본 논문에서는 neural network을 이용한 이미지 장르(유형) 분류 시스템을 소개한다. 이 논문에서 제안된 시스템은 이미지를 예술(art), 사진(photo), 만화(cartoon) 이미지라는 세 가지 장르(유형) 중 하나로 분류한다. 이미지의 특성은 표준 MPEG-7 visual descriptor를 사용하여 추출된 후, neural networks를 이용하여 학습된다. 시뮬레이션 결과는 제안된 시스템이 80% 이상의 이미지들을 정확한 장르(유형)로 분류하는 것을 보여준다.
만화가 예술장르의 하나로써 회자되는 것을 발견하기란 어렵지 않다. 그런데도 여전히 예술 전반에 관한 논의에서 만화는 제외되는 일이 흔한 것은, 만화의 예술적 가치를 규명하고 알리기 위한 노력이 그 효과를 보이지 못하고 있기 때문인 듯싶다. 어떤 예술장르의 가치를 밝혀내어 알리고 그 위상을 굳건히 다지게끔 하는 일은 비평의 몫이다[l]. 그러나 만화비평은 그와 같은 기능을 위한 뚜렷한 준거가 마련되지 않은 바, 그러므로 본고에서는 만화비평이 만화의 예술적 가치를 판단하고 제시하기 위해 어떠한 준거를 가져야 하는지를 논하고자 한다. 이를 위해 모든 예술의 보편 타당한 가치를 밝히고자 시도했던 예술이론들을 대상으로 논의를 진행하여 각 예술이론들로부터 도출 가능한 준거들을 살펴보고, 그들이 만화에 대해 구체적으로 제시할 수 있는 준거에 대해 살펴본다.
이 논문은 한국만화시장의 현황분석을 전제로, 국내 만화수용자 연구의 필요성을 제기하고, 만화수용자연구의 차별적인 연구방법론 제시를 통해 국내만화시장의 대안을 제시하는 연구이다. 기존 조사 연구되었던 만화수용자 연구성과를 토대로 변화하는 만화수용자의 현황을 체계적으로 분석할 수 있는 연구의 틀을 문화연구의 수용자론에 근거하여 제시한다. 그리고, 그러한 이론적 연구를 통해 급변하고 있는 만화의 패러다임의 변화에 맞춘 수용자의 환경분석과 수용행태분석의 틀을 마련하자는 것이다. 현재 국내 만화수용자는 이미 만화에 대한 적극적인 소비행위를 시도하고 있으며, 보다 다양한 시장접근방식을 통해 만화상품의 정보와 만화를 통해 시도할 수 있는 개인적 사회참여를 의도하고 있다. 그러한 수용자의 기호와 수용행태를 분석하는 것이 만화기획에 필요한 사전단계이며, 연구방법론이 필요한 이유이다.
다양한 만화 장르 중에서 한국의 순정만화와 같은 개념으로 볼 수 있는 '소녀만화'는 일본에서 시작되어 세계 각국으로 전파 된 만화 장르이다. 그리고 소녀만화를 다른 장르와 구분 하는 특징의 하나는 내면의 세계를 그리는 독특한 시각적 표현이다. 본 논문에서는 1950년대 말에서 1960년대 초에 발간된 "소녀", "소녀 클럽", "소녀 북"등의 소녀 잡지에 실린 만화의 시각적 표현, 특히 꽃의 표현과 칸나누기 연출, 속표지의 구성에 초점을 맞추어 분석했다. 그리고 그러한 분석을 통해 이 시기의 작품들이 소녀만화의 기본적인 특징들을 내포하고 있었으며 이러한 시각적 표현은 특히 당시 소수의 여성 작가들에 의해 활발하게 시도되었음을 확인 할 수 있었다. 내면세계와 주인공의 심리를 시각적으로 표현 하는 특징들은 이미 1960년대 초의 소녀만화에서도 드러나 있었다. 소녀만화는 많은 선행 연구자들로부터 1970년대 초반 '황금기'를 맞이하며 그 형식과 표현 방법을 완성 시킨 것으로 평가 받고 있다. 