• 제목/요약/키워드: 자신 : 흐름

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인접한 감성 연구 데이터의 상호 연계와 시각화를 위한 플랫폼 구현 (Platform Implementation for Cooperation and Visualization of Emotional Research Data in the Adjacent Field)

  • 이상태;정명수;최기석;허태상
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.58-61
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    • 2008
  • 융합과 사용자 중심의 학문을 지향하는 현대 과학의 연구 흐름을 감성과학 분야에 적용하기 위해서는 감성 데이터의 생산, 정제, 관리, 시각화, 공유를 표준화된 플랫폼으로 제공할 필요가 있다. 이를 통해 인접 분야의 감성데이터를 손쉽게 연동하여 해석하고자 한다. 시각화 플랫폼을 통하여 외부 자극에 대한 실험참여자의 정서 데이터베이스와 분석 도구를 구축하고 이를 역 방향으로 진행시켜 자신의 의지대로 정서를 변화시키기 위하여 외부 자극을 선택할 수 있도록 돕는 것이 구축중인 플랫폼을 통한 감성 측정과 표현에 대한 디자인 목표이다.

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컴퓨팅적 사고 교육을 위한 유아 코딩 게임 개발 (Coding Game Development for Computational Thinking Education of Kids)

  • 최효현;이혜정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.303-304
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    • 2018
  • 본 논문에서는 Unity게임엔진을 이용하여 만든 유아용 코딩게임의 사례와 결과물을 보인다. 대학에서 초, 중학교로 낮아져 가는 소프트웨어 교육의 연령대의 흐름에 맞춰 유아용 게임을 제작했다. 아이들에게 친근한 자동차게임의 모양으로 문제를 논리적으로 푸는 방법을 찾는 컴퓨팅적 사고를 하게끔 도와 스스로 문제를 해결하게 하고, 성취감을 얻게 해준다. 또 문제에 대한 정해진 답이 없고 자신만의 의견을 낼 수 있기 때문에 호기심과, 창의력의 증폭을 기대할 수 있다. 기본적으로 맵을 이용해 스토리 진행이 이루어지는 코딩게임의 알고리즘을 사용했으며, Unity2D 엔진을 이용해 유아용 블록코딩게임과 키보드게임을 제작했다. 자동차 모양의 객체를 목적지에 도달하게 할 방법을 아이들 스스로 생각하는 컴퓨팅적 사고를 돕는다.

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온톨로지 기반 가상세계에서 다양한 의사결정을 위한 에이전트 지식구조 모델링 (Ontology-based knowledge-structure modeling for a variety of decision making in the virtual world)

  • 정경훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.283-284
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    • 2012
  • 본 논문에서는 온톨로지 기반의 가상세계를 구현하고, 그 구현된 가상세계의 거주자가 경험하는 정보를 이미 정의된 지식구조로 저장하여, 재사용성과 다양성을 보장한다. 시간의 흐름과 공간적 위치 관계의 표현을 위한 S-T(시공간) 그래프와 일련의 정의된 사건과 이벤트가 가상세계 거주자인 에이전트의 지식구조에 맞게 변형, 축소된 후에 저장되어 최종적으로 에이전트를 둘러싼 환경변화자체가 에이전트의 의사결정을 좌우하지 않고, 에이전트의 지식을 기반으로 에이전트 자신의 의사결정 시스템에 따라 환경에 대응하는 다양한 행동을 보여준다. 이러한 에이전트의 지식구조를 구현하기 위하여 기본적으로 온톨로지라는 가상세계 자체를 아우르는 추상화 모델이 필요하며, 이 모델을 상속하여 실세계의 Object들을 정의 해 나간다. 정의된 온톨로지를 기반으로 가상세계에 Object들을 등장 시키고, 시공간적 변화에 따른 정보들이 에이전트의 지식구조로 변형되어 저장되어 진다, 이렇게 저장된 정보들이 에이전트의 의사결정 시스템에 적용되어 에이전트의 다양한 행위를 보장 할 수 있다.

