여가를 위해 독서를 하는 독자는 특정 작가를 선호하는 경우가 많은데 독서분야를 확장할 때에도 자신이 선호하는 작가와 연관된 작가나 장르로 독서분야를 확장하는 성향이 있다. 이 연구에서는 중심작가로 에드거 앨런 포를 선정한 후 독자들이 에드거 앨런 포와 연관하여 다른 독자에게 추천하는 작가와 작품정보를 기반으로 작가 이미지를 분석하였다. 에드거 앨런 포와 동시출현한 작가와 작품의 빈도수를 분석하고 추천작가간, 작품간 관계를 네트워크 기법으로 분석하였다. 분석결과 에드거 앨런 포의 장르적 이미지와 연관된 작가군, 작가들 간의 관계, 연관 도서가 파악되었다, 이 연구에서 제시한 특정 작가의 이미지, 연관 작가 및 작품 정보를 도출하는 방안은 특정 작가를 중심으로 도서관 독서 프로그램이나 문화 프로그램, 북 큐레이션을 하게 될 경우 활용할 수 있는 도구가 될 것이다.
이 연구는 그림책작가 홍성찬의 작품 활동과 그림의 특징, 작가정신을 고찰함으로써 한국그림책역사에서 그림책작가 1세대로 자리매김한 홍성찬의 의미를 살펴보는데 목적이 있다. 1955년에 삽화가로 활동을 시작해서 2012년, 마지막 그림책을 낼 때까지 홍성찬이 걸어온 길은 한국그림책의 발전과정과 궤를 같이한다. 그는 삽화가라는 직업이 주목받지 못하던 시절부터 전집 시절을 거쳐 그림책작가로 생을 마감할 때까지 일관되게 출판일러스트에 전념하였다. 그 결과 철저한 고증(考證)을 통한 한국 고유의 이미지와 정서 재현이라는 독보적인 작품세계를 구축하였다. 그가 일생 동안 견지한 삽화정신과 장인정신은 전업 그림책작가라는 직업군 탄생의 밑거름이 되었고 홍성찬은 한국그림책역사에서 그림책작가 1세대로 자리매김을 하였다.
이번 연구에서는 작가주의 애니메이션에서 나타난 리얼리즘 풍경을 연구하였다. 애니메이션은 쇼트의 배열에 의한 기계적인 영상의 특성을 갖고 있지만, 본질적으로는 작가의 의식작용을 바탕으로 한 공간예술을 다루는 이미지로부터 시작된다. 이러한 측면에서 볼 때 애니메이션의 풍경은 애니메이션을 이미지의 관점에서 연구하기 위한 가장 적합한 대상이라고 할 수 있다. 일반적으로 애니메이션의 풍경은 이야기를 위한 무대장치로서의 중립적 역할로 머물러 있는 경우가 많지만, 작가주의 애니메이션의 경우 작가의 세계관이나 작품 표현의 주요 장치로서 주체적 의미를 갖는다. 작가주의 애니메이션 중 리얼리즘 풍경의 역할과 의미가 가장 잘 반영된 애니메이션은 한국의 풍경을 투영한 <오세암>과 일본의 지역적 풍경을 보여준 <원령공주>라 할 수 있다. 두 작품에 나타난 풍경의 특징을 살펴보면, <오세암>에 투영된 풍경은 작가적 진경을 통해 어린아이의 순백의 동심을 천심으로 의미화 시키는 작가의 내면적 의식의 발견인 것이다. 한편 <원령공주>의 풍경은 작가의 내면의식을 바탕으로 시원적 자연풍경을 극사실적으로 차용함으로써 숲을 작가의 절대적 이상향의 공간으로 풀어내고 있다. 이렇듯 두 작품에서 나타난 풍경은 작가의 내면적 인식을 바탕으로 중립적 풍경을 고증적 해석과 섬세한 묘사를 통해 풍경이 작품의 세계관을 강화시키는 작가의 '생각의 틀'로서 활용되고 있음을 알 수 있었다.
본 논문은 생성모델의 학습데이터 제작기법에 대한 실험 및 결과와 향후 관련 연구의 방향을 기술한다. GAN으로 대표되는 생성모델이 아티스트에게 얼마만큼의 만족도와 영감을 주는지를 비교 실험 및 평가하기 위해서는 정제된 학습데이터가 필요하다. 하지만 현실적으로 아티스트의 작품은 데이터 세트를 만들기에는 그 수가 적고 인공지능이 학습하기에도 정제되어있지 않다. 2차 가공작업을 통하여 아티스트의 원본 작업과 유사한 데이터 세트의 구축은 생성모델의 성능향상을 위해 매우 중요하다. 연구의 결과 생성모델이 표현하기 어려운 스타일의 작가 작품을 선정한 뒤 최적의 학습데이터를 만들기 위한 다양한 실험과 기법을 통해 구축한 데이터 세트를 생성모델 알고리즘에 적용하고 실험을 통해 창작자의 작품제작 의도인 작가 진술에 최대한 유사한 이미지의 생성과 더 나아가 작가가 생각하지 못했던 창조적 모방의 결과물을 도출하였고 작가평가를 통해 높은 만족도를 얻었다.
인포 트랜드 설문에 따르면 1000명이 넘는 프로사진작가들이 전문 분야를 전향했으며, 2007년 촬영된 89%의 이미지가 디지털사진이었다. 이는 2006년에 비해 약 69% 증가된 숫자이다. 이 설문은 디지털 이미지의 수는 점점 증가되는 추세이며 이에 힘입어 소프트웨어, 서비스, 프린팅 솔루션 제공사는 장기적으로 이익을 볼 전망이라는 것을 알려주고 있다.
