• 제목/요약/키워드: 작은 사람들

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T2 고신호강도가 동반되지 않은 뇌량의 광범위한 미세출혈의 형태로 나타난 고산병: 증례 보고 및 문헌 고찰 (Acute High-Altitude Cerebral Edema Presenting as Extensive Microbleeds along the Corpus Callosum without T2 Hyperintensity: A Case Report and Literature Review)

  • 손진영;김지영;임상혁
    • 대한영상의학회지
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    • 제82권4호
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    • pp.953-958
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    • 2021
  • 고소 뇌부종은 높은 지대를 여행하는 사람들에게서 발병하는, 잠재적 치명성을 갖는 신경학적 증후군이다. 본 증례는 높은 지대를 여행한 후 수 시간의 의식불명이 있었던 49세 남자에서 나타난 고소 뇌부종의 비전형적 영상 소견에 대한 보고이다. 환자의 자기공명영상 자기화율강조영상에서 미세한 점상의 다수의 미세출혈이 양쪽 뇌량을 따라 분포하고 있었고 몇 개의 미세출혈이 전두엽과 두정엽의 피질하 백질에서 관찰되었으나 T2 강조영상에서는 이에 상응하는 부위에 신호강도의 증가가 관찰되지 않았다. 확산강조영상에서는 양쪽 기저핵에서 작은 결절형의 고신호강도가 관찰되었다. 본 증례는 T2 강조영상에서 비정상적인 신호강도 없이 양쪽 뇌량에서 다수의 미세출혈을 보였던, 비전형적인 사례로서의 고소 뇌부종의 증례에 대해 문헌 고찰과 함께 보고하고자 한다.

Generative Adversarial Networks를 이용한 Face Morphing 기법 연구 (Face Morphing Using Generative Adversarial Networks)

  • 한윤;김형중
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.435-443
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    • 2018
  • 최근 컴퓨팅 파워의 폭발적인 발전으로 컴퓨팅의 한계 라는 장벽이 사라지면서 딥러닝 이라는 이름 하에 순환 신경망(RNN), 합성곱 신경망(CNN) 등 다양한 모델들이 제안되어 컴퓨터 비젼(Computer Vision)의 수많은 난제들을 풀어나가고 있다. 2014년 발표된 대립쌍 모델(Generative Adversarial Network)은 비지도 학습에서도 컴퓨터 비젼의 문제들을 충분히 풀어나갈 수 있음을 보였고, 학습된 생성기를 활용하여 생성의 영역까지도 연구가 가능하게 하였다. GAN은 여러 가지 모델들과 결합하여 다양한 형태로 발전되고 있다. 기계학습에는 데이터 수집의 어려움이 있다. 너무 방대하면 노이즈를 제거를 통한 효과적인 데이터셋의 정제가 어렵고, 너무 작으면 작은 차이도 큰 노이즈가 되어 학습이 쉽지 않다. 본 논문에서는 GAN 모델에 영상 프레임 내의 얼굴 영역 추출을 위한 deep CNN 모델을 전처리 필터로 적용하여 두 사람의 제한된 수집데이터로 안정적으로 학습하여 다양한 표정의 합성 이미지를 만들어 낼 수 있는 방법을 제시하였다.

Advance Care Planning: Preliminary Report of Differences and Similarities between Korean and Korean American

