• 제목/요약/키워드: 자기주도적 학습력

검색결과 154건 처리시간 0.025초

프로그래밍 학습에서 협동학습이 문제해결력에 미치는 효과 (Effect of Cooperative Learning on Problem Solving in Programming Learning)

  • 권보섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.491-498
    • /
    • 2014
  • 프로그래밍 학습은 프로그래밍을 통한 문제 해결과정을 경험함으로써 고차원적인 사고력의 향상을 목적으로 하는 경향이 있다. 프로그래밍 학습은 주로 학습자 개인의 사고와 원리를 바탕으로 자기 주도적으로 이루어져 왔다. 그러나 선행 연구들 중, 논리적 사고력과 창의성을 바탕으로 하는 소집단 협동학습이 효과가 있다는 결과가 보고된 바 있다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍 학습에서 문제해결과정에 소집단 협동학습을 수행하는 것이 문제 해결력 향상에 미치는 영향을 검증하였다. 이를 위하여 문제해결 5단계를 기본으로 소집단 협동학습을 포함하는 모형을 개발하여 적용하였다. 그 결과 소집단 협동학습은 프로그래밍 학습에서 문제해결력 향상에 효과가 있으며, 인지양식에 대해서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다.

설계과목 프로그래밍 수업을 중심으로 루브릭 시스템 정착을 위한 연구 (A Study for Encouragement of Rublic System in Designing with Programming Classes)

  • 조미경;박현석
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제14권11호
    • /
    • pp.81-90
    • /
    • 2009
  • 기간 및 환경에 통제를 받는 수동적인 초중등교육과정을 마치고 자율과 책임이 수반되는 대학교육으로 전환은 매우 혼란스러울 수밖에 없다. 이때 대학교육은 정형화된 교과과정의 주입식 반복 교육에서 벗어나 적성의 적합성과 창의적이고 주도적인 학습을 전개할 수 있도록 교육시스템 제반이 구축되어 있어야 한다. 예로 공과대학 프로그래밍 교과는 가르치는 교수의 교육방식에 따라 학습자들의 교육성과는 매우 밀접한 상관관계를 갖게 된다. 과거 이론위주의 수업방식에서 실습 중심으로의 교육전환은 좋은 성과를 거둘 수 있다. 또한 창의적이고 자기주도적 학습을 활발하게 계발할 수 있도록 인지 중심의 교수주체평가제에서 수행중심 평가제 도입의 필요성이 대두됨에 따라 이를 위해 루브릭(Rublic) 시스템을 적용하였다. 평가항목 및 평가기준 그리고 평가점수 등의 평가지침이 공개된 상태에서 모든 학습자 또는 다수로 구성된 교수평가를 피드백 하는 방식이다. 시스템적용 후 학습자의 학업성취도(GPA: Grade Point Average)가 향상되었는지 공인된 설문을 통해 알아보고 향상되었다면 시스템 정착을 위해 앞으로 어떠한 노력이 필요한지를 살펴보았다.

고등학교 지구과학 수업에서 ICT 활용 수업자료의 효과 (Effects of Instructional Material Using ICT at High School Earth Science)

