• 제목/요약/키워드: 장르 간 경쟁

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Sales Promotion 전략으로서의 백화점 Visual Merchandising에 관한 연구

  • 고용식;정흥숙
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2001년도 춘계학술대회
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    • pp.49-49
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    • 2001
  • SP(sales promotion)전략을 지향하는 백화점은 강 한 개성으로 다양하게 변화해 가는 소비자의 욕구충 족을 위해 대 고객차원의 편의성 및 쾌적한 쇼핑환 경을 마련하며 아이디어는 항상 특별하고 새로워야 한다. SP 전략으로서의 VMD (visual merchandi sing)는 상품의 시각화계획 등 통일된 시각(visual identity) 연 출을 통해 고객의 그룹이나 개인의 취향에 맞는 타켓 마케팅 (target marketing) 으로 백 화점 은 고객 의 중심에서 그들의 삶을 윤태하게 하며 아름답고 즐거 운 소비문화를 주도해갈 수 있는 환경을 제공해야 할 것이다. 1999년 말 IMF 이후 최근 막강한 자금력과 경쟁 력을 가진 대형 외국 할인 업체의 부상과 계속되는 장기적인 경제위축으로 백화점의 마케팅활동은 기존 고객과 관련된 단기적 욕구만을 충족시키는 점에서 벗어날 수 없었다. 이렇게 심각한 경기불안과 유통환 경의 급변으로 인해 소비자의 구매력이 약화되고 매 출이 감소하는 등 백화점의 한계성과 업태간의 경쟁 이 심화되어 갈수록 진정한 서비스개념의 합리적 목 적을 띤 VMD가 SP전략의 실질적인 형태로써 존재 되어야 한다. VMD는 이러한 불경기에 대응하는 백화점의 생존 고용식 전략으로서 좀더 강하고 적극적인 글로벌 마인드 ( (global mind)를 갖고 보다 넓은 시장에 대한 장기적 안목을 필요로 한다. 특히 대 고객 감성의 글로벌화 로 광범위한 상품의 장르와 감각적인 투자로써 신 고객창출을 도모하는 한편 고객에 대한 세심한 배려 와 구체화된 전략을 통해 불황을 극복하는 등 국내 유통문화의 선진화를 가속시켜 나갈 수 있는 것이다. "손쉬운 장사벌이"라는 무책임한 사고를 버리고 철저한 고객친화의 중심에 서서 그들에게 즐거웅을 주고 풍요로운 문화의 장(場)을 마련하는 등 지금의 무한경쟁 시대에 가장 감성적인 경쟁력으로서 고객에게는 쇼핑을 통한 즐거움과 여유로움, 풍성한 정보 와 화제성, 독특한 서비스와 볼거리 등이 지속적으로 제공되어야 하며 상품의 시각화 계획인 VMD는 세 련된 드라마처럼 감동적 연출로 그 이야기가 전개되 어야한다. 고객의 구매행동을 기초로 유통시장의 무한 자유 경쟁이란 현 시점에서 판매촉진의 전략에 대한 체계 적 접근과 합목적성을 가진 VMD의 전개 방향 및 향후 백화점업계의 차별화 방안과 전략은 단순한 행 위의 출발이 아닌 주변환경과의 밀접한 연관 속에서 지극히 창조적인 예술적 자극이 요구되며 그 과정에 따른 결과적인 "반응"을 기대한다.quot;반응"을 기대한다.기대한다.

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외주제작 방송 프로그램 편성 정책의 성과와 평가 (The Accomplishment and Evaluation of the Policy of Scheduling Outsourcing Broadcasting Programs)

  • 주정민;한진만;유종원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.289-298
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    • 2017
  • 본고는 방송사가 일정비율 이상의 외주제작물을 편성하여 방송하도록 규제하고 있는 외주제작 정책의 성과를 분석했다. 외주제작 정책으로 방송 프로그램의 다양성이 제고되었는지를 살펴본 결과, 외주제작 정책시행으로 제작사가 증가하여 방송 프로그램의 제작원이 다양해졌으나 제공하는 프로그램이 특정 장르에 집중되는 한계를 갖고 있었다. 방송영상 콘텐츠의 경쟁력이 증가했는지를 살펴본 결과, 방송 프로그램의 해외 시장 진출이 증가하는 등 긍정적인 효과가 있었으나 드라마 중심의 한정된 장르에 머물렀고, 지상파방송사와 외주제작사 간에 제작비와 저작권 논란 등으로 제작여건이 개선되지 못했다. 따라서 방송사에 대한 외주 편성 비율을 최저로 설정하여 방송사와 외주제작사의 제작의 자율성을 확대하는 것이 필요하고, 방송사와 외주제작사 간의 갈등의 원인인 제작비와 저작권의 문제를 표준제작비와 같은 기준을 만들어 활용함으로써 공정한 거래가 이뤄질 수 있도록 제도화하는 것이 필요한 것으로 나타났다.