  • Park, Jin Hee
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제16권4호
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    • pp.232-241
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    • 2013
  • 목적: 한국에 있는 한국 사람들과 미국에서 사는 재미 교포들간의 삶의 마지막 치료에 대한 의식, 삶의 마지막 전 계획에 대한 태도, 진실을 직면하는 태도 그리고 마지막 치료에 대한 결정을 누가 내리기를 원하는지에 대한 다른 관점들에 대해 밝히고자 한 예비 연구논문이다. 방법: 65세 이상의 한국에 사는 한국인들 25명, 미국에서 20년 이상 사신 한국인들 23명이 선택되었고 이들은 자신 개인신상에 대해 묻는 질문지와 임종에 가까워질 때 원하는 치료, 임종 전에 사전 계획을 세우는 것에 대한 것, 고칠 수 없는 자신의 병에 대한 진실을 대한 태도, 그리고 누가 마지막 치료에 대한 결정을 내리기를 원하는 지에 대한 질문지에 답하게 되었다. ${\chi}^2$ test로 한국인들 대상자들과 재미 교포 대상자들의 다른 점을 측정하는데 사용하였고, P value가 0.05보다 작은 것을 유용한 자료로 사용하였다. 자료 분석을 위해서는 SPSS 18.0을 사용하였다. 결과: 삶의 마지막 돌봄의 인식, 돌봄계획에 대한 태도, 그리고 진실 알리기 등의 항목에서는 한국인과 재미 교포간에 비슷한 의견을 보였다. 하지만, 삶의 마지막 돌봄에 대한 문서화, 진실을 누구에게 먼저 알릴 것인지, 그리고 선호하는 의사결정모델에서는 유의한 차이를 보였다. 결론: 한국인과 재미교포 사이에는 몇 가지 삶의 마지막 이슈에 대해 공통점과 차이점이 있었다.

인공생명이론을 이용한 도시설계방법의 적용 가능성에 대한 연구 (Study of an Applicability of an Urban Design Method Using Artificial Life Theory)

  • 임명구;김균태
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제19권4호
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    • pp.93-101
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    • 2018
  • 생명체와 같이 살아있는 도시는 성장과 소멸의 과정을 거치는 생태계와 같은 특징을 가지고 있다. 최근의 도시들은 자연발생되는 경우 보다는 설계자에 의해 설계되는 경우가 많은 데, 만약 도시가 최적화되어 설계되지 않으면, 이를 개선하는 것이 매우 어렵다. 이로 인하여, 많은 사람들은 잘못된 설계로 인한 불편을 감수하고, 그러한 도시에 적응하여 살아가게 된다. 그러므로 설계단계에서부터 오류없이 최적화된 도시설계가 이루어지는 것이 중요하다. 도시가 최적화 설계되지 못하는 이유들 중 하나는 복잡성인데, 과거의 도시 설계방법에서 도시의 복잡성 문제를 해결할 때에는 주로 경험과 지식에 의한 하향식 문제해결 방법이 적용되었다. 그런데 이는 도시의 생태적 특성을 반영하지 않는 설계방법으로, 생태계의 생성원리를 적용한 상향식 문제해결 방법이 적용되지 못하게 된다. 따라서 본 연구에서는 작은 단위문제 해결의 합이 큰 단위문제 해결이 되는 인공 생명의 일반원리를 도시설계방법에 적용하였다. 그 결과, 다양한 도시설계 대안들을 도출할 수 있었으며, 도출된 대안들은 제한된 모델링 임에도 불구하고 전문가가 설계 한 것과 차이가 없다는 점과 향후 개발의 가능성이 있다는 점을 확인할 수 있었다.

쇼트볼 이송을 위한 호이스트 자동제어 장치 개발 (Development of A Hoist Control Equipment for Shot Ball Transfer)

  • 최종준;최영규
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제47권2호
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    • pp.47-53
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    • 2010
  • 본 논문은 PLC를 이용하여 자동으로 제어되는 쇼트볼 이송 호이스트에 대해 연구하였다. 대형 선박 표면에 페인트를 다시 칠할 때 기존의 페인트를 제거하는데 이때 찌꺼기들을 완전히 제거하기 위해서 사용하는 것이 쇼트볼이다. 고철에서 쇳물을 만들고 냉각 시켜서 작은 쇼트볼을 만든 후 호이스트와 연결 된 전자석을 이용하여 호퍼로 이동하게 된다. 현재 쇼트 볼을 호퍼에 옮기는 과정을 살펴보면 조작기를 사용하여 사람이 수동으로 호이스트를 조작하고 있어서 쇼트볼을 이동하는데 비효율적이며 기기를 작동하는데 대충 감으로 작업을 하고 있다. 그래서 수동으로 조작되고 있는 호이스트를 정확하게 위치제어를 하고 효율적인 작업을 할 수 있도록 무인 자동화 장치를 개발하였다.