  • 이용섭;김종희;김상달
    • 한국지구과학회지
    • /
    • 제25권5호
    • /
    • pp.336-347
    • /
    • 2004
  • 본 연구는 여러 종류의 ICT활용 수업자료 중 웹 기반(WBI)수업자료와 CD롬 타이틀 수업자료가 자기 주도적 학습 능력과 창의성, 문제해결력 등에 미치는 효과를 알아보고자 하는 것이다. 이를 위하여 고등학교 과학지구영역의 '태양계와 은하계' 단원에 대하여 두 가지 자료를 활용한 수업을 실시하고 그 효과를 분석하였다. 그 결과, 웹 기반 수업자료와 CD롬 수업자료를 활용한 수업은 자기 주도적 학습특성 중 '자아개념', '창의성' , '미래지향성', '자기 평가력' ,개방성', '솔선수범'을 높이는데 효과적이었으나 '학습열성', '책임감'을 향상시키는 데는 유의미한 효과가 나타나지 않았다. 선수학습 수준에 따른 자기주도적 학습특성을 살펴보면 웹 기반(WBI) 수업 집단과 CD롬 수업집단 모두 상호작용의 효과가 나타나지 않았다. ICT활용 수업의 특징인 문제 해결력 향상에 있어서는 웹 기반(WBI) 수업이 CD롬 활용 수업보다 학업 성취도를 높이는 데 효과적이었다. 웹 기반(WBI) 수업에서는 '유창성', '독창성', 성급한 종결에 대한 저항'에서 효과적인 반면 제목의 추상성', '정교성'을 높이는 데는 유의미한 효과가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 웹 기반(WBI) 수업이 웹의 특성인 다양성과 역동성의 측면에서는 '유창성', '독창성'에서 효과가 있는 것으로 나타났으며, '성급한 종결에 대한 저항‘의 영역에서는 한 번 사이트에 접속하면 웹 사이트의 다양하게 제시되는 그림 자료의 생동감 때문에 학습내용을 조직하는 데 효과적인 것으로 해석된다. 웹 기반(WBI) 수업에 대한 설문지를 분석한 결과 화면 구성, 정보의 양, 지시와 도움말, 보충학습과 심화학습에서는 매우 좋은 반응을 보였다. 따라서 ICT자료별 활용의 효과를 고려할 때 고등학교 과학과 수업의 효율화를 위해서는 양질의 WBI자료를 체계적으로 활용하는 것이 효과적일 것으로 판단된다.

주제 중심 독서지도에 관한 연구 - 독서 전과 독서 후를 중심으로 - (A Study on Reading Instruction of Subject Orientation in the Focus Before Reading and After Reading)

  • 이순옥;장우권
    • 한국문헌정보학회지
    • /
    • 제43권1호
    • /
    • pp.161-187
    • /
    • 2009
  • 오늘날은 자신에게 필요한 지식정보를 적절하게 취사선택하여 읽고 이것을 자기 것으로 만들 수 있는 능력이 요구되는 지식정보화 사회이다. 정보에 능동적으로 대처할 수 있는 능력은 창의적 비판적 사고와 자기주도적 학습을 바탕으로 한 독서지도에 의해 이루어진다. 이 연구의 목적은 청소년기 학생들의 독서태도를 긍정적으로 변화시키고 자아개념의 긍정적인 형성에 기여할 수 있는 주제중심 독서지도 방법을 제시하는 데 있다. 이를 위해 독서 전과 독서 후 검사를 실시하였다. 그 결과 주제중심 독서지도는 학생들의 독서태도를 긍정적으로 변화케 하였으며, 자아개념 형성과 학생들의 자기주도적 학습력 향상에 기여하였다.

Story-Telling 기법을 활용한 비주얼 베이직 학습 시스템 설계 (Design of a Visual Basic Learning System Using Story-Telling method)

  • 신채흥;전석주
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
    • /
    • pp.219-225
    • /
    • 2007
  • 21C 정보화, 지식 사회 속에서 교육 분야에서도 교수 학습의 패러다임 변화와 기술의 발달로 다양한 웹 기반 교육 시스템의 개발이 진행되고 있다. 이런 정보화 사회 속에서 학생의 정보 활용 능력의 증진이 중요한 문제로 대두되고 있다. 학교에서의 프로그래밍 교육은 문제 분석 능력, 절차적 문제 해결력, 논리적 사고력 증진 등의 긍정적 역할을 한다. 그러나 7차 교육 과정 중 초 중등학교의 기본 교육과정에서 프로그래밍 교육이 제외 되어 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 스토리텔링 기법을 활용하여 초등학생의 성장 발달단계에 맞는 비주얼 베이직 학습 시스템 설계를 제안한다. 학습 내용 제시, 설명 등의 따라하기식 학습이 아니라 학습을 하면서 각 목표별로 어떤 내용이 전개될지 스토리텔링을 통해 모험에 따른 상황을 제공한다. 이를 통해 주입식의 학습 전개가 아니라 자기 주도적으로 적극적인 학습을 할 수 있는 환경을 조성한다.