게임과 영화의 스토리텔링 융합 요소에 대한 연구 (Transmedia Storytelling of Game and Film)

  • 이동은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.301-308
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    • 2007
  • 21세기의 수많은 콘텐츠들은 치열한 경쟁 속에서 살아남기 위해 미디어를 이동하면서 자신의 존재와 생명력을 유지하고 발전시켜 가고 있다. 이 논문에서는 현재 대중에게 가장 흡입력 있게 향유되고 있는 미디어인 게임과 영화가 그들 매체의 고유한 특성을 유지하면서 타 미디어에 흡수되었던 콘텐츠를 받아들여 융합할 때 어떤 요소들이 주축이 되는지를 밝히고자 했다. 게임과 영화의 스토리텔링 융합 요소를 밝히기 위해 우선 두 미디어의 재매개 양상을 통해 탄생배경과 미디어 간의 관계를 살펴보고, 이를 통해 두 미디어의 변별요소인 게임성과 스토리성의 개념을 도출해내었다. 또한 어드벤처 장르의 게임과 영화를 중심으로 그 융합에 있어 핵심이 되는 요소들을 추출하고 구체적인 사례를 통해 각 요소들이 각 매체에서 어떻게 스토리텔링 되고 있는지 살펴보았다. 마지막으로 결론에서는 하나의 콘텐츠가 미디어를 타고 흐르는 현상이 문화 산업적인 측면에서 어떤 가치를 갖는지를 살펴보았다.

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포톤 네트워크를 이용한 VR 멀티게임 구현, 'Arcade VR Battle' (Implementation of VR Multi-games using Photon Network, 'Arcade VR Battle')

  • 심한뫼;신준한;남궁건;이민웅;곽용식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.467-468
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    • 2023
  • 현재 게임 시장에서 VR 게임이 가지는 영향력은 점차 증가하는 추세이다. 기존의 VR게임들은 대부분 Multi-Play를 지원하지 않는다. 이에 따라 본 논문에서는 Photon Network와 XR Plugin을 사용하여 2명의 플레이어가 함께 즐길 수 있는 Arcade 장르의 VR 경쟁 Multi-Game을 구현하였다. 이에 필요한 서버는 리슨 서버 방식으로 Master Client가 게임을 시작하면, Game에 참가한 다른 Client Player는 Photon Network의 RPC 기능을 사용하고 Player의 동작, Game 진행 상황 등을 실시간으로 Server에 동기화하여 Multi-Play게임을 할 수 있다.

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베이지안 선택 모형을 이용한 영화흥행 예측 (Predicting Financial Success of a Movie Using Bayesian Choice Model)

