• 제목/요약/키워드: 작품 분석

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미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법 (Information Visualization and Interactive Presentation Methods in Media Art)

  • 김규정
    • 방송과미디어
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    • 제21권2호
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    • pp.36-50
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    • 2016
  • 인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.

스토리의 플롯 구성 오류 추적을 위한 텍스트 분석 방법 (Fiction text analysis for plot error tracking)

  • 김현식;박승보;백영태;유은순
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.37-39
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    • 2014
  • 현대에 집필되는 소설이나 시나리오 등의 스토리는 점점 플롯이 복합해지고 캐릭터가 입체적으로 변해가고 있다. 여러 개의 이야기가 동시다발로 진행되고, 다양한 캐릭터들이 복잡한 관계로 얽히면서 갈등 구조를 형성하기 때문에 작가는 창작 과정에서 작품 속 캐릭터들에 대한 정보를 정확하게 인지하고 관리해야 하는 부담이 점점 커지고 있다. 창작 과정에서 생산되는 수많은 정보들에 대한 작가의 인지적 부담은 정보에 대한 작가의 잘못된 기억과 혼란을 초래할 수 있으며, 이는 결국 작품의 완전성과 무결성을 저해하는 요인이 된다. 따라서 본 논문에서는 작가가 작성한 원고를 분석해 캐릭터의 대화 이력을 추적하고, 캐릭터가 아는 정보와 모르는 정보가 무엇인지 추적하여 작품의 모순을 막고 작가의 창작 활동을 도와주는 작품 분석 시스템을 소개한다.

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린 화이민 무용작품에 반영된 대만문화요소 (Taiwanese Cultural Elements Reflected in Dance works of Lin Hwanimin)

  • 조성회;임추영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.299-300
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    • 2019
  • 린 화이민의 작품을 왜 대만 문화의 상징이라고 하는가. 린 화이민의 작품세계는 대만의 문화를 흡수하는 것을 목표로 삼았다. 린 화이민의 작품에 대한 분석과, 무용평론가들의 견해를 통해 린 화이민의 작품 스타일은 전기와 후기의 두 단계로 나뉜다. 전기에는 쌀, 사진, 분향이라는 세 가지 주요 요소들을 활용해 대만의 풍토에 대한 인식을 알리는 것을 목표로 작품 작업을 진행했다. 후기에는 주로 작품에 중국 특색을 띈 태극관, 무술, 서예 등을 도입해 창작에 영양을 받는 등 중국 문화를 구현하기 위해 개인적인 스타일을 만들었다. 따라서 린 화이민의 작품은 대만 문화의 결실을 농축하고 전통문화를 살리는 수단이 되기도 했다.

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3D캐릭터 디자인의 시각적 재미 요소 분석 -디즈니 애니메이션을 중심으로- (Interesting visual element analysis of 3D character design - Based on the animated Disney -)

  • 김휘;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.163-181
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    • 2016
  • 3D 애니메이션이 점점 추세가 되어가는 이 시대에 2016년 흥해한 작품 <주토피아>에 대한분석을 통해 이 작품에서 시도한 새로운 변화와 요소들이 그 작품의 흥행하는데 어떤 역할을 하였고 어떠한 표현들이 이 시대에 적합한 표현방식인가를 초점에 맞추어 작품을 디자인하는 과정에서 조형적 의미와 상징 그리고 캐릭터 동작과 표현의 의미를 이해하고 작품을 감상한다면 그 재미도 배로 즐길 수가 있다.

사례 분석을 통해서 본 영화와 설치 예술의 상호관계성 (The Mutual Relationship of the Cinema and the Installation Art based on Case Studies)

