• 제목/요약/키워드: 장르

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캐쥬얼 스포츠게임 게임플레이 개발 사례 연구 : '프리스타일2'를 중심으로 (A Case Study on the Development of Game Play for Casual Sports Games : Focusing on "FreeStyle2,")

  • 김정선
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.617-620
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    • 2021
  • 우리나라는 온라인 게임 개발의 글로벌 리더로서 MMORPG 장르와 캐주얼 아케이드 장르를 중심으로 다양한 게임을 만들어왔다. 하지만 MMORPG와 캐주얼 아케이드 게임의 과도한 경쟁은 장르의 편중 현상을 가져오게 되었고, 신선하고 새로운 재미를 기대하는 플레이어들의 요구와 결합하여 FPS(First Person Shooting) 장르나 스포츠 게임 장르 등의 새로운 장르 게임에 대한 연구와 개발로 이어졌다. 이러한 시대적 흐름 속에 대한민국 스포츠게임 개발 선구자인 조이시티는 길거리 농구 게임인 '프리스타일'을 개발하여 엄청난 화제를 불러일으켰고, 많은 개발사 및 개발자들에게 큰 영감을 선사하였다. 프리스타일의 후속작인 프리스타일2는 길거리 농구 게임의 재미를 더욱 현실감 있게 제공하고자 개발된 캐주얼 스포츠 장르 게임으로, 본 논문에서는 프리스타일2의 게임플레이 개발 사례를 통해 캐주얼 스포츠 장르의 개발 방법에 대한 한 예를 제시하고자 한다.

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네트워크 중심성과 성과에 관한 연구: 영화산업을 중심으로 (Relationship between Genre Centrality and Performance in the Motion Picture Industry)

  • 이원희;정동일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.153-168
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    • 2017
  • 영화 장르에 대한 기존 연구는 특정 장르와 영화 성과간의 유의성 검증에 집중하였다. 그러나 기존 연구는 대상 국가 및 시기에 따라 서로 다른 결과를 보여주고 있어 이론적, 실무적 시사점을 얻는 데 어려움이 있으며 주로 단일 장르와 성과 간의 관계에 집중했기 때문에, 최근 중요하게 부각되고 있는 복합 장르 문제를 이해하는 데 한계를 가지고 있다. 본 연구에서는 사회연결망 분석 방법과 복합 장르 자료를 활용하여 장르 간 네트워크를 구성하고 장르 중심성과 영화 성과와의 관계를 분석하였다. 연구 결과 장르 중심성과 영화 성과 간에는 역 U 형태의 관계가 있는 것으로 확인되었다. 이는 지나친 '탐색'과 지나친 '활용'보다는 이 둘 간의 직절한 균형이 필요하다는 이론적 주장을 지지하는 결과이다. 본 연구는 실무적 차원에서 영화 장르의 범위와 조합을 선택하는 데에도 유용하게 활용할 수 있을 것이다. 향후 연구에서 연구 대상을 확대하고 장르 간 연결에 대한 질적 분석을 수행한다면 연구의 신뢰성을 높일 수 있을 것으로 기대하며 영화산업의 성장과정과 연계한 장르 네트워크의 동적 연구로도 확장 가능할 것이다.

판타지 장르 트랜스미디어 전개 양상 연구 -얼음과 불의 노래를 중심으로- (A study of character development aspect of fantasy genre trans-media contents -Focusing on A 'Song of Ice and Fire'-)

