본고는 인도네시아 자바사람들이 전통의약 자무를 왜 활용하는지, 자무 음용의 필요가 문화적으로 구성되는 공간과 과정을 자바사람들의 문화내적 논리에 따라 고찰한 글이다. 이를 위해 자무가 기원하고 작동하는 공간인 자바의 가정과 궁정에 주목하여 이 공간들에서 화목(rukun)과 평안(tentram)이 자무를 통해 매개되고, 우주 공간 내 인간의 도리가 자무 관행을 통해 표현되고 확인되는 모습을 논하였다. 그럼으로써 자무가 자바사람들의 의식과 관념 그리고 지식 및 기술들과 통합된 몸 돌봄의 로컬 지식체계로서 존재하는 것임을 밝혔고, 자바사람들의 자무 활용은 이 로컬의 지식체계 내에서 몸 돌봄 실천을 통해 '평안'이란 이름의 건강을 획득하려는 노력임을 논하였다. 그리고 이렇게 획득된 평안이야말로 복되고 번영된 사회를 건설하기 위한 토대로서 자원적 가치를 갖는 것임을 주장하였다.
Javanese culture has been perceived as peace-oriented and conflict-avoiding in both academic studies and local people's discourses, and this perception has been crystallized in the "rukun model" for understanding Javanese culture. But in reality, although the rukun values have been internalized in Javanese mindset, violence has never ceased in Javanese society and even seems more widespread in the Indonesian reform era. Based on this understanding, this paper reveals the limitations of peace-oriented rukun model which cannot explain conflict and violence, and instead suggests an alternative "territorial model" which can involve both peace and conflict. For that purpose, the author examines aspects of territoriality embedded in three components of Javanese villages: people, territory, and adat, and argues that territoriality works as the principle of organizing and managing Javanese society, as shown in their social stratum and various cultural practices as well as the way morality and justice are defined. By theorization of territorial model, we can understand rukun values and adat from a new perspective and thus achieve a more complete understanding of Javanese culture.
한국의 모바일 산업은 디지털 영상 시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 만들어지기 전에 세계 최고 수준의 하드웨어 인프라와 네트웍크 인프라가 형성되었다. 또한 게임과 애니메이션은 지난 5년 동안 비교육적이고 천박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현양식으로 새롭게 평가받고 있다. 이러한 필요성에 따라서 각 대학들은 앞 다투어 모바일 관련 게임이나 애니메이션 혹은 컨텐츠 관련 과목을 개설하고 있으나 실제로 "모바일 게임, 애니메이션 제작" 과 관련된 컨텐츠가 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 자바프로그램과 플래시를 이용하여 모바일 컨텐츠를 제작하고 실습해 볼 수 있는 시스템을 제안하고 구현하였다.
한국의 모바일 산업은 디지털 영상 시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 만들어지기 전에 세계 최고 수준의 하드웨어 인프라와 네트웍크 인프라가 형성되었다. 또한 게임과 애니메이션은 지난 5년 동안 비교육적이고 천박한 문화에서 각광받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현양식으로 새롭게 평가받고 있다. 이러한 필요성에 따라서 각 대학들은 앞 다투어 모바일 관련 게임이나 애니메이션 혹은 컨텐츠 관련 과목을 개설하고 있으나 실제로 "모바일 게임, 애니메이션 제작"과 관련된 컨텐츠가 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 자바프로그램과 플래시를 이용하여 모바일 컨텐츠를 제작하고 실습해 볼 수 있는 시스템을 제안하고 구현하였다.
본 연구의 목적은 구슬 문양 디자인의 상징성과 의미 및 신라문화와의 연관성, 유리구슬 제조의 제반 여건을 조사하여 예술성과 기술성이 뛰어난 신라 인면 상감 유리구슬의 신라 자체 제작설을 검증하는 것이다. 연구방법으로는 디자인 분석 이외에 고문헌과 신화, 유리 유물, 유리 및 금속의 생산기술, 실크로드 교차로의 특성 등을 조사하였으며 홍산문화 유물, 다른 상감 유리구슬의 사례들을 수집하였다. 마한, 부여, 신라인은 구슬을 보배로 삼고 장신구에 애용하였는데, 구슬 속의 인면상 상투와 금관장식, 새와 꽃나무의 모든 디자인 요소가 김알지, 김수로, 박혁거세, 주몽 등 위인들의 난생설화, 북방의 새 및 신수 숭상 등과 밀접하였고, 디자인 요소와 배치가 신라의 다른 유물에서도 동일하게 표현되고 있음을 확인하였다. 구슬과 인면상의 기원은 홍산문화였으며 하가점하층문화의 고조선 북표에서는 구슬용 석범이 발견되었다. 또 경주 식리총의 상감 유리구슬과 일본 토간모리 고분의 인면 상감 유리구슬의 출토는 신라 자체 제작설을 확증시켜주는 것이다. 백제인이 5세기 일본에 유리구슬 제작소를 둔 사실은 신라인이 인도네시아 자바에도 제작소를 두었음을 의미한다. 신라와 밀접한 관계였던 인도네시아 자바는 신라의 해상실크로드 교차로, 원석 및 노동력 제공지이고 유리구슬의 소비 지역이나 기원지는 아니었다. 이에 구슬에 대한 신화와 전통을 보유하고 머리에 상투와 금관을 착용하였으며, 금속 및 상감 기술 등 난이도 높은 기술을 보유했던 신라가 자체 제작한 것이 틀림없다.