  • 양승수;방승애
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.343-361
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    • 2013
  • 본 논문은 영화와 설치 예술 작품의 상호관계성을 도출하고자 구체적인 사례 분석을 통해 두 장르가 교차되는 지점에 대해서 살펴본다. 영화와 설치 예술의 관계는 회화와 사진의 관계성부터 시작하여 1920년대 무성영화와 예술 작품의 연관성을 살펴보는 작업까지 거슬러 올라가야할 필요가 있다. 이후에는 회화 작품을 넘어 설치 예술 작품과의 관계성 모색을 통해 영화의 미장센, 즉 화면 구성 및 배치 혹은 영화적 이미지를 위해 예술 작품을 영화에 응용하는 사례를 찾을 수 있다. 본 연구는 먼저 2장에서 영화와 예술 작품 사례 분석을 통해 두 장르간의 상호관계성에 대한 근거 사례를 확보한다. 3장에서는 영화 '원더풀 라이프'와 설치 예술 작품 '수공기억'의 두 사례 분석을 통해 구체적으로 교차되는 지점에 대해서 분석한다. '원더풀 라이프'와 '수공기억'은 각각 작품 주제와 개념적 측면에서 '기억'에 대한 표현이라는 점은 유사하지만, 영화와 설치 예술이라는 장르적 차이로 인한 매체 표현 방식의 상이함으로 인해 결과물의 형태는 다르게 나타난다. 그렇다면 본 연구는 영화 사례와 설치 예술 작품 사례의 비교 작업을 통한 상호관계성을 도출하기 위해 두 사례를 각각 분석함으로써 세부적으로 무엇이 다르며 어떠한 점에서 유사성이 있는지 살펴본다.

박완서 소설에 나타난 노인에 대한 가족부양 갈등 연구 (A Study on the Conflict of Family Support in the Novels of Park, Wan - Se)

  • 오준심;김승용
    • 한국노년학
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    • 제29권4호
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    • pp.1341-1359
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    • 2009
  • 본 연구는 급속한 사회 구조적 변화로 인해 노인에 대한 가족부양의 문제점이 대두되는 바, 가족부양 갈등의 양상을 박완서 소설을 중심으로 연구하고 사회의식 속에서 부양 의식이 어떤 형태로 나타나 있는가를 분석하는 것이 목적이다. 1970년대부터 2006년까지 지면을 통해 발표된 단편 92편을 읽고 그 중에서 노인부양 문제를 담고 있는 작품을 선정하였다. 노인의 가족부양 문제를 다루고 있는 작품은 <포말의 집>, <집 보기는 그렇게 끝났다>, <황혼>, <천변풍경>, <지 알고 내 알고 하늘이 알건만>, <오동의 숨은 소리여>, <환각의 나비>, <길고 재미없는 영화가 끝나갈 때>, <촛불 밝힌 식탁> 등으로 9편이다. 연구의 분석틀은 질적 연구방법 중 소설에 대한 내용분석이다. 분석단위는 소설 속의 노인부양 문제를 다루고 있는 문장으로 부양 문제를 다루는 서술이나 대화가 나오는 문장이 있으면 그것을 하나의 분석단위로 채택하였다. 작품 속의 주 부양자를 분석한 결과 다른 부양자의 도움없이 부부들이 건강하게 서로 도우며 함께 지내는 작품은 1개이고, 질병으로 배우자인 여성 노인의 부양을 받고 있는 작품도 1개, 배우자와 사별하고 딸의 부양을 받고 있는 작품은 2개, 며느리의 부양을 받고 있는 작품이 5개로 가장 많았다. 부부나 배우자 부양시는 자녀들과의 간접적인 갈등 양상이 드러났고, 딸의 부양시는 아들 자신의 정서적, 심리적 부양 갈등이 심했으며 며느리의 부양을 받고 있는 작품에서는 부양자와 피부양자 간의 갈등 요인이 가장 첨예하게 나타났다. 이같이 작품 속 노인부양 형태는 모두 가족부양이었다.

Igor Stravinsky <봄의 제전>의 장면구성을 위한 음악적 특징과 요소 분석 (Analysis of Musical Characteristics and Elements for The Scene Composition Igor Stravinsky )