  • 장동곤;강지영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.383-422
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    • 2018
  • 본 논문은 판타지 장르의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타나는 캐릭터 전개 양상에 대한 연구이다. 본 연구에서는 판타지 장르 콘텐츠 중 소설 "얼음과 불의 노래"를 연구 대상으로 삼아, 해당 콘텐츠가 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 어떤 성격과 특징을 가지고 있으며, 이 작품의 작가는 어떤 방식과 조사들을 통해 콘텐츠를 기획, 구성하는지를 연구한 후, "얼음과 불의 노래"가 트랜스미디어 콘텐츠로 확장된 세부적 조건들에 대해 중요 캐릭터부터 지엽적 캐릭터에 이르기까지 그 전개 양상을 중심으로 살펴보았다. 판타지 장르의 경우 J. R. R. 톨킨의 "반지의 제왕"을 장르적 뿌리로 보고 있다. "반지의 제왕" 이후 후발 판타지 장르 작가들은 일종의 장르적 규범을 계승해왔고, 이를 통해 하이 판타지라는 장르를 확립시켰다. 해당 장르는 영웅적 인물 혹은 일행의 모험을 그리는 대표적 특징을 가지고 있는데, 이는 신화학자 조지프 캠벨의 영웅 서사 12단계에 그 기틀을 두고 있다. 따라서 본 논문의 본론에서는 "얼음과 불의 노래" 속 핵심 인물의 여정을 신화적 모티프와 영웅 서사에 대입해 살펴볼 것이며, 다음으로 판타지 장르로서 "얼음과 불의 노래"의 구성 요소를 상세히 분석해 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 나타나는 "얼음과 불의 노래"의 차이 및 그로 인해 발생하는 등장인물들의 예외적 특징 들에 대해 살펴볼 것이다.

웹 상에서의 특정 장르 문서 발견 (Discovery of Genre Information on the Web)

  • 주원균;맹성현
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 1999년도 제11회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.28-35
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    • 1999
  • 정보공유를 목적으로 제안된 웹의 활성화와 함께 유용한 정보들이 웹상에 기하급수적으로 등장함에 따라 정보공간의 확장으로 인한 검색 신뢰도의 저하 문제에 직면하게 되었다. 본 연구에서는 대용량 웹 환경하에서 사용자의 정보발견을 돕기 위해 텍스트이외의 새로운 요소들을 사용하여 특정장르문서를 발견하는 개념을 도입하였다. 먼저 사용자가 발견하고자 하는 장르의 모습을 텍스트, URL정보, 링크 정보. 문서구조 정보 등의 장르 식별요소 값을 이용해 표현한 후, 후보 문서들의 장르관련도를 측정함으로써 특정장르 문서를 검색한다. 각 장르식별요소값은 나름대로의 방법에 의해 계산되는데 $0{\sim}1$사이의 값을 가지며, 종합적인 장르관련도는 각 장르식별요소값의 증거통합 방법에 의해 구한다. 본 논문에서는 각 장르식별요소들의 역할과 장르식별요소가 장르발견에 미치는 영향을 알아보며, 최종적으로 특정 장르 문서발견에 있어서의 검색 신뢰도 향상을 보이기 위해 실험모델을 설계/구현하였다. 본 실험은 웹 문서를 대상으로 하는데, 아직까지 URL, 링크 정보를 모두 갖춘 테스트컬렉션이 없기 때문에 실험을 위해 일반적인 웹 문서로 직접 구성한 컬렉션을 사용하였다. 발견하고자 하는 장르는 "컴퓨터 분야의 컨퍼런스 홈페이지"로 정하였으며 30개의 컴퓨터 분야를 선정하였다. 비교대상으로는 일반 웹 검색 엔진인 알타비스타와 메타검색 엔진인 메타크롤러를 선택하였고. 각 질의에 대해 상위 30개의 결과를 대상으로 정확도를 평가하였다. 결과로서 각 장르식별요소들은 모두 검색 신뢰도의 향상에 기여를 하며, 제안하는 방법은 알타비스타와 메타크롤러에 비해 각각 평균적으로 67.34%, 71.78%의 검색 신뢰도 향상을 보임을 입증하였다.적응에 문제점을 가지기도 하였다. 본 연구에서는 그 동안 계속되어 온 한글과 한잔의 사용에 관한 논쟁을 언어심리학적인 연구 방법을 통해 조사하였다. 즉, 글을 읽는 속도, 글의 의미를 얼마나 정확하게 이해했는지, 어느 것이 더 기억에 오래 남는지를 측정하여 어느 쪽의 입장이 옮은 지를 판단하는 것이다. 실험 결과는 문장을 읽는 시간에서는 한글 전용문인 경우에 월등히 빨랐다. 그러나. 내용에 대한 기억 검사에서는 국한 혼용 조건에서 더 우수하였다. 반면에, 이해력 검사에서는 천장 효과(Ceiling effect)로 두 조건간에 차이가 없었다. 따라서, 본 실험 결과에 따르면, 글의 읽기 속도가 중요한 문서에서는 한글 전용이 좋은 반면에 글의 내용 기억이 강조되는 경우에는 한자를 혼용하는 것이 더 효율적이다.이 높은 활성을 보였다. 7. 이상을 종합하여 볼 때 고구마 끝순에는 페놀화합물이 다량 함유되어 있어 높은 항산화 활성을 가지며, 아질산염소거능 및 ACE저해활성과 같은 생리적 효과도 높아 기능성 채소로 이용하기에 충분한 가치가 있다고 판단된다.등의 관련 질환의 예방, 치료용 의약품 개발과 기능성 식품에 효과적으로 이용될 수 있음을 시사한다.tall fescue 23%, Kentucky bluegrass 6%, perennial ryegrass 8%) 및 white clover 23%를 유지하였다. 이상의 결과를 종합할 때, 초종과 파종비율에 따른 혼파초지의 건물수량과 사료가치의 차이를 확인할 수 있었으며, 레드 클로버 + 혼파 초지가 건물수량과 사료가치를 높이는데 효과적이었다.\ell}$ 이었으며 , yeast extract 첨가(添加)하여 배양시(培養時)는 yeast extract 농도(濃度)가 증가(增加)함

