유료 음원서비스 등) 디지털 오디오의 검색이 사용되고 있다. 이러한 분야에서 디지털 오디오의 검색은 디지털 오디오 데이터가 가지고 있는 자체 메타 정보를 이용하여 이루어진다. 하지만 메타 정보가 다르게 작성 되었거나 작성되지 않은 경우 정확한 검색은 어렵다. 요즘 이러한 문제의 보완 방안으로 내용기반 정보 검색 기법을 이용한 검색이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 내용 기반 디지털 오디오 검색 방법에 대해 논하고자 한다. 내용기반으로 디지털 오디오를 검색하기 위해 음성 인식 문야에서 유사도 측정에 사용하는 Dynamic Time Warping 기법을 활용하여 디지털 오디오 간의 유사도 측정을 하였다. 제안된 유사도 측정을 통한 내용기반 디지털 오디오검색 방법의 검증을 위해 같은 장르에서 무작위 추출된 100곡에서 시행한 90번의 검색은 모두 성공했다. 검색에 사용된 90개의 디지털 오디오는 10개의 디지털 오디오를 압축방식과 비트율을 다르게 조합하여 만들었다.

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A Personalized Novel Recommendation System based on Collaborative Filtering and Personal Propensity in Cloud Computing Environment (클라우드 컴퓨팅 환경에서 협업필터링과 개인 성향을 이용한 개인화 소설 추천 시스템)

  • Jang, Tae-Hoon;Kim, Han-Yi;Park, Doo-Soon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.406-407
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    • 2016
  • 최근 바쁜 일상 속에서 개인의 삶의 질과 활력을 높이기 위해 여가활동에 대한 관심이 증가하고 있고 그 중에서 독서는 꾸준한 사랑을 받고 있는 여가 활동이다. 그 중 소설의 출판량은 다른 타 장르에 비해 가히 압도적이다. 하지만 소설은 개인의 취향에 영향을 많이 받는다는 특징이 있어 사용자에게 적합한 소설을 추천하기란 기존의 시스템으로는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 시스템인 AWS(Amazon Web Service)를 이용하며 사용자의 개인 성향과 협업 필터링 방법을 이용하여 각각의 개인 성향에 적합한 소설을 추천하는 시스템을 제안한다.

Video Segments Change Point Inference with Evolutionary Particle Filter (진화파티클필터를 이용한 비디오 세그먼트 전환점 추정)

  • Yu, Jun-Hui;Jang, Byeong-Tak
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06b
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    • pp.363-365
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    • 2012
  • 데이터의 규모 및 활용도, 그리고 사용자 접근성 측면에서 실세계 데이터에서 가장 중요한 이슈가 되는 것은 비디오 데이터이다. 장르나 등장인물, 배경 등이 매우 상이한 대량의 비디오 데이터들이 등장하고 있기 때문에, 통일된 사전지식을 이용한 비디오 데이터 분석이 매우 비현실적이 되어가고 있으며 사전지식을 활용하지 않는 비디오 분석기법의 중요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 진화 파티를 필터링과 우점 이미지를 이용하여 비디오 데이터를 분절(Segmentation)하는 기법을 소개한다. 이미지 분절화 과정에서 해결해야 할 난점은 시점 변화 및 움직임 등에 의해 발생하는 사소한 변화가 컴퓨터 관점에서는 무시하기 어려운 큰 변화로 해석될 수 있다는 점이다. 동일장면에서의 시점 변화와 같은 사소한 변화로 인하여 동일 세그먼트를 추정하지 못하는 어려움을 해결하기 위하여 우리는 이미지 일부를 표현하는 파티클의 개체군을 생성하여 협력적인 방식으로 개별 이미지 세그먼트를 표현하는 방법을 개발하였다. 또한 동일 인물의 움직임과 같은 변화에 대응할 수 있도록 진화 파티를 필터링 방법을 컬러 히스토그램 방법과 결합하여 추론 성능을 한층 개선하였다. 실제 TV 드라마에 대하여 수행된 인간 평가자의 분절 평가 결과와 비교하여 제안 방법의 성능을 확인하였다.

Authorship Attribution in Korean Using Chosun Ilbo Column Texts (빈도 정보를 이용한 저자 판별: 조선일보 4인 칼럼을 대상으로)

  • Han, Na-Rae
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2008.10a
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    • pp.29-34
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    • 2008
  • 본고에서는 빈도 정보를 이용한 저자 판별 (authorship attribution) 기법을 한국어에 적용한 연구를 소개한다. 그 대상으로는 정형화된 장르인 신문 칼럼을, 구체적으로는 조선일보에 연재 중인 4인 칼럼니스트들의 각 40개 칼럼, 총 160개 칼럼 텍스트를 선정하였다. 이들에 대하여 어절, 음절, 형태소, 각 단위 2연쇄 등의 다양한 언어 단위들의 빈도 정보들을 이용한 저자 판별을 시도한 결과, 형태소 빈도를 기반으로 하여 최고 93%를 넘는 높은 예측 정확도를 얻을 수 있었다. 또한, 저자 개인 문체간의 거리도 빈도 정보로써 계량적 표상이 가능함을 보일 수 있었다. 이로써 빈도 분석과 같은 통계적, 계량적 방법을 통하여 한국어 텍스트에 대한 성공적인 저자 판별과 개인 문체의 정량화가 가능하다는 결론을 내릴 수 있다.