  • 이다솜;안병순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.299-300
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    • 2018
  • 혁신적이고 파격적인 리듬과 다채로운 관현악법으로 구성된 스트라빈스키의 발레음악 <봄의 제전>은 공상 속 '이교도들의 엄숙한 제전'이라는 장면에서 영감을 얻어 무대음악으로 형상화 시킨 작품이다. 이 작품은 작곡가가 구성하고자 하는 장면을 토대로 만들어진 음악이기 때문에 장면구성을 위한 음악적 요소와 특징이 존재한다. 이것은 분명 연주만을 위한 음악과는 의도하는 바가 다를 것이라고 생각하여 그것을 <봄의 제전>을 통해 분석해보았다. <봄의 제전>은 급변하는 템포와 잦은 변박, 혁신적인 리듬사용을 통해 원시적이고 본능적이며 생명력 있는 장면을 효과적으로 묘사하고 구성하였다. 음악적 분석을 바탕으로 모리스 베자르(Maurice Bejart)와 피나 바우쉬(Pina Bausch)의 안무 작품에 대입하여 실제 안무작품의 장면에서는 어떻게 활용되는지를 알아보았을 때, 세부적인 안무와 연출의 차이는 있지만 장면구성을 위한 특징적인 부분에서는 음악이 의도하는 장면과 같은 맥락의 움직임을 볼 수 있었다.

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독자 추천도서 정보를 이용한 작가 이미지 분석 연구 (Analysis of Author Image Based on Book Recommendation from Readers)

  • 최상희
    • 정보관리학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.153-171
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    • 2017
  • 여가를 위해 독서를 하는 독자는 특정 작가를 선호하는 경우가 많은데 독서분야를 확장할 때에도 자신이 선호하는 작가와 연관된 작가나 장르로 독서분야를 확장하는 성향이 있다. 이 연구에서는 중심작가로 에드거 앨런 포를 선정한 후 독자들이 에드거 앨런 포와 연관하여 다른 독자에게 추천하는 작가와 작품정보를 기반으로 작가 이미지를 분석하였다. 에드거 앨런 포와 동시출현한 작가와 작품의 빈도수를 분석하고 추천작가간, 작품간 관계를 네트워크 기법으로 분석하였다. 분석결과 에드거 앨런 포의 장르적 이미지와 연관된 작가군, 작가들 간의 관계, 연관 도서가 파악되었다, 이 연구에서 제시한 특정 작가의 이미지, 연관 작가 및 작품 정보를 도출하는 방안은 특정 작가를 중심으로 도서관 독서 프로그램이나 문화 프로그램, 북 큐레이션을 하게 될 경우 활용할 수 있는 도구가 될 것이다.

<이야기 속의 이야기> 사운드 분석 (The sound analysis of )

  • 목혜정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.87-104
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    • 2010
  • 애니메이션은 일반 영화와 마찬가지로 이미지와 사운드가 결합하여 의미와 감동을 만들어낸다. 유리 노르슈테인의 <이야기 속의 이야기>는 다양한 음악과 음향효과가 이미지와 잘 결합했다는 점에서, 애니메이션 사운드 분석의 좋은 사례가 되는 작품이다. 본 연구는 이 작품 속에서 사운드가 어떤 기능을 하면서 의미를 만드는가를 분석하는데 초점을 맞춘다. 일반적으로 사운드는 대사, 음악, 음향효과라는 세 개의 영역으로 나눠지며, 애니메이션은 각 영역에 독특한 미학적 특성이 있다. 대사에 사용되는 목소리는 캐릭터의 이미지에 맞춰 창조되며, 음악에서는 특별히 이미지와 리듬의 결합이 중요하다. 음향효과 면에서도 애니메이션에서는 단순한 소리의 모사가 아닌 움직임의 묘사라는 성격이 강하다. 본 연구는 이 세 가지 영역으로 나눠 사용된 사운드를 분석하되, 청점과 주관적 사운드, 사이음의 개념도 분석을 위해 사용했다. 작품에 사용된 러시아 자장가는 멜로디의 변주와 반복을 통해 전체 내러티브의 모티브로 기능을 한다. 아기와 늑대의 청점을 통한 주관적 사운드의 사용은 작품의 중심을 이루고 있는 캐릭터에 특별한 위상을 부여한다. 음악과 이미지의 반복적 결합, 음향효과의 언어적이고 주석적인 기능, 그리고 비교적 관습적인 음악과 음향사용은 작품의 가독성과 감동을 높여준다는 것들은 이 작품의 전체적 사운드사용의 특징이다.

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