게임 개발 방향은 주로 많은 비중을 차지하는 10대 및 20대의 남성을 대상으로 이루어져왔다. 그러나 최근 여성게이머의 증가와 여성을 대상으로 하는 게임의 등장 등 게임소비자의 구성이 다변화되어가고 있다. 이러한 상황에 비해, 게임이용자에 대한 연구나 실태조사는 성별간의 차이를 감안하여 분석한 사례가 매우 드물고, 이와 함께 새로이 유입되어 증가 추세에 있는 여성 게이머들이 선호하는 게임 개발은 여전히 활성화되지 못하고 있다. 본 연구는 게임장르별 게임이용 방식 및 선호에 대한 견해를 남성과 여성으로 구분하여 살펴보고, 더 나아가 남성과 여성 각각의 주요 게임장르별 이용방식 및 견해의 차이를 분석함으로써, 게임콘텐츠의 개발 방향이 타겟이 되는 소비자의 성별에 차별적인 요인을 감안하는 것이 필요함을 보여주고자 하였다. 특히 각 장르별로 선호하는 게임 요소에도 차이를 보이고 있어 보다 세분화된 콘텐츠 구성방식에 대한 고민이 요구된다.
다른 게임 장르에 비해 RPG란 장르는 상대적으로 유저의 평균체류시간이 길다. 이는 RPG의 특성상 FPS나 RTS장르처럼 단판 위주의 게이미 아니라 광활한맵을 이동하면서 사냥과 퀘스트가 끊임없이 반복되기 때문이다. 그러나 같은 RPG라 할지라도 게임마다 특성이 다르기 때문에 평균체류시간은 다르게 나타나고 있다.현재까지 게임마다 평균체류시간이 다르게 나타난다는 것은 잘 알려진 사실이다. 그러나 이에 대한 원인분석이나 체계적인 연구가 부족했던 것 또한 사실. 이는 RPG장르 내 어떤 요인들이 평균체류시간에 영향을 미치는가에 대한 실증분석이 전무한 상태에서 막연한 '감' 에 의한 평가가 대부분이었기 때문이다. 여기서는 지난 5월 30일을 기준으로 게임트릭스에 등록된 86개의 MMORPG중에서 이미 서비스가 종료됐거나 과거 1년 동안 갑작스럼 패치, 업그레이드등으로 데이터 손실이 많았던 게임, 그리고 데이터를 구할 수 없었던 게임들을 제외한 총 51개의 MMORPG를 대상으로 평균체류시간을 분석했다.
비만의 인구가 증가함에 따라 비만을 치료하는 방법에 대한 관심도 높아지고 있다. 본 논문에서는 운동 시 열량 소비에 더욱 도움을 주는 음악장르를 알아보는데 목적을 두었으며 6가지 장르의 음악을 선정하여 10분간 사이클을 타며 칼로리를 비교분석 하였다. 평균적으로 디스코, 댄스, 힙합음악을 들을 때 더 많은 칼로리를 소모하였다.
팝의 역사에 있어 수많은 장르의 음악들은 여러 뮤지션들의 끊임없는 창작활동에 대한 노력의 결과로 생겨나고 발전 되었다. 그중에서도 밴드 "토토(Toto)"의 드러머 "제프 포카로"는 한 가지 장르가 아닌 여러 다양한 장르의 음악들을 크로스오버 하여 자신만의 음악세계를 성공적으로 구축했다. 그의 음악활동을 연구함으로서 뮤지션으로서 실험적이고 예술가적인 도전정신을 분석해 보고자 한다.
