과거에는 대기오염, 수질오염, 폐기물 등이 환경영향평가에서 주요한 평가항목이었는데 최근에는 토지환경(토지이용, 지형), 자연생태환경(동·식물상, 자연환경자산), 사회·경제 환경 등이 주요한 평가항목으로 다뤄지고 있다. 2012년 이후 전략환경영향평가와 소규모환경영향평가의 협의결과를 보면, 90 %이상이 조건부동의였다. 그러나 환경영향평가의 협의결과는 2012년~2016년 기간 거의 대부분(94.1 %) 동의였으나, 환경정책기조가 바뀌는 2017년 이후부터 대부분(87.4 %) 조건부동의로 결정되었다. 그리고 세 종류 환경영향평가의 부동의 비율이 2013년~2016년 기간 0.3~0.6 % 밖에 되지 않았는데, 2017년~2019년 기간 1.3~3.1 %로 급증하였다. 그 사이 협의 결과에 영향을 미칠만한 제도나 분석기법의 변화가 없었다면, 협의결과의 일관성 및 공정성의 결여가 문제로 제기될 수 있다. 따라서 환경영향평가에서 입지타당성을 결정하는 토지이용, 동·식물상 및 자연환경자산, 사회·경제 등의 평가항목에 대한 지표개발과 적용에 대한 연구가 요구되고 있다. 본 연구는 환경영향평가가 전략환경영향평가, 환경영향평가, 소규모환경영향평가로 구분되어 시행되는 2012년 이후 동의, 조건부동의, 부동의 협의결과를 분석한다. 부동의 사례에 대해 6개 환경분야 중 입지타당성분석에서 중요한 토지환경과 자연생태환경의 평가항목을 중심으로 근거요인을 분석하고, 환경관련 토지이용규제와 환경관련 등급을 중심으로 개발계획이나 개발사업에 대한 환경영향평가에서 협의 결정의 개선방안을 모색한다.
이 자료는 일본 내각부 식품안전위원회가 소비자를 비롯한 관계자의 이해를 돕기 위하여 식품의 안전성에 관한 기본적인 용어 등에 대한 해설을 지난 2004년 3월에 작성하고 2005년 3월 개정한 것을 번역한 것으로써, 동 자료를 번역함에 있어 동 위원회가 표현한 원문의 용어를 그대로 사용하였기 때문에 우리가 흔히 사용하는 용어와 상이할 수도 있으므로 필요시 원문을 참고하여 주시기 바랍니다.
본 논문은 영화, 방송, 애니메이션 등의 다양한 동영상 콘텐츠에 수화 애니메이션을 합성하여 동영상 콘텐츠를 청각 및 언어장애인들에게 이해시키기 위한 수화 통역 VR 콘텐츠 시스템을 제안하고자 한다. 제안된 시스템은 수화 사전에 있는 수화들을 3D 애니메이션으로 DB화하기 위해, 모션 캡처 시스템과 데이터 글러브를 사용하여 실제 사람처럼 자연스러운 애니메이션을 생성하였다. 최종적으로 동영상 콘텐츠의 자막이나 대본의 구문분석을 한 후, 이를 수화용 단어자막을 통해 수화 애니메이션을 DB에서 검색한 후, 실시간적으로 기존 동영상 콘텐츠와 동기합성을 하여 수화 통역 콘텐츠를 제공하는 VR 콘텐츠 시스템을 구현하였고 이 시스템을 동화용 애니메이션에 적용하였다.
영상회의 장치에서 눈맞춤 영상을 생성하기 위해 어파인 변환(affine transformation)을 이용하면 반올림 오차(round-off error) 때문에 홀이 발생한다. 이러한 홀을 채우려면 홀 영역을 가리키는 홀 채움 마스크가 필요하다. 홀 채움은 보통 홀 채움 마스크를 참조하여 홀이 아닌 이웃 화소값들을 기반으로 손상된 영상을 복원하는 작업이다. 따라서 홀 영역을 정확히 검출하고 적당한 개수의 이웃 화소값을 참조해야 자연스러운 홀 채움 영상을 생성할 수 있다. 한편, 눈맞춤 영상을 생성할 때 얼굴 특징점을 이용해 얼굴 변환 마스크를 만들고, 얼굴 변환 마스크에만 어파인 변환을 수행한다. 이 논문에서는 얼굴 특징점에도 어파인 변환을 수행하고 수정된 얼굴 변환 마스크를 획득하여 정확한 홀 채움 마스크를 구한다. 또한, 홀 채움 마스크에서 레이블링을 수행하여 큰 홀 영역을 제거한다. 마지막으로, 어파인 변환을 수행할 때 기존 영상의 좌표값을 이용하여 자연스러운 홀 채움 영상을 생성한다. 제안하는 방법으로 홀 채움을 수행한 결과, 연속적인 눈맞춤 동영상에서 이웃값들을 참조하여 홀 채움을 수행한 영상보다 자연스러움을 확인했다.