임신초기 사람의 태반조직에서 GnRH-II mRNA와 Peptide의 발현 (Expression of the Second Isoform of Gonadotropin-Releasing Hormone (Chicken GnRH-II Type) in the First Trimester Human Placenta)

  • 천강우;홍성란;이형송;강인수
    • 한국발생생물학회지:발생과생식
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    • 제5권1호
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    • pp.81-88
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    • 2001
  • GnRH는 10개의 아미노산으로 구성된 호르몬으로서 생식기능을 조절, 관장하는 중요한 역할을 담당하는 것으로 알려져 있다. 특히 임신 중에는 태반에서 hCG의 분비를 조절하는 중요한 역할을 한다. 최근 사람의 두 번째 GnRH 유전자가 발견되었으며 그 10개의 아미노산 서열은 닭에서 두 번째로 발견된 GnRH (chicken GnRH-II)와 동일한 것으로 확인되었다. 이제까지 사람에서의 두 번째 GnRH (GnRH-II)의 발현은 중뇌와 신장에서 보고된 바 있으며, 본 연구자들에 의해서 처음으로 사람의 자궁내막에서의 발현이 보고되었다 (Cheon et al., 2001). 이에 본 연구에서는 임신초기의 태반조직에서 GnRH-II의 mRNA와 Peptide가 발현되는가를 조사하였다. 본 연구결과를 통해 태반에서 발현되는 GnRH-II mRNA는 두 가지 형태라는 것이 확인되었으며, 특히 GAP 부위에 21개의 뉴클레오티드 결실을 갖는 작은 전사체는 조직 특이적인 alternative splicing 기작에 의하여 태반조직에서만 특이적으로 발현되는 것으로 확인되었다. 면역화학염색법을 이용하여 GnRH-II peptide의 발현을 조사한 결과, 세포영양막과 융합영양막의 세포질에서 모두 발현되는 것으로 확인되었으며, 특히 세포영양막에서 더 많은 양이 발현되었다. 이상의 결과는 임신초기 태반에서 기존의 GnRH (GnRH-I)이외에도 다른 아미노산 서열의 GnRH-II가 발현된다는 사실을 말해주며 이는 GnRH-II 역시 태반조직에서 임신의 유지 및 생식기능의 조절에 관여할 가능성을 시사한다 하겠다.

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FPS 게임에서의 캐릭터 성격 분석 연구 -FPS 게임 팀 포트리스2를 중심으로- (a Study on Character Types for FPS game -based on Team Fortress2 -)

  • 박명훈;노승석;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.73-75
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    • 2010
  • 1인칭 슈팅 게임인 FPS(First-person shooter)게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 사(社)의 '팀 포트리스(Team Fortress)' 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하려 한다. 이 분석을 위해 '팀 포트리스'의 후속 작 '팀 포트리스2(Team Fortress 2)'의 병과 캐릭터를 성격 유형 분석에서 보편적으로 많이 쓰이고 사람들에게 친숙한 MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) 방식으로 파악하여 각 병과별 캐릭터 설정이 게임 플레이어와의 성격에 따라 얼마나 더 몰입도와 흥미를 줄 수 있는지 도출해 내려한다.

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소셜 네트워크 사이트의 정보 매개하기 : 시뮬레이션 연구 (Information Mediating in Social Network Sites : A Simulation Study)

