본 논문에서 패션 디자인(fashion design)을 평가하는데 있어서 새로운 방법론적 접근 방식을 제시해 보려하였다. 즉 패션 디자이너의 디자인에 대한 철학을 이해함으로서 패션에 대한 근복적인 면에 대해 보다 나은 이해를 갖도록 하는 접근 방식을 모색하려는 것이다. 본 논문의 분석대상은 디자이너 루디 건라이(Rudi Gernreich : 1922-1985)와 그의 작품들인데, 그의 작품들에 나타나는 급진적인 성향 뒤에 숨어 있는 그의 디자인 철학을 집중적으로 분석함으로써 작품과 철학의 상관관계를 조명하려는 것이 그 주된 목적이다. 기존의 그에 대한 평가는‘파격적 패션’,‘소설 스테이트먼트(Social Statement)’,또는‘시각적 창출’등의 표현으로 극히 피상적인 것이었다. 반면에 그가 어떠한 경로로 이러한 디자인을 구상하게 되었는지 또는 그가 현대의상에 얼마만큼의 영향을 미쳤는지에 대한 연구는 극히 소수에 불과하였다. 본 논문의 초점은 건라이의 패션 디자인을 그가 중요한 가치로 믿고 있었던‘개인적 자유에 대한 추구’의 반영으로써 재 평가해 보려는 것이다. 이것의 입증을 위해서 그의 디자인들을 역사적, 사회적 그리고 미학적인 관점에서 분석하였다. 먼저 그의 디자인 철학을 도출하기 위해 그의 개인적 배경에 대한 상세한 검토를 하였고, 그의 디자인과 관련된 자료와, 현존하는 작품들과 그에 따른 참고문헌들에 대한 분석 조사 작업을 하였다. 이 작업을 통해 필자는 건라이의 작품들을 세 개의 주된 주제들, 즉,‘부분적 누디즘(Partial Nudism)’,‘유니섹스 모드(Unisexs Mode)’, 그리고‘옵 아트 패션(Op-art Fashion)’으로 구분하였다.‘부분적 누디즘(Partial Nudism)’과‘유니섹스 모드(Unisex Mode)’는 60년대 중반에서 70ssu대 초반에 출현한 유스 컬츄어(Youth Culture)에 부합하는 그이 디자인의 반영으로써 성의 혁명, 여성 인권운동과 동성애자 인권 운동과 같은 사회이슈들과 그의 디자인이 갖는 상관관계를 보여주는 것이다.‘옵-아트 패션(Op-art fashion)’은 건라이 디자인의 미학적 요소에 초점을 맞추고 있다. 그의 작품에 나타나는 인체와 옵-아트 원리의 관계를 조명해 보고, 건라이가 옵-아트와의 연계하에 그의 디자인을 어느만큼 예술적으로 승화시켰는지를 보여주고 있다. 각 주체들은 건라이 작품들의 개별적인 분석을 통해 논하였다. 본 논문은 보다 넓은 관점에서의 건라이의 디자인에 대한 재 평가로 결론을 지었다. 이러한 재평가 작업을 통해 패션 디자인계에 미친 그의 공헌의 역사적 중요성을 강조하고 현대 패션에 그의 영향이 계속 미치고 있는 이유를 설명하려 하였다.
이 연구는 작품분석을 통해 작품에서 나타난 모던댄스(modern dance)와 컨템포러리댄스(contemporary dance)의 차이를 분석하고 논의하는 것을 목적으로 두었으며, 그 결과 모던댄스와 컨템포러리댄스를 움직임, 음악, 무대미술 이라는 세 가지의 키워드로 나뉠 수 있었다. 크게 모던댄스는 신체의 확장, 서정적인 분위기의 음악, 근육의 섬세한 움직임을 통한 춤의 본질을 표현하게 되었고, 컨템포러리댄스는 신체의 분절, 전자음과 강한 비트, 정형화 되지 않은 조명과 락 콘서트를 연상하는 이미지를 연출할 수 있었다.
인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.