따라서 지금까지의 일본 소녀만화 연구는 소녀만화의 황금기라 불리는 시기에 초점이 맞추어져 있었다. 이 시기에는 다양한 작품이 등장하고 스토리와 시각적 표현에서 완성도가 높아졌다. 그리고 이러한 변화로 독자들의 지지를 받는 인기 작가들이 등장했고, 인기 작가의 등장은 소녀만화 독자층의 확대로 이어졌다는 부분에서 큰 의미를 갖고 있다. 그러나 이들 소녀만화가 갖는 독특한 시각적 표현이 언제부터 등장 했는가에 대한 연구, 즉 초기 소녀 만화 연구는 많이 존재하지 않는다. 이렇듯 1950년대 말에서 1960년대 초의 소녀만화는 1970년대의 소녀만화에 비해 상대적으로 저평가 되고 있다. 본 연구에서는 1958년부터 1963년 사이에 출판된 소녀잡지 만화의 시각적 표현의 특징을 고찰함으로써 소녀만화가 성립되는 과정에 있어 큰 역할을 담당했던 작품과 작가들에 대해 재평가 하고자 한다. 본 연구는 소녀만화의 시각적 표현의 원류가 어디에 있는지 그리고 그러한 특징들이 어떻게 전개되었는가에 대한 새로운 제시가 될 것이다.
만화가 가지는 원작산업으로서의 특징과 영화산업의 발전에 따라 만화원작의 영화화가 최근 늘고 있다. 이와 같은 현상은 역사적으로 소설과 연극에서 차용되었던 영화원작 소스가 만화적 감성시대로 접어들면서 만화로 상당부분 이동했음을 보여주는 것이다. 또한 2차원의 만화를 영상작업으로 전환한다는 의미 이외에도 장르 간, 매체 간 호환성에 주목할 필요가 있다. 앞으로 만화가 가지는 풍부한 소재와 매력적인 캐릭터, 그리고 배경과 인물 이미지들은 영화자체의 외연확장 추세와 더불어 앞으로도 두 매체 간 상호작용을 가속화 시킬 것이다.
그림과 더불어 인간의 역사와 함께한 것은 이야기이다. 문학, 영화, 연극 등 시간의 흐름을 다룬 예술의 경우 서사에서 자유로울 수 있는 장르는 없다. 만화 또한 그러하다. 만화는 짧게는 한 칸짜리 카툰에서부터 길게는 수십 편에 이르는 장편만화까지 그림으로 서사를 진행한다. 그럼에도 불구하고 만화에서 서사를 다루는 연구는 미비한 실정이다. 어쩌면 문학이라는 장르에서 이미 연구되어진 바가 있기 때문에 소홀히 다루었을 지도 모른다. 하지만 같은 시각적 이미지를 가지고 서사를 풀어가는 영화는 영화서사에 대하여 심도 있는 고찰을 하고, 그것을 또다시 실험적으로 변형, 확대하여 그 층위가 다양하게 형성되어 있는 것을 보면 한편으로는 부럽기도 하다. 따라서 부족하나마 만화의 서사적 접근을 시도해 보려고 한다. 이 연구논문에서 다루게 될 서사는 비(非)서사 이다. 서사를 다루는 연구논문에서 비서사를 다룬다는 것이 아이러니 해 보일 수도 있겠지만 비서사 없이는 서사물이 존재할 수가 없다. 서사물 안에서 비서사는 다양한 방식으로 나타나며 서사를 구성하기 때문이다. 따라서 II장에서 이론적 배경으로 문학이론 즉 서사이론에서 서사와 비서사에 대하여 어떻게 구분하고 있는지 살펴볼 것이다. 그리고 그것을 토대로 III장은 김한조의 "기억의 촉감"속에서 나타나는 비서사의 양식들을 분석하면서 만화의 비서사가 어떻게 이루어지고 있는지 알아 볼 것이며, IV장은 제시했던 연구들에 대하여 정리하고 마무리를 할 것이다. 마지막으로, 서사는 만화에서 빠질 수 없는 구성요소이므로 그에 대한 연구가 활발히 이루어 져야 될 것이다. 이 연구논문이 만화의 서사에 대하여 심도 있는 논의가 이루어 질 수 있도록 하는 초석이 되길 바란다.