이 글은 기존에 알려진 구들의 기원지를 검증하기 위한 연구이다. 구들의 기원지는 2006년 송기호에 의해 여러 지역에서 발생하였다는 다원설이 제기되었으며, 현재까지 가장 많은 지지를 얻고 있다. 그러나 이 가설이 나오고 10년이상 지나면서 다원설은 오히려 구들의 계통과 발달 과정을 밝히는데 혼란을 야기할 뿐 아니라 확대 재생산되고있다. 다원설에서 구들의 기원지로 제시된 곳은 중국 동북-한반도 서북한지역(세죽리-연화보유형문화), 한중러 삼국의 국경이 접하는 지역 일대-연해주 남부지역(단결-크로우노프카문화), 자바이칼-몽골 북부지역(흉노문화) 등 세곳이다. 이들 지역은 서로 거리가 멀고 문화적으로도 직접적인 인과관계를 설정하기 어렵다는 점에서 그동안 독자적인 발생지로 이해되어왔다. 물론 세죽리-연화보유형문화, 단결-크로우노프카문화, 흉노문화 사이에 상호 연관성을 찾기 어렵다는 점은 충분히 인정된다. 하지만 다원설에서 주장하듯, 구들이 여러 지역에서 독자적으로 발달했다고 보기에 이들 지역에서 나타나는 구조와 형태는 물론이고 결합되는 물질자료까지 대체로 일치하는 것은 의심스러운 점이다. 게다가 출현 시기와 지역 역시 기원전 3~2세기의 동아시아지역에만 한정되는 것도 납득하기 어려운 대목이다. 구들의 구조와 기술적 특징은 열효율을 높여주는 폐쇄 구조의 아궁이, 축열을 해주는 고래, 연기를 외부로 배출시켜주는 배연 시스템을 갖추고 있다는 점이다. 따라서 이에 대한 충분한 기술적 이해 없이 아무나 독자적으로 만들 수 없는 복합적인 기술 구조체라는 것을 알 수 있다. 그러므로 구들은 아궁이, 고래, 배연구조 중 하나라도 갖춘 시설을 사용하던 곳에서 발명되었을 가능성이 크다. 이에 따라 구들의 기원지로 알려진 지역에서 선행하는 폐쇄 구조의 아궁이나 배연시설을 갖춘 노(爐)가 존재하거나 발달과정이 나타나는지 살펴보았다. 그 결과, 다원설에서 기원지로 알려진 세 곳 모두 이러한 구조가 확인되지 않았다. 이들 지역에서 구들은 기존에 없던 토기 기종, 철제 농공구류 등 새로운 물질문화 요소와 함께 급격히 등장할 뿐이다. 결국 이들 지역은 구들을 발명할 수 있는 조건이 전혀 갖추어지지 않은 상태에서 외부로부터 전래되었을 가능성이 크다는 것을 알 수 있다. 따라서 이들 세지역 모두 구들의 기원지가 아니라는 사실이 분명해졌다.
The purpose of this paper is to examine the process of Islamization in Java, focusing on religious discourse among Muslim intellectuals. How Islamic tradition and knowledge have been perceived and utilized and how they have interacted with those of non-Islamic origin will be discussed. For this, three Islam-related books written in different phases of Islamization are to be analyzed: Babad Tanah Jawi compiled by Mataram court in the 17th century, Serat Cabolek written by a court poet in the late 18th or early 19th century, and Fikih Anti-korupsi published by reformist and scriptural organization of Muhammadiyah in 2006. Babad portrays conversion to Islam as a process which does not demand a dramatic outward change in religious practice. Scriptural tradition of Islam and the dichotomy between what is Islamic and what is not were not mentioned in order to explain conversion. Spiritual and mystical enlightenment was emphasized heavily, and for this, the importance of non-Islamic traditions was fully acknowledged. Serat tells us that this period was characterized by the surge of scriptural and shariah-minded Islam, maintenance of non-Islamic traditions, clashes between scriptural Islam and old religious traditions, and Javanese efforts to harmonize these. In Fikih, non-Islamic tradition is replaced by scriptural Islam and disappears totally. Interpretations based on the Scriptures, however, do not monopolize it and are used together with mode of analysis from the West. It is too much to call this 'intellectual syncretism', in that Islamic Scriptures and Western knowledge do not mix but stand side by side. Three books under examination reveal that the process of Islamization in Java has not been uniform. It has been conditioned and shaped by local socio-cultural and historical circumstances, where active engagement and intellectual exercise of Javanese Muslims have played key roles. Even Islamization in the last few decades is not an exception. The surge of scripturalism and fundamentalism does not simply bring about a move to Arabization. Interacting with local intellectual and socio-cultural milieu, this has produced a sort of intellectual hybridity, which is unique to Muslim society of Java.