  • 노상규;김태경;박진수
    • 한국전자거래학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.33-55
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    • 2013
  • 개인의 관심사나 사회적 문제를 토론하는 장으로 소셜 네트워크 사이트가 최근 활발하게 쓰인다. 기업에 대한 소식들이 소셜 네트워크 사이트의 사용자들 사이에서 회자되기는 마찬가지다. 이처럼 소셜 네트워크 사이트는 정보가 확산되는 주요 통로로 사용되나, 어떻게 그것이 가능한지에 대한 학문적 이해는 부족한 형편이다. 소셜 네트워크 사이트에서 정보가 전파될 때, 개인과 개인 간의 담화, 혹은 한 개인이 자신의 지인들에게 정보를 알려주는 방법에 따른다. 그런데 이와 같은 개인적 노력으로도 사회적 파장을 불러올 만큼 소셜 네트워크 서비스의 정보 확산은 대단하다. 본 논문은 '정보 매개하기'를 중심으로 어떻게 개인 수준의 정보 전파가 네트워크 수준의 정보 확산을 가져오는지를 이해하려 한다. 특히 정보 매개하기에 있어서 '정보 걸러내기의 효과'의 역할에 관심을 집중했다. 시뮬레이션의 결과를 통해, 정보 매개하기 활동이 정보 전파를 활성화시키며, 나아가 정보 확산에 기여하는 것으로 드러났다. 또한 정보 걸러내기 효과가 있을 때, 매우 작은 확률로 정보 매개하기 활동이 있다고 해도, 그 영향력은 아주 크다는 점을 보였다. 즉, 이미 정보 전파가 있었다는 사실이 다른 사람들의 관심을 끌 수 있다면 비록 소수만이 정보 전파 활동을 하더라도 정보는 아주 빨리 퍼져나갈 수 있다.

웨어러블 아트-카멜레온 드레스 (Wearable Art-Chameleon Dress)

  • 조경희
    • 한국의류학회지
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    • 제32권12호
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    • pp.1837-1847
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    • 2008
  • 카멜레온은 미끈한 몸통과 화려한 색 띠들을 가진 작은 도마뱀을 말하는데 빛, 온도, 기분에 따라 색이 변화하는 것이 특징이다. 또한, 변덕스러운 사람, 요염하고 매혹적인 사람, 속물적이면서도 상황에 재빨리 대처하는 사람 등을 일컬어 카멜레온이라고 하기도 한다. 본 연구의 목적은 상황에 따라 색이 변하는 카멜레온 이미지를 요염한 변덕장이들의 섹시한 스타일로 비유해서 Wearable Art에 실루엣, 색, 텍스처 개발 기술을 접목하여 표현하고자 한 것이다. 연구방법은 카멜레온의 사실적, 개념적 특징들을 Wearable Art 작품으로 표현해 나가는 단계에서 특히, 옷감 표면에 다양한 제작 기술들을 실험해 보는 과정으로 진행되었다. 작품 이미지 컨셉은 'sensuality', 'tempting', 'splendid', 'brilliant', 'fascinating' 등으로 표현했고, 연구자의 미래지향적 기호와 움직임을 통한 편하고(comfortable) 즐거울 수 있는(enjoyable)개념 역시 포함되도록 하면서 작품 완성도를 높였다. 디자인 및 제작 포인트는 실제 카멜레온의 전체 라인, 색, 표피 질감 등 그 특징들을 분석하여 본 작품의 형태, 색, 텍스처 등을 통해 상징적으로 표현하도록 하였고, 동시에 요염한 변덕장이 카멜레온의 이미지가 암시적으로 나타날 수 있도록 하였다. 작품 실루엣은 바디컨셔스 라인(body-conscious line)이다. 이것은 카멜레온의 날씬하고 미끈한 몸체를 이미지화 한 것이며 동시에, 속세적이면서도 미래적인 이미지가 암시적으로 표현되도록 한 것이다. 카멜레온 등뼈가 드러난 것을 드레스 등이 노출되도록 하여 표현하였는데 이것은 동시에 관능적이고 요염한 카멜레온 이미지를 나타내는 것이다. 카멜레온의 유선형 머리부분 표현은 완만한 삼각형 모양의 후드패턴을 통해, 카멜레온의 길게 말린 꼬리 표현은 불규칙적인 플레어의 햄 라인으로 처리하여 상징적으로 표현하였다. 카멜레온 색들은 선명한 비비드 톤이면서 동시에 빛 또는 기분에 따라 색이 변화하는 것이 특징인데, 작품 제작 과정에서도 빛과 각도에 따라 드레스 색이 조금씩 다르게 보이는 효과를 가장 중요하게 연구하였다. 검정색 쉬폰 위에 퓨셔(fuchsia)색 작은 벨벳 물방울 무늬가 박힌 소재를 주 소재로 하여 표면에 입체적인 텍스처를 줌으로서 빛의 각도에 따라 두가지 색이 섞여져서 전체적으로 색이 다르게 보이는 착시 결과를 가져왔다. 허리에서의 빨강색과 파란색 계열의 다양한 스톤들은 실제 카멜레온 스킨 이미지와 더불어 돌출된 입체감과 그라데이션 효과로 인해 움직임에 따라 색이 다르게 보이는 결과를 가져왔다. 50% 쉬폰/50% 폴리에스테르에 벨벳 다트 무늬가 들어가 있는 원단을 사용하여 옷감 표면에 탄성실을 이용한 스모킹 주름효과를 주는 기술을 접목시켜 flexible한 스트레치성 옷감으로 재탄생시킴과 동시에 소재 표면에 오돌토돌한 텍스처가 생기게 하였다. 이것은 카멜레온의 표피와 흡사하면서 동시에 몸에 밀착되는 결과를 가져와 섹시하면서도 편안한 작품 이미지 표현에도 적절한 역할을 한다. 스톤장식은 아크릴릭카보숑(acrylic cabochons)과 잼스톤(gemstones)들을 섞어서 사용했는데 카멜레온 등 표피 질감을 상징함과 동시에 색이 다르게 보이는 효과를 나타낸다는 점에서 본 작품의 포인트이다. 드레스 제작은 주로 바이어스 결을 이용한 드레이핑 기법을 이용하였는데, 후드가 앞 몸판과 연결되어 있고 불규칙적인 사각형들이 앞에서 뒤로 옆 솔기 없이 연결되어 있다. 옷은 살아 움직이는 사람이 입어서 가장 편하고 즐거우면 옷의 완성도가 가장 높다고 할 수 있다. 카멜레온 드레스 역시 움직이는 신체와 함께 색이 다르게 보이는 기법과 효과를 연구하는 과정에서 편하고 즐거운 Wearable Art를 완성할 수 있었다. 바로 이점이 입는 예술 즉, 입고 즐길 수 있는 옷에 예술미를 가미한 Wearable Art의 진미가 아닐까 생각한다.