현대에 집필되는 소설이나 시나리오 등의 스토리는 점점 플롯이 복합해지고 캐릭터가 입체적으로 변해가고 있다. 여러 개의 이야기가 동시다발로 진행되고, 다양한 캐릭터들이 복잡한 관계로 얽히면서 갈등 구조를 형성하기 때문에 작가는 창작 과정에서 작품 속 캐릭터들에 대한 정보를 정확하게 인지하고 관리해야 하는 부담이 점점 커지고 있다. 창작 과정에서 생산되는 수많은 정보들에 대한 작가의 인지적 부담은 정보에 대한 작가의 잘못된 기억과 혼란을 초래할 수 있으며, 이는 결국 작품의 완전성과 무결성을 저해하는 요인이 된다. 따라서 본 논문에서는 작가가 작성한 원고를 분석해 캐릭터의 대화 이력을 추적하고, 캐릭터가 아는 정보와 모르는 정보가 무엇인지 추적하여 작품의 모순을 막고 작가의 창작 활동을 도와주는 작품 분석 시스템을 소개한다.
린 화이민의 작품을 왜 대만 문화의 상징이라고 하는가. 린 화이민의 작품세계는 대만의 문화를 흡수하는 것을 목표로 삼았다. 린 화이민의 작품에 대한 분석과, 무용평론가들의 견해를 통해 린 화이민의 작품 스타일은 전기와 후기의 두 단계로 나뉜다. 전기에는 쌀, 사진, 분향이라는 세 가지 주요 요소들을 활용해 대만의 풍토에 대한 인식을 알리는 것을 목표로 작품 작업을 진행했다. 후기에는 주로 작품에 중국 특색을 띈 태극관, 무술, 서예 등을 도입해 창작에 영양을 받는 등 중국 문화를 구현하기 위해 개인적인 스타일을 만들었다. 따라서 린 화이민의 작품은 대만 문화의 결실을 농축하고 전통문화를 살리는 수단이 되기도 했다.
3D 애니메이션이 점점 추세가 되어가는 이 시대에 2016년 흥해한 작품 <주토피아>에 대한분석을 통해 이 작품에서 시도한 새로운 변화와 요소들이 그 작품의 흥행하는데 어떤 역할을 하였고 어떠한 표현들이 이 시대에 적합한 표현방식인가를 초점에 맞추어 작품을 디자인하는 과정에서 조형적 의미와 상징 그리고 캐릭터 동작과 표현의 의미를 이해하고 작품을 감상한다면 그 재미도 배로 즐길 수가 있다.
본 논문은 영화와 설치 예술 작품의 상호관계성을 도출하고자 구체적인 사례 분석을 통해 두 장르가 교차되는 지점에 대해서 살펴본다. 영화와 설치 예술의 관계는 회화와 사진의 관계성부터 시작하여 1920년대 무성영화와 예술 작품의 연관성을 살펴보는 작업까지 거슬러 올라가야할 필요가 있다. 이후에는 회화 작품을 넘어 설치 예술 작품과의 관계성 모색을 통해 영화의 미장센, 즉 화면 구성 및 배치 혹은 영화적 이미지를 위해 예술 작품을 영화에 응용하는 사례를 찾을 수 있다. 본 연구는 먼저 2장에서 영화와 예술 작품 사례 분석을 통해 두 장르간의 상호관계성에 대한 근거 사례를 확보한다. 3장에서는 영화 '원더풀 라이프'와 설치 예술 작품 '수공기억'의 두 사례 분석을 통해 구체적으로 교차되는 지점에 대해서 분석한다. '원더풀 라이프'와 '수공기억'은 각각 작품 주제와 개념적 측면에서 '기억'에 대한 표현이라는 점은 유사하지만, 영화와 설치 예술이라는 장르적 차이로 인한 매체 표현 방식의 상이함으로 인해 결과물의 형태는 다르게 나타난다. 그렇다면 본 연구는 영화 사례와 설치 예술 작품 사례의 비교 작업을 통한 상호관계성을 도출하기 위해 두 사례를 각각 분석함으로써 세부적으로 무엇이 다르며 어떠한 점에서 유사성이 있는지 살펴본다.
