이 논문은 이진 삼차 재귀 신경망(Binary Third-order Recurrent Neural Networks: BTRNN)에 유전자 알고리즘을 적용하여 문맥-자유 문법을 추론하는 방법을 제안한다. BTRNN은 각 입력심볼에 대응되는 재귀 신경망들의 다층적 구조이고 외부의 스택과 결합된다. BTRNN의 매개변수들은 모두 이진수로 표현되며 상태 전이와 동시에 스택의 한 동작이 실행된다. 염색체로 표현된 BTRNN들에 유전자 알고리즘을 적용하여 긍정과 부정의 입력 패턴들의 문맥-자유 문법을 추론하는 최적의 BTRNN를 얻는다. 이 방법은 기존의 신경망 이용방법보다 적은 학습량과 적은 학습회수로 작거나 같은 상태 수를 갖는 BTRNN을 추론한다. 또한 문법 표현의 염색체 이용방법보다 parsing과정에서 결정적인 상태전이와 스택동작이 실행되므로 입력 패턴에 대한 인식처리 시간복잡도가 우수하다. 문맥-자유 문법의 비단말 심볼의 개수 p, 단말 심볼의 개수 q, 그리고 길이가 k인 문자열이 입력이 될 때, BTRNN의 최대 상태수가 m이라고 하면, BTRNN의 인식처리 병렬처리 시간은 O(k)이고 순차처리 시간은 O(km)이다.
본 연구는 스마트교육의 한 요소인 스마트 기기를 활용하여 축적된 데이터를 기초로 유아의 개별 맞춤학습을 위한 스마트교육환경을 구축하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 유치원 만5세 학급에서 자유선택활동 운영을 위한 개선 방안을 제안하고, 유아 스스로 놀이 계획을 세우고 평가하는 자유선택활동 운영시스템을 구현하였다. 본 연구 참여한 유아들은 놀이계획, 놀이수행 및 수행평가등 전체 활동시간을 스스로가 적극적이며 즐겁게 참여하였다. 그 결과 유아는 스마트기기를 통한 자신의 흥미영역에 대한 활동선택에 기존교육환경보다 적극적으로 참여하는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 제안된 자유선택활동 운영시스템을 이용한 교사는 분석된 자료를 활용하여 스마트기기를 이용한 개별유아의 흥미분야와 학습수준 및 교실의 각 영역별 이용형태를 혼자서 쉽게 파악할 수 있었다.
본 논문에서는 디지털 매체를 자유자재로 활용할 수 있는 디지털 네이티브 세대인 현재 대학생을 대상으로 수업 중 지난 주 수업 내용과 당일 수업 내용 등이 학생들에게 잘 전달되었는지를 확인해 볼 수 있는 스마트폰을 활용한 문제풀이 기법이 학생들의 수업의 집중도와 흥미를 유발시켜 학습동기를 높이는 효과를 가져 오는 수업설계 방안을 제안한다.
본 연구의 목적은 유아교육기관의 자유놀이 시간에 자발적으로 출현하는 유아의 쓰기 활동의 양상과 이를 지지하는 유아교육기관의 환경에 대하여 탐색하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 연구의 대상으로 미국 캘리포니아주에 위치한 대학 부설 유아교육기관과 유아를 선정하고 관찰한 후 그 결과를 서술하고 분석하였다. 본 연구의 결과 연구의 대상인 유아교육기관의 전반적인 환경에는 다양한 문해 활동 자료들이 풍부하게 마련되어 있었고 유아들은 이러한 환경에서의 자유놀이의 맥락 내에서 자발적으로 쓰기 활동에 참여하였다. 유아들은 실제 생활을 운용하기 위하여 효율적으로 쓰기 활동에 참여하였고, 또래들과 교사들과 함께 그들의 쓰기 작품을 읽고 그 의미를 토론하면서 쓰기 언어에 대한 그들의 발전적인 지식을 표출하였다. 본 연구의 결과는 형식적인 쓰기 교수법이 없이도 다양한 문해 활동 자료들이 풍부하게 갖추어진 질 높은 유아교육기관의 자유놀이 시간을 통해 유아의 쓰기 언어 학습이 효율적으로 이루어질 수 있다는 사실을 증명함으로써 유아교육기관에서의 언어 교육의 실제에 적용할 수 있는 시사점을 제공한다.