  • 이경재;장우진
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 2006년도 춘계공동학술대회 논문집
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    • pp.1851-1856
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    • 2006
  • 영화는 대표적인 경험재로 가치판단이 주관적이고 제품 수명주기가 매우 짧아 예측의 불확실성이 높기 때문에 이를 정량적인 방법으로 모형화하기는 쉽지 않다. 이러한 한계점에도 불구하고 한 영화의 상업적 성공을 예측하는 것은 영화 제작자나 배급사, 극장 등 모든 주체에게 수익과 직결되는 중요한 문제이기 때문에 지금까지 다양한 통계 모형이 제시되었다. 그러나 이들 모형의 대부분은 영화흥행에는 영향을 미치나 측정할 수 없는 효과를 반영하지 못한다거나, 추정 모수의 효과가 모든 영화에 대해서 같다는 동일성 가정으로 인해 영화간 이질성을 고려하지 못하고 있다. 따라서, 본 연구에서는 추정 모수의 사전분포를 모호사전분포로 정의함으로써 변수들의 불확실성을 반영할 수 있고, 영화간 이질성을 고려할 수 있는 베이지안 선택 모형을 제안하였다. 모수의 사후분포는 마코프체인 몬테카를로 기법인 깁스 샘플러를 이용하여 추정하였다. 또한, 감독, 배우, 장르 등의 영화 별 속성 변수뿐만 아니라, 입소문에 의한 영화관람 결정 등의 구전효과와 경쟁영화의 개봉으로 인한 효과를 반영할 수 있는 변수를 추가하여 모형의 정확성을 높였다. 2005년과 2006년 상반기에 상영된 영화를 바탕으로 모형을 구축하고 인공신경망 모형과 비교한 결과, 전체적인 예측 정확도에서는 인공신경망 모형과 비슷한 결과를 보이나 상업적으로 성공한 영화를 예측하는 데에는 베이지안 선택모형이 보다 더 우수한 것으로 나타났다. 또한, 개봉 주의 경쟁심화 정도 및 개봉 첫 주의 스크린 수 등이 영화 흥행에 가장 중요한 변수로 나타났으며, 영화 개봉 전 그 영화에 대한 기대치가 높을수록 흥행 성적 또한 좋음을 알 수 있었다. 배우의 힘 및 계절성, 영화 평점 등은 이질성을 고려하지 않은 전체수준에서는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났으나, 그룹 간 이질성을 반영한 모형에서는 어느 정도 흥행한 영화를 만들기 위해서는 고려되어야 할 요소로 나타났다.렇지 않을 경우 적절한 벤치마킹 대상을 도출할 때까지 추가적인 분석과정을 반복한다. 제안한 방법을 통하여 조직은 기술적 생산 가능성 외에도 다양한 조직 운영 관점에서 적절한 벤치마킹 대상을 선정할 수 있으며, 이에 따른 목표를 수립할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 더 나아가 global efficiency 관점에서 효율적 조직이 되기 위하여 단계적인 벤치마킹 대상 선정과 이에 따른 목표를 수립하는데도 유용하리라 판단된다.$1.20{\pm}0.37L$, 72시간에 $1.33{\pm}0.33L$로 유의한 차이를 보였으므로(F=6.153, P=0.004), 술 후 폐환기능 회복에 효과가 있다. 4) 실험군과 대조군의 수술 후 노력성 폐활량은 수술 후 72시간에서 실험군이 $1.90{\pm}0.61L$, 대조군이 $1.51{\pm}0.38L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.620, P=0.013). 5) 실험군과 대조군의 수술 후 일초 노력성 호기량은 수술 후 24시간에서 $1.33{\pm}0.56L,\;1.00{\ge}0.28L$로 유의한 차이를 보였고(t=2.530, P=0.017), 술 후 72시간에서 $1.72{\pm}0.65L,\;1.33{\pm}0.3L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.540, P=0.016). 6) 대상자의 술 후 폐환기능에 영향을 미치는 요인은 성별로 나타났다. 이에 따른 폐환기능의 차이를 보면, 실험군의 술 후 노력성 폐활량이 48시간에 남자($1.78{\pm}0.61L$)가 여자($1.27{\pm}0.45L$)보다 더 높게 나타났으며 (t=2.170, P=0.042), 72시간에도 역시 남자($2.16{\pm}0.56L$)가 여자($1.50{\pm}0.47L$)보다 더

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방송영상 콘텐츠로서의 애니메이션 지원제도 연구 (Government Support for Animation as Audiovisual Policy)