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방송광고에서 장르의 역할에 대한 기대관점과 활용에 대한 태도가 방송광고 장르에 대한 호감도에 미치는 영향 (The Effect of Expected Perspective on the Role of Genre and Attitude toward Utilizing Genre in Broadcast Ad on the Liking of Broadcast Ad Genre)

  • 김철호
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권12호
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    • pp.491-506
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 방송광고에 장르 개념을 학제적으로 적용하여 방송광고에서의 장르 역할에 대한 기대관점과 장르 활용에 대한 태도가 소구유형으로서의 방송광고 장르 호감도에 미치는 영향을 탐색적으로 살펴보는데 있다. 연구 결과, 거시환경적 기대관점과 부정적 태도 간에, 미시실용적 기대관점과 긍정적 태도 간에 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 통합상황적 기대관점의 소비자는 방송광고에서의 장르 역할에 이중적 태도를 갖고 있는 것으로 조사되었다. 방송광고에서 장르의 역할에 미시실용적 기대관점을 지닌 소비자는 비교광고와 성표현광고 호감도가 상대적으로 더 높게 나타났고, 통합상황적 기대관점을 가진 소비자는 거시환경적 기대관점과 미시실용적 기대관점의 중간적인 호감도를 보였다. 방송광고에서의 장르 활용에 긍정적 태도를 갖고 있는 경우 비교광고와 성표현광고 호감도가 상대적으로 더 높은 것으로 나타났고, 이중적 태도를 가진 소비자의 방송광고 장르 유형에 대한 호감도는 부정적 태도와 긍정적 태도의 중간적인 것으로 나타났다.

학교도서관을 위한 소설장서의 장르 분류 방안에 관한 연구 (A Study on Genre Classification for Fictions in School Libraries)

  • 박은희;이미화
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.115-136
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    • 2020
  • 학교도서관에서 가장 많은 장서를 차지하는 주제는 문학의 소설이며, 소설장서를 접근하기 위한 KDC의 현행 분류체계는 학교도서관에서 소설에 접근하려는 이용자의 정보요구에 부합하지 않으므로 이용자 요구를 반영한 장르 분류 방안이 모색되어야 한다. 이에 본고에서는 국내·외 국립 및 공공도서관의 소설장서 분류 현황을 조사하고, 온라인 및 오프라인 서점의 소설장서 분류체계와 KDC와 DDC의 소설 분류표를 비교하여 이를 바탕으로 학교도서관에서 소설장서의 장르 분류 방안을 모색하였다. 우선, 소설장서를 위한 장르분류표를 개발하기 위해, 소설을 위한 장르 용어를 수집하고, 이중에서 14개의 장르 표목을 도출하여 영어 표목의 두문자를 분류기호로 할당하였다. 새롭게 개발한 장르분류표의 적용 방안으로 중등학교 도서관의 KDC 번호를 대상으로 KDC와 혼합 적용, 장르기호를 선치해 적용, 장르기호만 적용하는 세 가지를 제시하였다. 본 연구는 KDC에서 계층 분류의 한계를 극복하고 이용자의 요구를 반영한 소설장서의 장르 분류 방안을 모색하였다는데 의의가 있다.