본 연구는 시청률을 활용하여, TV콘텐츠로서 한국프로야구의 위상이 어떠한지를 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 다른 장르의 TV콘텐츠에 대한 한국프로야구의 상대적인 위상을 시청률을 통해 알아보았다. 본 연구를 위해 2010년도 케이블TV채널 전체의 시청률에 대해 분당 시청률을 확보해 분석하였으며, 케이블 TV의 장르별, 채널별 시청률을 비교 분석한 결과는 다음과 같다. 총 11개 장르에서 가장 높은 시청률을 기록한 장르는 드라마였으며, 예능, 영화, 어린이, 뉴스/보도, 스포츠, 음악 등의 순이었다. 가장 높은 시청률을 기록한 채널들은 드라마와 예능 채널들로 장르나 채널 수준에서 스포츠는 높은 순위를 기록하지 못했다. 하지만, 한국프로야구를 중계하는 시간대만을 별도로 나누어 분석한 결과 장르와 채널 수준 모두에서 한국프로야구가 가장 높은 시청률을 기록하였으며, 통계적으로 유의미하였다. 즉, 케이블TV 해당 시간대에서 한국프로야구가 가장 가치 있는 콘텐츠라고 할 수 있다.
본 논문은 판타지 장르의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타나는 캐릭터 전개 양상에 대한 연구이다. 본 연구에서는 판타지 장르 콘텐츠 중 소설 "얼음과 불의 노래"를 연구 대상으로 삼아, 해당 콘텐츠가 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 어떤 성격과 특징을 가지고 있으며, 이 작품의 작가는 어떤 방식과 조사들을 통해 콘텐츠를 기획, 구성하는지를 연구한 후, "얼음과 불의 노래"가 트랜스미디어 콘텐츠로 확장된 세부적 조건들에 대해 중요 캐릭터부터 지엽적 캐릭터에 이르기까지 그 전개 양상을 중심으로 살펴보았다. 판타지 장르의 경우 J. R. R. 톨킨의 "반지의 제왕"을 장르적 뿌리로 보고 있다. "반지의 제왕" 이후 후발 판타지 장르 작가들은 일종의 장르적 규범을 계승해왔고, 이를 통해 하이 판타지라는 장르를 확립시켰다. 해당 장르는 영웅적 인물 혹은 일행의 모험을 그리는 대표적 특징을 가지고 있는데, 이는 신화학자 조지프 캠벨의 영웅 서사 12단계에 그 기틀을 두고 있다. 따라서 본 논문의 본론에서는 "얼음과 불의 노래" 속 핵심 인물의 여정을 신화적 모티프와 영웅 서사에 대입해 살펴볼 것이며, 다음으로 판타지 장르로서 "얼음과 불의 노래"의 구성 요소를 상세히 분석해 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 나타나는 "얼음과 불의 노래"의 차이 및 그로 인해 발생하는 등장인물들의 예외적 특징 들에 대해 살펴볼 것이다.
본 연구는 게임 플레이 효과에 대한 양면적인 측면의-긍정적(인지 욕구), 부정적(게임 중독)-효과를 분석하여 게임 규제 정책과 게임 연구가 나아가야 할 방향을 제안했다. 게임 장르의 특수성에 초점을 두고, 게임 플레이가 인지 욕구와 부정적 효과에(중독/과몰입) 미치는 영향에 대해 논의했다. 또한, 게임 플레이 효과는 게임정책과 밀접하게 관련이 있으므로, 게임 유저를 중심으로, 게임 장르와 게임 규제 정책에 대한 태도가 어떤 관계가 있는지 분석했다. 분석 결과, 게임 장르의 특성에 따라 게임 플레이의 효과와 규제에 관한 태도가 상이하게 나타났다. 게임을 오래 할수록 게임 중독 효과가 증가했지만, 동시에 인지 욕구도 상승했다. 게임 규제대상이었던 RAS(Role playing, AOS(Aeon of Strife), Strategy) 게임 장르를 플레이할수록 게임 중독을 상승시켰지만 동시에, 인지 욕구를 높이는 데도 기여했다. AR(Augmented Reality) 장르 플레이는 인지 욕구에 긍정적으로 영향을 미쳤던 반면, 전반적인 게임 규제에는 찬성하는 태도를 보였다. 본 연구결과는 게임 플레이가 가져오는 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 동시에 트레이드 오프 (trade-off)할 수 있는 밸런싱 전략이 요구된다는 시사점을 제공한다.