IOT 병원 대기시간 최적화 서비스 개발 (A Development of Service of optimizing hospital waiting-time Based On IOT)

  • 김선광;최윤준;임성민;양덕규;방선희;장성태;허성민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.1106-1108
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    • 2017
  • 현재 규모가 작은 이름바 '동네 병원'에서는 환자관리의 어려움과 동네 병원의 특성상 병원 자체적인 예약 서비스를 실시하지 않는 병원이 많다. 또한 환자는 기다리는 환자들이 많은 시간에 방문하는 경우, 병원 안에서 자신의 순번을 마냥 기다리는 경우가 빈번하게 발생한다. 이와 같은 불편들 때문에 간호사는 고객에게 간호업무 이외에도 정신적인 서비스를 제공해야 하며, 환자들은 자신의 순번이 오기만을 하염없이 기다리는 등의 불필요한 시간 소모가 크고 자신의 앞에 대기하고있는 환자가 많으면 병원이 어수선하고 앉을 자리조차 없이 서서 기다리는 경우도 허다하다. 이런 불편함들을 조금이나마 해결해주고자 본 논문에서는 저전력 블루투스 (BLE) 기술 기반의 비콘(Beacon)을 활용하여 스마트폰을 이용해 병원 내부적인 예약 서비스가 없어도 자체적인 예약 서비스와 이용자가 스마트폰을 가지고 병원에 들어가기만 해도 자동으로 병원 진료접수를 진행하고 이를 효과적으로 관리할 수 있는 사물인터넷 기반 병원 대기시간 최적화 서비스와 그 핵심 알고리즘을 제안한다. 이를 이용하면 간호사는 이전보다 간호업무에 더 집중할 수 있게 되고, 환자는 북적거리는 병원 대기실에 앉아서 기다리지 않고 실외로 나가 자신의 업무를 보고 진료시간에 맞춰서 돌아와 진료를 받는 '사람이 많아도 한적해 보이는 스마트 병원'을 만들 수 있을 것이라 본다.