최근 게임에서 '신화'적인 요소가 들어가는 경우는 이름, 고유 명칭만 들어가거나 신화의 이야기를 게임 세계관에 참조만 하는 정도로 그치고 있다. 비교적 최근 북유럽 신화 자체를 다룬 '갓 오브 워'가 나오기는 했지만, 아직도 신화 그 자체를 다룬 게임은 적은 편이다. 그리스 신화, 켈트 신화, 조로아스터교 신화 등 여러 신화가 있지만 그 중에서도 북유럽 신화의 다양한 이야기들을 조사하여 게임으로써 어떤 장르에, 어떤 방향으로 스토리를 적용시켜야 할지 스토리텔링의 방향을 제시하고자 한다.
One Source Multi-Use(원 소스 멀티 유스)'란 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용해 파급효과를 노리는 마케팅 전략을 말한다. 이 같은 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 소재가 바로 만화다. 그러나 근래에 들어서는 만화를 비롯하여 소설, 게임, 애니메이션, 영화 등을 원천소스로 하여 다양한 장르로 변형되고 있다. 그중 대표적인 것이 '공포의 외인구단'과 '바람의 나라'를 들 수 있다. '공포의 외인구단'은 이현세의 원작이고(1982-1983)이고 '바람의 나라'는 김진의 만화가 원전이다(1992-2008현재). '공포의 외인구단은 곧바로 영화화 됐으며 20년 후인 2009년에 드라마로 만들어 졌다. '바람의 나라는' 1997년 국내 최초의 온라인게임으로 만들어져 현재까지 많은 사랑을 받으며 서비스되는 게임이며 또한 2006년과 2007년에는 뮤지컬로도 만들어졌고 최근에는 TV드라마로 만들어져 많은 인기를 얻고 있다. 또 다른 예로는 '툼레이더'를 들 수 있는데 이는 게임이 원작이고 게임의 인기를 업고 영화로 만들어졌으며 세계적인 흥행성공에 힘입어 속편까지 제작된 상태이다. 이에 본 연구에서는 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 성공사례인 '바람의 나라'와 '툼 레이더'의 여러 요소 중 시각적인 요소인 캐릭터와 영상이미지의 분석을 통해 흥행요인을 도출하고자 한다.
국내 동성애 만화는 일본에서 '야오이'라는 용어로 들어오게 되었는데, 일본 뿐 아니라 국내 만화시장에서 인기 있는 장르중 하나로 손꼽힌다. 동성애 만화는 창작으로 만들어지기도 하고, 기존에 연재하는 만화나 애니메이션에서 등장하는 남성 캐릭터들을 이용하여 동성애를 소재로 또 다른 이야기를 만들어내기도 한다. 동성애 만화는 청소년들이 주 독자층으로 성(性)을 다루면서도 동성애에 초점을 맞추기 때문에 일반 소재에 비해 사회적인 현상을 반영할 수밖에 없다. 본 연구는 동성애 만화가 청소년에 미치는 영향과 사회현상에 초점을 맞추기 전에 동성애 만화 그 자체의 기본적인 이해를 위한 기초연구이다. 현재 국내 오프라인 만화시장에서 가장 큰 행사로 알려져 있는 '코믹월드'를 통해 동성애 만화에 대한 현황을 알아보기 위해 설문조사를 하였다. 이를 토대로 동성애 만화를 구독하는 독자의 연령별 현황과 동성애 만화에 대한 인지도 현황을 분석하였다. 차후 본 연구를 통해 동성애 만화를 보는 10대 청소년들의 성(性) 정체성에 대한 영향과 시장형성에 따른 세분화 된 연구에 도움이 되었으면 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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