ARG 게임의 핵심 재미 요소와 활성화에 관한 연구 (A Study on the Core Fun Factors and Activation of ARG Game)

  • 장혜정;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.61-64
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    • 2021
  • 최근에 들어서 VR, AR 등 '현실'을 기반으로 하는 장르가 주목을 받고 있다. 그 중에서도 ARG 장르가 존재하는데, 우리가 살고 있는 현실 세계에서 가상의 이야기들을 마치 실존하는 것처럼 꾸며 놓고 관객 혹은 플레이어들이 스스로 단서를 찾아 스토리의 끝을 매듭짓는 것이 목표인 장르이다. ARG 장르는 그 자체가 게임이 될 수 있고, 메인 게임 장르의 세부적인 요인으로 작용할 수도 있는 매력적인 장르이다. 본 논문에서는 ARG 게임에 대한 세부적인 분석과 인식 조사를 진행하여, 그 결과를 바탕으로 해당 장르를 보편화 시킬 수 있는 방법을 제시한다.

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오토배틀러 장르의 향후 발전 방향성에 대한 연구 (A Study on the Direction of Future Development of Auto Battler Genre)

  • 이원혁;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.653-656
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    • 2020
  • 최근 새롭게 만들어진 게임 장르 중의 하나인 오토배틀러 장르는 인기가 뜨겁게 끓어오른 만큼 식는 속도 역시 빠르게 진행되었다. 침체된 오토배틀러 장르의 현 상황에서 출시 초기 유저들을 끌어들였던 오토배틀러 장르만의 특징과 차별화 된 재미요소, 흥행의 이유를 되새기고 불완전한 게임 시스템을 보완하여 유저들에게 차별화된 재미를 전달하기 위한 새로운 발전 방향에 대해 분석하고, 유저들이 해당 장르의 게임을 플레이 하면서 느낀 오토배틀러 만의 특징과 재미요소를 설문조사를 통해 파악하여 향후 오토배틀러 장르의 발전을 위하여 새로운 방향을 제시한다.

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영화장르별 등장인물 특성에 관한 수용자 주관성 연구: 공포영화 장르를 중심으로 (A Study on the Audience's Subjectivity on Characteristics of Movie Characters: Focused on Horror Movies)

  • 현승훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.219-220
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    • 2017
  • 영화 장르에 있어 등장인물의 전형적인 이미지는 매우 중요한 관객 수용의 요인이 될 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 영화 장르별 등장인물의 이미지 표현방법에 대한 관객 인식유형의 연구는 현재까지 많이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 질적방법론 중 하나인 Q방법론을 사용하여 영화 장르 내 캐릭터이미지의 전형성에 대한 수용자의 주관적 감정의 상태를 유형별로 분석해 보았다.

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SF&액션 장르 TV 애니메이션 주제가 가사의 특징과 활동성 검증 (SF&Action genre TV animation theme song lyrics feature and activity verification)

  • 정재윤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.57-58
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    • 2019
  • SF&액션 장르 애니메이션 주제가 가사를 메시지의 유형에 따라 분류하고 Song form 별 가사의 역할과 내포된 활동성 표현 포함 비율의 서열을 생성했다. 3가지 세부 장르의 주제, 소재, 캐릭터 유형, 주제가의 유의미한 상관성을 도출하고 장르의 영향력 안에서 자유로울 수 없는 주제가의 제한적 창작형태를 확인하였다.

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