이 연구의 목적은 자유학기제 학생을 대상으로 한 아두이노 프로그래밍 체험 프로그램의 개발 사례를 제시하는데 있다. 이를 위해 연구자는 Lee(2020)의 저비용 마이크로컨트롤러 적용 교수학습 모형에 기반하여 아두이노 프로그래밍 체험 프로그래밍 2종을 개발하였다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 개발된 프로그램은 '아두이노 음악 연주 프로그램'과 '아두이노 자동차 만들기 프로그램'이다. 둘째, 개발된 프로그램은 각각 7개와 8개의 하위 모듈로 구성되어 있으며, 참여 중학교의 여건에 따라 전부 또는 일부를 선택하여 적용할 수 있다. 셋째, 개발된 프로그램을 통해 프로그램 참여 중학생들은 매크로, 반복문, 배열, 함수 등의 C 프로그래밍 내용 요소를 체험할 수 있었다. 개발된 프로그램은 자유학기제 학생들을 대상으로 짧은 시간내에 프로그래밍을 온라인 환경하에서 체험시켰다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구에서는 보다 검증된 설문지와 구체적인 실험 설계를 바탕으로 본 개발 프로그램의 교육 효과를 검증해 볼 필요가 있을 것이다.
본 연구에서는 문제 중심 학습(problem-based learning, PBL) 전략의 자기 주도적인 수업 방식과 교육적 효과가 2007 개정 교육 과정에 도입된 자유 탐구의 목적과 부합한다는 측면에서 PBL을 적용한 자유탐구 수업 전략을 개발하고, 이를 한 학기 동안 경기도에 있는 두 개의 중학교 1학년 학생 202명을 대상으로 적용해 보았다. 에너지를 주제로 PBL 문제를 개발하였고, ‘‘문제 이해하기’, ‘탐색하기’, ‘문제 해결하기’, ‘발표 및 평가하기’의 4단계로 수업을 진행하였다. 수업을 통하여 학생들은 ‘문제 해결 계획표 작성하기’, ‘토의하기’, ‘자료 조사하기’, ‘보고서 작성하기’의 활동을 수행하였다. 자유 탐구 수업 시작전에 가설생성능력 검사와 과학에 대한 태도 검사를 시행하였고, 수업이 모두 끝난 후 설문을 통하여 학생들의 PBL 수업에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 학생의 40.6%가 PBL 수업에 대하여 긍정적인 인식을 나타냈으며 특히, 학생들은 ‘문제 해결 계획표 작성’이 유용했다고 응답하였다. 하지만, 학생들은 ‘자료 조사’와 ‘보고서 작성’이 어려웠다고 응답하였다. 둘째, 남학생들이 여학생들보다 PBL 수업에 대해 긍정적인 인식을 가지고 있었으며, 과학에 대한 태도가 긍정적인 학생들이 그렇지 않은 학생들보다 PBL 수업에 대하여 긍정적으로 생각하고 있었다. 셋째, 학생들의 과학에 대한 태도는 PBL 수업에 대한 인식과 유의미한 상관이 있었다(p<.01). 이러한 결과를 바탕으로 교사가 PBL 수업을 자유탐구에 적용하고자 할 때 고려해야 할 점들을 제안해 보았다.
음성감정인식(Speech Emotion Recognition, SER)은 사용자의 목소리에서 나타나는 떨림, 어조, 크기 등의 음성 패턴 분석을 통하여 감정 상태를 판단하는 기술이다. 하지만, 기존의 음성 감정인식 연구는 구현된 시나리오를 이용하여 제한된 환경 내에서 숙련된 연기자를 대상으로 기록된 음성인 구현발화를 중심의 연구로 그 결과 또한 높은 성능을 얻을 수 있지만, 이에 반해 자유발화 감정인식은 일상생활에서 통제되지 않는 환경에서 이루어지기 때문에 기존 구현발화보다 현저히 낮은 성능을 보여주고 있다. 본 논문에서는 일상적 자유발화 음성을 활용하여 감정인식을 진행하고, 그 성능을 향상하고자 한다. 성능평가를 위하여 AI Hub에서 제공되는 한국인 자유발화 대화 음성데이터를 사용하였으며, 딥러닝 학습을 위하여 1차원의 음성신호를 시간-주파수가 포함된 2차원의 스펙트로그램(Spectrogram)로 이미지 변환을 진행하였다. 생성된 이미지는 CNN기반 전이학습 신경망 모델인 VGG (Visual Geometry Group) 로 학습하였고, 그 결과 7개 감정(기쁨, 사랑스러움, 화남, 두려움, 슬픔, 중립, 놀람)에 대해서 성인 83.5%, 청소년 73.0%의 감정인식 성능을 확인하였다. 본 연구를 통하여, 기존의 구현발화기반 감정인식 성능과 비교하면, 낮은 성능이지만, 자유발화 감정표현에 대한 정량화할 수 있는 음성적 특징을 규정하기 어려움에도 불구하고, 일상생활에서 이루어진 대화를 기반으로 감정인식을 진행한 점에서 의의를 두고자 한다.