현재 게임들에서 Retro 풍이 일면서 다시 2D그래픽이 주목을 받고 있는 현상이 발생하고 있다. 물론 과거에도 2D 그래픽풍의 게임이 없었던 것은 아니나 근래에 들어서는 그 양상이 좀 더 진화되어 유저들에게 어필을 하고 있어 주목이 되고 있다. 현재 출시된 멀티 플랫폼 게임 엔진 중 게임 개발사에서 많이 사용 중인 엔진은 Unity3D 엔진이다. 본 논문에서는 Unity3D 엔진을 이용한 2D게임 그래픽 제작에 대해 논하고자 한다. 유니티 엔진은 C#, 자바스크립트로 코드를 작성할 수 있다는 이유로 C#과 모노 기반 코드로 개발되었다고 알려져 있었다. 실제로 엔진의 런 타임 부분은 C++과 마이크로소프트 닷넷 API, 에디터 프로그램은 C#으로 개발되었다. 스크립트는 유니티 내에서 바로 수정은 하지 못하고 Mono Develop등 유니티를 지원하는 스크립트 에디터에서 수정할 수 있다. 이에 본 논문에서는 멀티 플랫폼 게임 엔진을 이용한 2D 게임 그래픽인 Pixel Art 구현을 제안 하고자한다. 이를 통해서 다양한 멀티 플랫폼 기반의 게임 설계 및 개발에 도움이 되었으면 한다. 어떤 요소들이 2D게임을 선택하는 데에 있어 영향을 끼치는가에 대해서 알아보고, 세부항목에 따른 기본 도형을 이용한 게임 오브젝트 제작의 특징과 그 이유가 사용자에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.
고등교육기관의 역량 중심 교육과정 운영을 위해서는 교과목 수준에서 교과 학습목표(성과기준)의 성취수준을 다각도로 평가하여 학습자의 역량 함양 정도를 파악하는 교과기반 학습평가 방법에 대한 연구가 지속적으로 필요하다. 본 연구에서는 교과목 학습성과, 학습주제, 학습개념 기반의 학습평가 모델 및 성취수준에 따른 개인화된 학습 피드백 모델을 제안한다. 먼저 데이터 모델링 과정에서 교과목의 계층화된 학습성과, 학습주제 및 학습개념 그래프 및 학습성과-평가 매트릭스 모델을 정의하고 이를 기반으로 학습성과별, 학습주제별, 학습자별 등 다각도의 학습성취 수준을 측정하고 피드백하는 알고리즘을 제안한다. 제안한 학습성취평가 모델의 유효성을 검증하기 위해 자바프로그래밍 교과목에 적용하여 실제 데이터를 기반으로 실험을 진행하였으며 그 결과 성취수준의 산출 및 학습 피드백이 가능함을 보였다.
최근 각종 정보가 증가함에 따라 효율적인 관리를 위해 정보 검색에 관한 연구가 더욱 활기를 띠고 있다. 현재 웹 환경에서 운영되고 있는 국내 유물 검색시스템의 경우 대부분이 키워드 기반의 텍스트 검색 방식을 채택하고 있다. 이러한 텍스트 검색 방식은 그 유물에 대한 정확한 이름이나 키워드를 질의자 (user)가 미리 알고 있어야 한다. 하지만 검색대상에 관한 정보가 부족하여 키워드가 모호하거나 단순히 형상에 관한 기억만 있을 경우에는 검색이 쉽지 않았다. 이 논문에서는 기존 유물 검색 시스템의 문제점을 해결하기 위해 온톨로지 기반의 택스트 질의와 사용자 스케치 이미지 질의를 사용하는 자바 기반의 혼합형 유물 검색시스템을 제안한다. 이 시스템은 국내 유물들을 대상으로 사용자가 기억하고 있는 유물에 관한 정보의 형태(택스트, 형상 등)에 따라 다양한 질의방법을 제공하며, 검색결과 내에서 온톨로지 의미관계를 이용한 추가검색이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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