실험영화작가들은 필연적으로 영화가 가진 물리적인 속성과 한계 그리고 영화만의 단독적인 요소들을 자신들의 영화창작의 핵심으로 간주하였다. 관습적인 영화 규범을 거부하는 태도는 영화의 작동원리에 대한 새로운 관심을 통해서도 강화되었다. 실험영화작가들은 영화의 메커니즘이 어떤 방식으로 영화의 최종 결과물에 영향을 주는지에 대해 질문하였다. 실험영화에서는 극영화의 내러티브에 상응하는 '특정한 전개 구조' 필요하고 이를 위해서 현재의 시점에서 이미지의 흐름에 주목하였다. 움직임의 환영을 만들어 내는 이미지의 연쇄 개념은 다양한 영화적 실험을 가능하게 하였다. 특히, 미국의 구조영화작가들은 이미지들이 연속적으로 움직이는 방식을 변형시킴으로써 관습적인 극영화와는 다른 영화의 의미와 정서를 전달하는 방법들을 모색하였다. 이를 통해서 관습적인 내러티브의 성격과 기능에 대해 문제를 제기하고 새로운 영화전개방식에 대해 탐구하였다. 이러한 구조영화의 전통은 실험영화를 이해하는 핵심적인 개념이며 디지털 영화제작 환경으로 변모하고 있는 오늘날에도 여전히 유용한 접근방식이다.
대체 불가능한 토큰을 의미하는 NFT 는 블록 체인 기반 기술 중 하나로 소유권과 거래 이력이 블록 체인에 기록이 된다는 장점을 지녀 미술 작품 거래에도 활발히 활용되고 있다. 하지만 현재 NFT 작품 거래 시장은 주식거래와 같이 회전율과 거래량을 중점으로 투기성이 짙으며, 작품의 섬네일 이미지만으로 거래 의사를 판단하는 경우가 많다는 문제점이 대두되고 있다. 따라서 작품의 다양한 특성에 대한 고려가 함께 이루어질 필요가 있다. 본 논문은 작품의 다양한 변수를 수집하여 최적의 변수 조합을 찾아내고, 이미지 전이 학습과 생성 알고리즘을 활용해 다양한 변수가 가격에 미치는 영향을 알아보고자 했다. 연구 결과 이미지 만을 활용한 가격 예측은 정확도가 높지 않다는 사실을 확인하였고 작품이 가진 여러 특성을 변수로 한 정형 데이터의 가격 예측 정확도가 더 높은 것을 알 수 있었다. 또한 생성 알고리즘을 통해 새로운 특성 조합의 작품들을 만들었고 가격을 수치 예측해보았다. 이를 실제 작가의 작품의 가격과 가격의 변동 추이를 대조해 작가의 작품 판매 가격 평균치 이상인 작품의 특성을 확인할 수 있었다.
연구의 목적은 최서해, 박계주, 안수길의 이민소설을 중심으로 1930년대 북간도에 대한 조선이민의 공간이미지를 조사하며, 이것이 이주와 정착과정에 미친 영향을 밝히는 것이다. 최서해, 박계주, 안수길은 리얼리즘 작가로서 많은 장편과 단편 소설을 통해서 당시 북간도라는 이민공간에 있었던 조서이민의 삶을 사실적으로 형상화하였다. 따라서 이들 소설은 그 자체로서 1930년대 북간도의 지리적 현상이며 동시에, 지리적 자료로서 가치를 지닌다. 조선 이민의 공간이미지를 보면, 이주 전 이미지와 이주 후 이미지 사이에 차이가 있다. 이주 전 이미지는 북간도 공간에 대한 지식과 그들이 접한 정보를 중심으로 형성된 객관적 이미지이다. 이것은 이주 후 삶의 공간으로서의 개인적 체험과 고향의식을 통해서 개별적이고 주관적인 이미지로 변화되었다. 객관적 이미지는 이주 의사 결정에 영향을 주었고, 주관적 이미지는 북간도에서의 적응과 정착과정에 영향을 주었다.
현재 한국의 웹툰은 세계 디지털 만화 시장을 선도하고 있다. 웹툰은 세계 각국 다양한 언어로 서비스되고 있으며 웹툰의 IP(지식재산권)를 이용해 제작된 드라마와 영화가 크게 흥행하면서 웹툰의 영상화 작업도 점점 많아지고 있다. 그러나 이러한 웹툰의 성공과 함께 웹툰 작가의 노동 환경이 중요한 문제로 떠오르고 있다. 「2021년 만화 이용자 실태조사」에 따르면, 웹툰 작가의 하루 평균 작업시간은 10.5시간이며 일주일 평균 5.9일을 창작활동에 사용한다. 작가들은 매주 많은 분량의 그림을 그려야 하는데, 웹툰 간의 경쟁은 더욱 치열해지고 있으며 회 당 작가가 그려야 할 분량은 점점 늘어가고 있다. 따라서, 이 연구에서는 딥러닝 기술을 이용하여 웹툰 배경 이미지를 생성하고 웹툰 제작에 활용할 것을 제안한다. 웹툰의 주요 인물은 작가의 독창성이 상당 부분 포함되는 영역이지만, 배경 그림은 비교적 반복적이며 독창성이 필요하지 않은 영역이기 때문에, 작가의 작화 스타일과 유사한 배경 그림을 생성할 수 있다면 웹툰 제작에 유용하게 사용될 수 있다. 배경 생성은 image-to-image translation에서 좋은 성능을 보여주고 있는 CycleGAN과 카툰(cartoon) 스타일에 특화된 CartoonGAN을 이용한다. 이러한 생성은 과도한 업무환경에 처한 작가들의 노동 시간을 단축하고 웹툰과 기술의 융합에 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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