시각장애 학습자들에게 수학교과는 학습하기 힘든 과목 중 하나로 여겨지고 있다. 다른 과목들에 비해 그래프, 도형 등 시각정보를 기반으로 한 학습 과정이 많기 때문이다. 그 중 특히 그래프는 이차원의 공간에서 다양한 선들이 나타내는 여러 가지 정보들이 시각적으로 함축되어 있어, 시각장애 학습자들이 포기하고 다음 과정으로 넘어가 버리는 대표적인 단원이다. 하지만 최근 청각 및 촉각을 기반으로 한 정보전달기술이 개발됨에 따라 시각장애 학습자들이 학습할 수 있는 그래프 정보들이 많아지고 있다. 본 기술동향분석에서는 시각장애 학습자들을 위한 그래프 전달 기술들을 알아보고, 앞으로 시각장애인들이 자유자재로 그래프 정보를 습득하고 정안인들과의 정보격차를 줄여주기 위한 그래프 전달기술의 향후 연구 개발 방향에 대해서 알아보도록 한다.
본고는 하버드의 교양교육이 자유교육으로서 어떠한 역사적 의미를 가질 수 있는지 살펴보는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 오늘날 대학교육의 원형인 자유교육의 의미를 역사적으로 개괄해 보았고, 자유교육의 전통에서 가장 끝자리를 차지하고 있는 하버드 자유교육의 특징과 역사적 의미를 살펴보았다. 이러한 고찰은 "대학의 특성화와 구조조정"의 문제로 많은 혼란을 겪고 있는 우리 대학들이 어떠한 문제점을 가지고 있는지 그리고 더 생각해야 할 점이 무엇인지 더듬어 볼 계기가 될 수 있을 것이다. 우리 대학들의 혼란은 대학교육을 학부교육과 대학원교육으로 구분하지 않는데서 기인한다. 학부교육은 학습자의 "liberalize"를 목표로, 전문대학원을 포함한 대학원은 전문적인 지식교육을 목표로 삼아야 한다. 하지만 이에 대한 우리 대학들의 인식은 매우 부족하다. 이러한 인식 부족은 대학의 학사구조와 교양교육의 왜곡을 초래하기도 한다. 본 고찰을 통해 이러한 문제점을 함께 고민할 수 있는 계기가 되었으면 한다.
한국어에서는 복합 명사 생성이 매우 자유스럽다. 즉, 독립된 명사를 연속으로 붙여 쓰는 것이 가능하다. 하지만, 기계번역이나 정보 검색과 같이 복합 명사를 처리하는 시스템에서 정확한 분석을 위해서는 복합 명사를 다시 단일 명사들로 분해하는 과정이 필요하다. 본 논문에서는 한국어 복합 명사 분해를 위해 GECORAM(GEneralized Combination of Rule-based learning And Memory-based learning) 알고리듬을 제시한다. 규칙 학습 알고리듬의 장점은 생성된 학습 결과를 사람이 쉽게 이해할 수 있다는 점이지만, 다른 지도학습 알고리듬에 비해 성능이 떨어진다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이를 위해 규칙 학습 알고리듬과 기억기반 학습을 결합하는 방법을 제시한다. 실험 결과, GECORAM 알고리듬은 규칙 기반 학습이나 기억 기반 학습을 단독으로 쓰는 경우보다 높은 정확도를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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