  • 김영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.27-58
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    • 2015
  • 수익성 악화와 재원조달의 어려움은 한국 애니메이션 산업에만 국한된 문제는 아니다. 미디어 환경의 변화로 방송사 광고 수익과 방영권료가 감소하였고, 애니메이션 시청자들이 다양한 매체로 분산됨에 따라 미국의 거대 메이저 스튜디오와 정부의 적극적인 지원이 이루어지는 국가를 제외하고는, 전 세계적으로 애니메이션 기업의 생존을 장담하지 못하는 상황이다. 해외 많은 국가들이 경쟁적으로 자국 애니메이션 산업을 지원하고 있는 상황에서, 본 연구는 한국 애니메이션 산업의 발전과 새로운 도약을 위한 지원제도 개선방안을 모색하였다. 애니메이션이라는 장르 중심적 관점에서 벗어나, 보다 넓은 관점에서 문화산업, 방송영상산업, 콘텐츠 산업 정책에 관한 국내외 선행연구를 검토한 결과, 1)산업 가치사슬 전반에 걸친 유기적 지원체계를 통한 생태계 선순환 구조 구축, 2)경제적 가치를 추구하는 자동지원제도와, 문화적 가치를 추구하는 선별지원제도 병행을 통한 재정지원, 3)세제지원을 통한 기업 경쟁력 강화, 4)방송사 의무 부여를 통한 국산 콘텐츠 방영 시스템 구축이 정부의 중요 역할임을 확인하였다. 한국과 유사한 규모의 산업을 보유하고, 미국 애니메이션과의 경쟁 속에서 정부주도형 산업발전 모델을 성공적으로 구축한 프랑스와 캐나다는 본 연구가 확인한바 정부의 역할을 중심으로 방송 애니메이션 지원제도를 운용하고 있다. 그 결과, 자국산 프로그램의 인기, 재원조달 환경 등에서 이들 경쟁국들과 한국의 애니메이션 산업 환경은 확연한 차이를 보이고 있어 한국 애니메이션 지원제도의 개선이 시급한 상황이다. 이를 위해서는, 1)재정지원을 위한 안정적 공공기금의 확보, 2)콘텐츠 재생산 구조 구축을 위한 자동지원제도 도입, 3)국산 애니메이션 방영 의무규정의 개선, 4)방영실적에 따른 방송사 방영권료 지원 및 제작비 쿼터 도입, 5)간접지원으로서 기업 경쟁력 강화를 위한 세제지원의 도입이 필요하며, 산업 가치사슬 전반에 걸친 유기적 지원체계 구축을 위한 유관부처 간의 협조와 역할 분담이 필수적인 선결조건일 것이다.

개선된 추천시스템을 이용한 전자상거래시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of e-Commerce Applications using Improved Recommender Systems)

  • 김영설;김병천;윤병주
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제9D권2호
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    • pp.329-336
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    • 2002
  • 인터넷 환경의 급속한 발전과 함께 이를 이용한 전자상거래가 빠르게 증가하고 있다. 증가하는 전자상거래 환경에서 고객에게 필요한 제품을 신속히 제공하고, 제품판매를 증가시킬 수 있는 새로운 전자상거래 시스템의 필요성이 점차 커지고 있다. 이러한 필요성에 의해서 최근에 추천시스템에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 하지만 지금까지의 추천시스템은 고객의 구매데이터가 증가하면 고객에게 추천을 제공하는데 많은 시간이 소요되어 실시간 추천이 어렵다는 큰 단점을 가졌다. 따라서, 이 논문은 전자상거래 시스템의 경쟁력을 높이는 방안으로 협동적 필터링을 이용한 추천시스템을 연구하고, 성능을 개선하기 위해서 추천에 사용되는 데이터를 제품의 대표장르를 이용하여 줄임으로서 추천소요시간을 단축하여 실시간 추천이 가능한 개선된 추천시스템을 제안하고 실험하였다. 또한 개선된 추천시스템을 Enterprise JavaBeans로 구현함으로서 분산환경에서 사용할 수 있는 전자상거래시스템을 설계하여 경쟁력있는 전자상거래 시스템 환경을 제공하고자 한다.

한국 시장에서 상영한 한국영화와 외국영화의 3단계 성과와 군집행동(Herding behavior)현상의 분석 (Three Stage Performances and Herding of Domestic and Foreign Films in the Korean Market)