본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia) 콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.
본 연구는 최근의 국내 케이블TV에서 묘사되고 있는 폭력적 장면들을 대상으로 다양한 맥락적 차원에서의 포괄적인 내용 분석을 실시하였다. 전반적으로 폭력행위를 둘러싼 다양한 맥락적 요소들은 장르별로 상당히 차별적인 분포를 보였다. 스포츠 채널이나 어린이 채널에서는 여타 장르와는 전혀 다른 등장인물의 성별 연령별 특성이 두드러졌으며, 영화 장르에서는 고전적인 악당과 영웅의 대립구도가 보다 선명한 것으로 나타났다. 또한 폭력의 희화는 연예 오락 장르에서 가장 많이 일어났으며 어린이 프로그램에서도 상당수의 폭력이 희화된 것으로 관찰되었다. 폭력의 동기로는 개인 집단의 이익이 전반적으로 빈번한 폭력행위의 주요 동기로 분석되었으나, 드라마나 영화 장르의 경우 분노 보복으로 인한 폭력도 상당히 빈번히 묘사되었으며, 연예 오락 장르의 경우는 단순재미가 현저히 높은 폭력동기의 비중을 차지했다. 한편, 시청등급별 분석에 있어서는 장르별 분석에서처럼 분류기준별 맥락 요인의 분포 차이가 크지 않았다. 다만, 7세 시청가 프로그램들에서 다른 등급에서와 달리 주요 맥락변인에 따라 일정 수준의 분포 차이를 보였는데, 주로 청소년층의 남성 인물에 의한 폭력이 자주 묘사되었으며, 폭력행위에 대한 처벌 빈도 역시 타 장르에 비해 상대적으로 높은 수치를 보였다. 주목할 점은 전체 시청가에 해당하는 프로그램에 나타난 폭력의 맥락화 수준이 다른 상위 시청등급의 프로그램들과 크게 다르지 않다는 것이다. 이런 결과는 프로그램 시청등급제의 제도적 취지와는 달리 적어도 맥락화된 폭력의 관점에서는 등급의 의미가 크지 않다는 점을 암시하고 있다.
문화적 할인은 할리우드 영화가 해외 관객의 수용자의 문화적 취향에 따라서 수용이 다르게 나타남을 강조하고 있다. 이와 같은 이해를 바탕으로 이 연구는 한국 내에서 할리우드 영화의 수용이 장르별로 어떻게 다르게 나타나는 지를 분석하였다. 분석대상은 2008년부터 2010년까지 미국에서 1백만 달러 이상의 흥행실적을 거둔 할리우드 영화이며, 이들 영화 중 한국에서 개봉된 영화의 비율 및 흥행성과 등을 중심으로 장르별 수용이 어떻게 차별화되는 지를 고찰하였다. 분석결과를 보면, 할리우드 영화가 한국에서 개봉된 비율은 59.6%이며, 평균보다 낮은 비율로 개봉된 장르는 코미디(46.2%)와 다큐멘터리(20%)뿐이었다. 제작비와 장르의 특성을 고려하면, 할리우드 영화 중 제작비 투자가 많은 장르의 경우 한국 내 개봉비율 또한 높게 나타났다. 또한 미국에서의 흥행실적이 높을수록 한국에서도 흥행실적이 높게 나타나며, 제작비 투입이 높을수록 1개의 영화에 다양한 장르적 요소를 포함하여 제작하는 복합장르화 현상이 발견되었다. 이와 같이 제작비, 미국에서의 흥행실적, 복합장르화 등의 영향력을 통제할 때 할리우드 영화의 수입 후 수용자 수준에서는 문화적 할인이 흥행성에 미치는 효과가 통계적으로 유의미한 나타나지 않았다. 연구의 의의와 한계가 같이 논의 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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