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SRM에서 NACK 폭주 억제를 위한 타이머 설정 (Timer Establishment to Suppress NACK Implosion in SRM)

  • 이연수;김태환;김태훈;박혜련;이기현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1659-1662
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    • 2002
  • SRM[1][2]은 ALF(application level framing)과 LWS(light-weight session)을 위한 신뢰성 있는 멀티캐스트 구조로써 송신자가 아닌 수신자들이 오류가 발생하였는지를 검사하고, 오류가 발생했을 때, NACK 메시지를 전송하여 패킷 손실 복구를 요청한다. 그러나 다수의 수신자들이 송신자에게 패킷의 손실 복구를 요청하게 되면 NACK 폭주(NACK implosion)가 발생한다. 이 논문에서는 NACK 과부하 문제는 해결하기 위해서 수신자가 송신자에서 자신까지의 거리와 request 타이머 인자 값에 의해서 정해지는 구간에서 선택된 임의의 시간동안 기다리는 request 타이머를 개선하여 노드마다 카운터를 주어 안정적인 네트워크에서의 흐름일 경우는 그 구간을 짧게 하고, 반대로 불안정적인 네트워크 일 경우에는 구간을 길게 하여 가변적인 네트워크에 효율적으로 NACK를 억제하는 방법을 제시한다.

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결합범주문법을 이용한 한국어 문장의 자연스러운 억양 생성에 대한 연구 (Predicting Contextually Appropriate Intonation from Utterances in Korean with Combinatory Categorial Grammar)

  • 이화진;박종철
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2000년도 제12회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.68-75
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    • 2000
  • 상대방에게 의사를 전달할 때 보다 정확하게 자신의 의도를 표현하려면 대화의 흐름에 맞는 적절한 억양을 주어 발화해야 한다. 본 논문에서는 결합범주문법을 이용하여 문장을 분석하고 문장 내 정보와 문장 간 정보 즉, 문맥에 따라 강세(pitch accent), 휴지(pause), 강조 등의 억양정보를 어떻게 나타내야 하는지를 분석하여 문장의 정보구조에 추가하는 방법을 제시한다.

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Java 스택 인스펙션을 위한 권한 검사 분석 시스템 (Static Permission Check Analysis System for Java Stack Inspection)

  • 김윤경;창병모
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
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    • pp.403-405
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    • 2006
  • Java 2에서는 자원의 접근관리를 위하여 정책파일에 근거한 스택 인스펙션(stack Inspection)기법을 제공하고 있다. 본 논문에서는 스택 인스펙션에 자연스럽게 접근하여 불필요한 권한검사 집합을 구하기 위해 역방향 흐름분석(backward flow analysis) 기법을 사용한 권한검사 시스템을 구현하였다. 이를 통해 정책파일의 내용에 근거하여 각 메소드에서 항상 성공하거나 실패하는 권한검사를 결정하여 보여준다. 또한 권한검사에 대해서 스택 인스펙션하는 과정을 추적해볼 수 있다. 본 시스템을 이용하는 사용자는 불필요한 권한검사를 제거하여 스택 인스펙션을 최적화하거나, 자신의 프로그램에 적절한 보안정책을 세우기 위해 정책파일을 수정하는데 이 분석결과를 활용할 수 있다.

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다중 입출력 컨텐츠 제작 환경을 위한 범용 멀티 터치 인터렉션 시스템 (Universal Multi-Touch Interaction System for Multi-Input Content Creation Environment)

  • 남병철;나인식;배기태
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.1(B)
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    • pp.216-221
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    • 2010
  • 초기 전자악기를 만드는 사람들은 자신들이 직접 만든 터치 장치를 사운드 조절에 이용하였다. 1982년에 첫 멀티터치 시스템이 개발되었고 21세기 초까지 많은 연구와 멀티터치 시스템의 성능 향상에도 불구하고 대중화의 길은 요원해 보였다. 그러나 2007년 애플의 아이폰을 시작으로 멀티터치 인터페이스는 큰 인기를 끌게 되었고 스마트폰을 통해서 대중들이 멀티터치 인터페이스의 특징을 보다 쉽게 체험 할 수 있게 되었다. 이러한 흐름 속에서 멀티터치 인터페이스는 자연스럽게 사람들의 주목을 받으며 다양한 가능성을 보이고 있지만 관련 콘텐츠의 부재와 개발 인프라의 부족으로 인해 대중화의 길로 다가서기에는 여전히 부족한 현실이다. 본 논문에서는 현재의 멀티터치 인터페이스의 문제점을 지적하고 멀티터치 인터페이스 시장의 활성화와 멀티 터치 관련 콘텐츠 제작자를 위한 범용 멀티터치 인터랙션 시스템을 제안한다. 실험을 통해 제안한 시스템의 효율성을 입증하고 나아가 멀티터치 콘텐츠 시장이 발전할 수 있는 방안을 제시한다.