  • 한민희;강현모;김대승
    • Asia Marketing Journal
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    • 제11권4호
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    • pp.21-48
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    • 2010
  • 본 연구에서는 영화 수명 주기 상의 세 단계(개봉 당시 스크린 수, 첫 주 관객수, 전체 관객 수) 모형을 바탕으로 한국시장에서 영화의 흥행성과를 비교 분석하였다. 제작비 같은 규모(scale) 요인, 관객 평가, 전문가 비평 같은 평가(evaluation) 요인, 상영 당시의 경쟁(competition) 요인, 그리고 군집행동(herding behavior)이 각 단계에서 어떻게 다른 영향을 미치는 지 알아보았다. 또한 한국 시장에서 상영된 한국영화와 외국영화를 따로 분석함으로써 이러한 영향들이 이 두 그룹의 영화의 흥행에 어떤 차이를 보이는지를 분석하였다. 본 연구에서 군집행동(herding behavior) 현상은 국내 영화의 전체 관객 수 결정 단계에서만 유의한 것으로 나타났다. 이는 평가가 좋고 첫 주 흥행성적이 좋은 국내 영화의 경우 개봉 일주일 이후에 관객들이 현저히 늘어나는 경향이 있음을 의미한다. 각 단계에서 국내 영화와 외국 영화 간 영향요인들의 영향력 차이를 분석한 결과 규모요인은 모든 단계 모든 영화의 성과에 중요한 역할을 하지만 특히 외국영화의 첫 주 성과와 전체 성과에 결정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 마찬가지로 한국영화의 첫 주 성과에는 규모요인이 결정적 역할을 하였다. 경쟁요인은 모든 단계에서 외국영화보다는 국내영화에 더 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 평가요인도 한국영화의 경우 모든 단계에서 영향력이 유의했지만 특히 스크린 결정에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외국영화의 경우, 스크린 결정에는 평가요인의 영향이 유의하지 않았으나 전체 성과를 예측하는 데에는 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 이 외에 스토리 배경 (속편여부/원작유무), 장르, 제작사 등 다른 변수들의 영향력 또한 분석되었다.

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워터쉐드와 U-net을 이용한 마네킹 패션 이미지의 자동 3D 데이터 추출 방법 (Automatic 3D data extraction method of fashion image with mannequin using watershed and U-net)

  • 박영민
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.825-834
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    • 2023
  • 인터넷 쇼핑에서 상품의 사진과 동영상을 대체해 3D콘텐츠와 웹 3D 소프트웨어로 사용자에게 친숙한 이미지를 제공하려는 시도가 이어지고 있다 본 연구에서는 2D 이미지를 3D로 변환하여 고객들이 다양한 위치에서 상품을 파악할 수 있는 웹 3D 기술에 접목시키고 변환에 필요한 비용과 계산 시간을 줄일 수 있는 자동 변환기술을 제안하였다. 단 8대의 카메라 만을 사용하여 마네킹을 회전하는 턴테이블 위에 올려 놓고 촬영하는 시스템을 개발하였다. 이러한 시스템에서 촬영한 이미지에서 옷 부분만 추출하기 위해 U-net을 이용하여 마커를 제거하고, 배경 영역과 마네킹 영역의 컬러 특징 정보를 파악하여 옷 영역만을 추출하는 알고리즘을 제안하였다. 이 알고리즘을 이용하면 이미지를 촬영한 후 옷 영역만을 추출하는데 걸리는 시간이 이미지 하나당 2.25초며, 한 개의 옷에 대해 64장의 이미지를 촬영하는 경우에 총 144초(2분 4초)가 소요되어 매우 우수한 성능으로 3D오브젝트를 추출할 수 있다.

디지털콘텐츠 기술 가치평가 프레임워크 개발 및 적용 (Development and Application of Digital Contents Technology Evaluation Framework)

  • 정재진;김창수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.301-314
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    • 2010
  • 디지털콘텐츠산업의 성장과 콘텐츠의 첨단화, 장르 기술간 융합화에 따라 디지털콘텐츠기술의 중요성이 증대되고 있다. 디지털콘텐츠산업의 발전과 경쟁력을 위해서는 우수한 디지털콘텐츠기술 확보가 필수적이며, 국가 적으로 이를 육성할 정책도구가 필요하고, 첨단 콘텐츠 기술개발, 기술이전 및 거래, 해외수출 등 디지털콘텐츠기술의 산업적 활용 및 가치창출 효과를 극대화하기 위한 사업화가 필요한 시점이다. 이를 위하여 막대한 공공 및 기업자금이 성과 높은 콘텐츠 기술경쟁력 강화를 위한 연구개발에 투입되고 있는 바, 연구개발 수행과 효과적인 의사결정을 위해 성과물에 대한 투자효율성을 점검할 객관적이고 합리적인 기술가치 평가체계가 필요하다. 이에 본 연구는 디지털콘텐츠기술의 기술개발 성과 이전 기술 확산 및 사업화 촉진을 위하여 디지털콘텐츠 기술의 가치를 평가하고, 이를 통한 효과적인 의사결정 지원과 정책수립을 위한 디지털콘텐츠기술가치 평가 프레임워크를 개발하고 이를 사례에 적용하여 그 유용성을 검증하고자 한다.