본 연구는 급속한 사회 구조적 변화로 인해 노인에 대한 가족부양의 문제점이 대두되는 바, 가족부양 갈등의 양상을 박완서 소설을 중심으로 연구하고 사회의식 속에서 부양 의식이 어떤 형태로 나타나 있는가를 분석하는 것이 목적이다. 1970년대부터 2006년까지 지면을 통해 발표된 단편 92편을 읽고 그 중에서 노인부양 문제를 담고 있는 작품을 선정하였다. 노인의 가족부양 문제를 다루고 있는 작품은 <포말의 집>, <집 보기는 그렇게 끝났다>, <황혼>, <천변풍경>, <지 알고 내 알고 하늘이 알건만>, <오동의 숨은 소리여>, <환각의 나비>, <길고 재미없는 영화가 끝나갈 때>, <촛불 밝힌 식탁> 등으로 9편이다. 연구의 분석틀은 질적 연구방법 중 소설에 대한 내용분석이다. 분석단위는 소설 속의 노인부양 문제를 다루고 있는 문장으로 부양 문제를 다루는 서술이나 대화가 나오는 문장이 있으면 그것을 하나의 분석단위로 채택하였다. 작품 속의 주 부양자를 분석한 결과 다른 부양자의 도움없이 부부들이 건강하게 서로 도우며 함께 지내는 작품은 1개이고, 질병으로 배우자인 여성 노인의 부양을 받고 있는 작품도 1개, 배우자와 사별하고 딸의 부양을 받고 있는 작품은 2개, 며느리의 부양을 받고 있는 작품이 5개로 가장 많았다. 부부나 배우자 부양시는 자녀들과의 간접적인 갈등 양상이 드러났고, 딸의 부양시는 아들 자신의 정서적, 심리적 부양 갈등이 심했으며 며느리의 부양을 받고 있는 작품에서는 부양자와 피부양자 간의 갈등 요인이 가장 첨예하게 나타났다. 이같이 작품 속 노인부양 형태는 모두 가족부양이었다.
혁신적이고 파격적인 리듬과 다채로운 관현악법으로 구성된 스트라빈스키의 발레음악 <봄의 제전>은 공상 속 '이교도들의 엄숙한 제전'이라는 장면에서 영감을 얻어 무대음악으로 형상화 시킨 작품이다. 이 작품은 작곡가가 구성하고자 하는 장면을 토대로 만들어진 음악이기 때문에 장면구성을 위한 음악적 요소와 특징이 존재한다. 이것은 분명 연주만을 위한 음악과는 의도하는 바가 다를 것이라고 생각하여 그것을 <봄의 제전>을 통해 분석해보았다. <봄의 제전>은 급변하는 템포와 잦은 변박, 혁신적인 리듬사용을 통해 원시적이고 본능적이며 생명력 있는 장면을 효과적으로 묘사하고 구성하였다. 음악적 분석을 바탕으로 모리스 베자르(Maurice Bejart)와 피나 바우쉬(Pina Bausch)의 안무 작품에 대입하여 실제 안무작품의 장면에서는 어떻게 활용되는지를 알아보았을 때, 세부적인 안무와 연출의 차이는 있지만 장면구성을 위한 특징적인 부분에서는 음악이 의도하는 장면과 같은 맥락의 움직임을 볼 수 있었다.
여가를 위해 독서를 하는 독자는 특정 작가를 선호하는 경우가 많은데 독서분야를 확장할 때에도 자신이 선호하는 작가와 연관된 작가나 장르로 독서분야를 확장하는 성향이 있다. 이 연구에서는 중심작가로 에드거 앨런 포를 선정한 후 독자들이 에드거 앨런 포와 연관하여 다른 독자에게 추천하는 작가와 작품정보를 기반으로 작가 이미지를 분석하였다. 에드거 앨런 포와 동시출현한 작가와 작품의 빈도수를 분석하고 추천작가간, 작품간 관계를 네트워크 기법으로 분석하였다. 분석결과 에드거 앨런 포의 장르적 이미지와 연관된 작가군, 작가들 간의 관계, 연관 도서가 파악되었다, 이 연구에서 제시한 특정 작가의 이미지, 연관 작가 및 작품 정보를 도출하는 방안은 특정 작가를 중심으로 도서관 독서 프로그램이나 문화 프로그램, 북 큐레이션을 하게 될 경우 활용할 수 있는 도구가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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