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Sequential Information Bottleneck을 이용한 음식점 추천 웹사이트를 위한 메뉴 기반 클러스터링 (Menu-based Clustering for Restaurant Recommendation Websites using Sequential Information Bottleneck)

  • 윤두밈;도해용;김경중
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.1(C)
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    • pp.423-428
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    • 2010
  • 최근에는 사회구조가 복잡해 짐에 따라 각 분야의 전문성이 두드러지고 있다. 이러한 흐름은 음식점에도 영향을 주어 기존의 형식에서 벗어난 자신들만의 독특하고 차별성 있는 요리 메뉴의 개발을 가속화시켰다. 그로 인해 한식, 중식, 양식으로 구분하는 전통적인 음식점 분류 방식이 한계를 보였고, 기존의 분류를 포함하면서도 새로이 등장하는 음식점들을 다룰 수 있는 방식이 필요하다. 본 논문에서는 최근 폭발적으로 늘어나는 음식점 추천 웹 사이트의 데이터를 토대로 자동적으로 음식점 분류를 수행하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 각 음식점이 갖고 있는 특징을 메뉴 정보를 통해 파악하려 하였다. 음식점 사이트에서 수집한 2 천개의 음식점, 6 만개의 메뉴 정보를 미리 정의된 필터로 정제한 후 Sequential Information Bottleneck Clustering 알고리즘을 적용하여 구분해 보았다. 실험결과 제안한 방법이 다른 Clustering 방법에 비해 높은 성능을 보였으며 음식점주가 수동적으로 음식점 분류를 입력하는 수고를 줄일 수 있는 가능성을 보였다.

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멀티미디어를 이용한 SCORM 기반 문제 출제 시스템의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of SCORM Based Authoring System using Multimedia)

  • 전우광;황종선
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.969-972
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    • 2004
  • 정보 통신 및 인터넷 기술의 급속한 발달로 정보화와 지식기반사회가 도래됨에 따라 교육 분야에도 다양하고 빠른 변화를 보이고 있다. 이런 급속한 발전은 기존의 교육환경이 갖고 있는 시공간의 한계를 뛰어 넘어 언제, 어디서나 자신에게 필요한 학습 활동을 할 수 있다는 기대감이 만들어 졌기 때문이다. 이런 흐름 속에서 본 논문에서는 국제적인 표준으로 자리 잡아가고 있는 SCORM 기술 기반의 문제 출제 시스템을 제작하여 교수자에게는 시간과 장소에 구애됨이 없이 멀티미디어를 이용하여 시청각적 문제를 출제할 수 있게 하였으며, 학습자에게는 보다 효율적으로 학습한 내용을 평가받을 수 있도록 하는데 주안점을 두었다.

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자동차 연비관리 및 정보공유를 위한 안드로이드 콘텐츠의 구현 (An Implementation of Android Content for managing Automobile Fuel and Community Information.)

  • 문진선;이한나;박영호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1463-1465
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    • 2011
  • 최근 경기침체 속에서 소형차의 판매가 강세를 보이고 있고 연비의 효율성에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 이러한 흐름을 반영하여 미니카의 연비를 관리하여 효율적인 운행이 가능하도록 하기 위한 목적으로 콘텐츠를 제작하였으며, 제안된 콘텐츠의 기획과 구현을 중심으로 하고 있다. 미니카 앱(Minicar Application)은 사람들에게 자동차 연비를 효과적으로 관리하고 각종 정보를 공유할 수 있도록 기획되었으며, 기획 및 구현의 범위를 소형차로 한정하여 특정 차에 대한 관리 전문성을 두었고, 자신의 연비를 관리하는 것뿐 만 아니라 미니카를 운행하는 다른 사용자와 정량적인 비교가 가능하도록 하였다. 본 연구를 통하여 소형차를 소유한 사람들에게 차에 대한 애착심을 주고, 운전습관을 개선해주는 효과를 줄 수 있을 것으로 기대된다.