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The Influence of Webtoon Usage Motivation and Theory of Planned Behavior on Intentions to Use Webtoon: Comparison between movie viewing, switching to paid content, and intention for buying character products (웹툰 이용동기와 계획행동이론 변인이 웹툰 관련 행동의도에 미치는 영향: 영화관람, 유료 콘텐츠 전환시 이용, 캐릭터 상품 구매의도의 비교)

  • Lee, Jeong Ki;Lee, You Jin;Kim, Byung Gue;Kim, Bo Mi;Choi, Sun Ryul;Koo, Ja Young;Koleva, Vanya Slavche
    • Korean Journal of Communication Studies
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    • v.22 no.2
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    • pp.89-121
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    • 2014
  • In order to suggest a strategy for continuous growth of webtoon, this article examined webtoon usage motivation and tried to make a prediction about culture content products and services connected with webtoon, including intention for viewing movies, based on webtoon; intention for switching to paid webtoon content, and intention for buying webtoon character products. From the point of view of Uses and Gratification Theory intentions for using webtoon and human sociocultural behavior intention are already predicted but with the usefulness of Theory of Planned Behavior Integrated Model this study extended the explanation power of prediction about webtoon related behavioral intention. Results found 5 motivational factors for webtoon usage i.e. 'seeking information', 'entertainment and access availability', 'webtoon genre characteristics', 'influence from a friend or acquaintance', and 'escapism and tension release'. Among them the ones that influenced the intention for viewing movies, based on webtoon, were found to be 'webtoon genre characteristics', 'escapism and tension release' and the 3 variables from Theory of Planned Behavior. 'Seeking information', 'entertainment and access availability', 'webtoon genre characteristics', and all the 3 variables from Theory of Planned Behavior were found to influence the intention for switching to paid webtoon content. The intention for buying webtoon based character products was affected by the motivational factors 'seeking information', 'escapism and tension release' and the behavior and subjective norms variables from Theory of Planned Behavior. Based on the uncommon results from the research several suggestions were made for the continuous growth of webtoon.

A Study on the Relationship between Usage Characteristics of TV and Web Animation and Purchase Intent of Goods Featuring Animation Characters (아동 애니메이션 이용 특성과 캐릭터상품 구매의사의 관계 : TV와 웹 애니메이션을 중심으로)

  • Yoo, Soo-jung;Lee, Yeong-ju;Song, Gin
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.46
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    • pp.23-61
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    • 2017
  • This study aims to understand the using characteristics of TV animation and web-based animation of children and investigate the effects of change in viewing process on the purchase of character goods. For this purpose, an online survey was conducted for parents who have children as animation viewers. The results show that there was no difference by age or gender in using both TV and web animation. When parents get animation information on TV, they had their children watch animation through the same TV channel, but the web has no significant relationship between information acquisition path and main service they use. In addition, it is found that parent' perception of TV animation superiority is influenced by respondents' income and children's watching time of animation has no effect on it. Finally, monthly income of households, payment amount of web animation, watching time of TV animation, and perception of quality of TV animation have a significant effect on parents' active purchase of character goods. On the other hand, the purchase intention of the recommended goods is influenced by children's age, the parent's perception about the web animation quality, and the payments of the web animation.

Analysis on Determinants of OTT Service Experience and AVOD/SVOD Service Use (OTT 서비스 이용경험 및 유·무료서비스 이용 결정 요인 분석)

  • Lee, Jae Ho;Lee, Sang Un
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.26 no.5
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    • pp.583-591
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    • 2021
  • This paper explores variables that influence the prediction of OTT service experience and free(AVOD)/ paid(SVOD) service use. Research results showed that five variables such as gender, age, personal income, household composition, and e-commerce use experience had a significant impact on identifying OTT service experience and whether to use free or paid services. Also, it was found that the probability of using SVOD increases as they prefer news and drama genres and use OTT services for more time. In summary, those who are relatively young, have a high personal income, and are more adapted to digital environments such as e-commerce are more likely to use SVOD.

A Study on Revitalizing the Use of School Libraries through Analysis of University Students' Experiences (대학생의 경험 분석을 통한 학교도서관 이용 활성화 방안)

  • Sena Lee
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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    • v.35 no.2
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    • pp.47-64
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    • 2024
  • This study was conducted to analyze students' school library use factors and purposes and to suggest ways to stimulate school library use. For this purpose, essays freely written by university students in the Department of Library and Information Science about the school library were analyzed and divided into personal factors, school library factors, use factors, and non-use factors. Comments on school library facilities, collections, school librarians, and programs were presented to promote school library use. In addition, it was suggested that the school library serve as a rest area, reflect student preference for comic books and genre novels, and strengthen club activities.