제주 곶자왈 삼림욕 후 혈관연령타입, 혈관연령지수, 심박세기, 혈관탄성도, 심장의 잔혈량 및 평균맥박의 비율 변화를 조사하기 위하여 대조군은 14명과 실험군은 49명을 대상으로 손끝의 맥파 측정기로 측정하여 변화를 통계적으로 분석 연구하는 것이 목적이었다. 연구결과에서는 혈관연령타입, 혈관연령지수, 심박세기(b/a 비율), 심장의 잔혈량(d/a 비율), 평균맥박의 비율의 변화는 대조군은 사전·사후의 평균치 차이는 유의성이 없었으나, 실험군에서는 유의성이 있었으며(p<.011), 사후의 분산분석에서는 그룹 내 및 간에서도 유의한 차이를 보였다(p<.011). 혈관탄성도(c/a 비율)변화는 대조군과 실험군은 사전 사후의 평균치 차이는 유의성이 없었으며, 사후의 평균 측정치의 분산분석에서는 그룹 내에서는 유의한 차이가 있었으나, 그룹 간에서는 유의성이 없었다. 평균맥박의 변화는 그룹 내에서는 유의성이 없었으나, 그룹 간에는 유의성이 있었다. 결론적으로 제주 곶자왈숲에서 2시간 이상의 삼림욕 후에는 심박동변이(HRV)가 유의성이 높게 나타나서 b/a, c/a, d/a, e/a 비율 변이가 HRV의 변화 측정에 유용한 도구라 생각하며, 삼림욕이 심혈관의 건강 유지에 우수한 자연요법이라 판단한다.
최근 국토의 난개발이 발생하면서 자연생태계가 훼손되고 있어, 환경부는 기존의 사후관리와 통제중심의 환경정책에서 사전예방과 자율적 환경관리 정책으로 환경정책기조를 전환하고 있다. 자연환경 보전계획은 생태계와 야생동 식물을 보호하는데 초점을 맞추고 있어 국토 전체의 자연환경을 체계적으로 보전하는 데 한계가 있다. 이러한 한계를 극복하기 위해서는 자연환경보전계획의 공간화와 국토 도시계획과의 연계성을 강화하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 지자체 자연환경보전계획의 수립실태와 문제점을 진단하고, 그러한 자연환경 보전계획이 국토 도시계획과 유기적인 연계를 확보하기 위해 어떠한 방향으로 수립되어야 하는지 제시한다. 구체적으로 자연환경보전계획의 체계를 개편하는 것이 필요하고, 계획을 매체중심에서 공간환경 중심으로 개편하는 것이 바람직하다. 이를 위해서 도시지역에서는 비오톱지도를 작성하는 것이 바람직하다. 비오톱의 조사내용, 조사방법, 도면화 방법 및 기준이 필요하다. 이와 아울러, 중앙정부와 지방자치단체의 자연환경보전을 위한 합리적인 역할분담 방안을 강구하고, 자연환경보전계획을 효율적으로 수립 추진하기 위한 민관협력체제의 구축방안을 모색하는 것이 중요하다.
평택시는 우리나라 도시 중에서 가장 역동적으로 변모하고 있는 지역이다. 평택시가 도 농복합도시에서 향후 10년 이내에 인구 100만 명에 이르는 최첨단산업도시로 육성 발전 될 것으로 기대됨으로써 그에 따른 많은 환경오염문제가 발생할 것으로 예상된다. 본 연구에서는 환경인식 설문조사를 통하여 평택시민들의 자연환경에 대한 인식과 자연보존에 대한 태도를 알아보고자 한다. 환경인식 설문조사는 평택시의 22개 읍 면 동(3읍, 6면, 13동) 단위의 주민 자치 단체를 통해 주민 700명을 대상으로 실시하였으며, SPSS 12.0을 사용하여 주민들의 환경문제에 대한 제반 인식을 조사 하였다. 설문조사 결과 평택시민들은 대부분이 환경에 대해 많은 관심을 가지고 있었으며, 자연환경을 훼손하지 않고 잘 보전되는 가운데 조화로운 발전을 이루기를 기대하고 있었다. 이러한 설문조사를 기반으로 본 연구에서는 평택시민들이 갖는 환경현안 중에서 가장 심각하고 중요하게 생각하고 있는 분야에 대해서 그 현황을 기술하고 평택지역의 지속가능한 환경보전을 이루기 위해 그 대안을 제시하고자 한다.
멀티미디어 동영상의 부호화 알고리즘은 기본적으로 손실 부호화(lossy coding)이기 때문에 압축된 동영상에는 불가피하게 화질의 열화가 포함된다. 압축의 정도가 심하지 않거나 압축을 하더라도 영상이 단순하고 움직임이 적은 경우에는 이러한 열화의 영향이 인간의 눈에는 보이지 않지만, 압축률이 너무 높거나 원본 영상에 포함된 움직임이 복잡하거나 공간적으로 세밀한 영역이 많은 경우에는 손실이 심하여 시각적으로 거슬리는 다양한 잡음이 발생한다. 화면 떨림(flickering)은 시간 영역에서의 대표적인 부호화 잡음으로서 프레임율(frame rate)이 너무 낮은 경우에 움직임이 자연스럽지 않고 불연속적으로 튀거나 부호화 비트율(bit rate)을 제어하기 위해서 양자화 파라미터를 변동하는 과정에서 연속되는 프레임들의 화질에 차이를 보이면서 나타나는 현상이다. 본 논문에서는 DMB 환경에서 사용되는 주기적으로 I 프레임이 삽입되는 GOP(Group of Picture) 구조에서 화면 떨림 현상의 원인을 파악하고 멀티미디어 동영상의 시공간적 특성에 따라 특징적으로 나타나는 화면 떨림 현상을 분석한다. 실험 영상으로서 시공간적으로 다양한 특성을 보이며 H.264/AVC방식으로 부호화된 10개의 동영상을 선택하였으며, 양자화 파라미터를 낮은 화질의 영상에서부터 높은 화질의 영상까지 변화시키면서 화면 떨림 현상의 존재 여부 및 정도를 살펴보았다. 실험의 결과로 화면 떨림 현상은 영상의 화질이 너무 좋거나 너무 나쁘지 않은 중간 영역에서 중요하게 고려해야 할 부호화 잡음이며, 프레임 내의 세밀함의 정도, 움직임의 정도, 객체의 크기, 카메라의 움직임 등에 영향을 받음을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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