  • PDF

태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템 인터페이스 설계 (Development of User Interface for Tablet PC-based PBL (Problem-based Learning) System)

  • 나혜정;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
    • /
    • pp.96-101
    • /
    • 2007
  • u-learning (Ubiquitous Learning) 환경에서는 학습자들이 언제, 어디에서나 어떤 단말기로도 자유롭게 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육과정이 가능해야 한다. 최근 각광을 받고 있는 태블릿 (Tablet) PC는 펜을 주로 입력 매개로 활용하고, 음성을 인식하여 이를 문자로 변환하여 저장할 수 있는 기능도 가지고 있어 초등교육 현장에 적합한 단말기이다. 또한 PBL (Problem-based Learning)은 학습자들이 자기주도적으로 문제를 해결해 가는 과정에서 문제해결력과 비판적 사고 기능을 신장시킬 수 있는 학습형태로 태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템은 u-learning 환경에서 학습자 중심의 교육과정 실현에 적합한 시스템이다. 본 연구에서는 태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템의 인터페이스 설계 방안을 제시해 보았다. 본 연구에서 제시하는 사용자 인터페이스의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습의 프로세스를 프로젝트의 목적 및 과제 파악 단계, 학습계획 수립단계, 자료의 수집 및 정리단계, 프로젝트 마무리 단계로 구분하고, 각 단계에서의 학습자의 활동을 지원하는 시스템으로 구성한다. 둘째, 태블릿 PC 기반에서의 학습 활동에 서투른 학습자도 직관적으로 접근 할 수 있도록 인터페이스에 아이콘을 적절하게 활용한다. 셋째, 태블릿 PC에 펜이나 음성으로 입력된 자료를 문자, 도형, 이미지로 손쉽게 저장하고 축적할 수 있도록 한다. 넷째, 학습자들간의 상호작용과 교사의 피드백을 손쉽게 할 수 있도록 게시판, 자료실, 통합 메시지함의 기능을 활성화한다.

  • PDF

포스트 코로나 시대의 간호대학생이 지각하는 자기주도학습능력, 감성지능, 그릿 및 간호전문직관 (Self-directed learning Ability, Emotional intelligence, Grit and Nursing professional intuition perceived by Nursing students in the Post-corona era)

  • 노준희;김은영
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.519-526
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 포스트 코로나 시대의 간호대학생이 지각하는 자기주도학습능력, 감성지능, 그릿 및 간호전문직관의 정도를 확인하고, 간호전문직관의 영향요인을 파악하여 긍정적인 간호전문직관을 확립하는데 도움이 되고자 실시하였다. G광역시에 소재한 간호학과 학생 218명을 대상으로, 2021년 2월 22일부터 3월 28일까지 자가 보고식 설문조사로 시행된 서술적 조사연구이다. 수집한 자료는 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 전공만족도, 감성지능, 그릿이 높을수록 간호전문직관이 긍정적이었으며, 간호전문직관에 영향을 미치는 요인으로는 감성지능과 전공만족도로 설명력은 61.7%이었다. 본 연구결과를 기반으로 간호대학생의 감성지능과 전공만족도를 높이기 위한 교과활동 및 비교과 활동의 전략이 요구되며, 이러한 활동 전략이 간호대학생의 긍정적인 간호전문직관 확립을 위해 도움이 될 것으로 기대된다.

초등 실과 전기.전자 교수-학습을 위한 웹 코스웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Web Courseware for Teaching & Loaming of Electricity & Electronic at Practical Arts Education in Elementary School)

  • 이현정;문외식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2004년도 동계학술대회
    • /
    • pp.226-233
    • /
    • 2004
  • 초등 실과는 학생의 일상 생활을 학습의 대상으로 하는 교과이며, 실천적이고 탐구적인 문제 해결의 경험을 통하여 일상 생활과 가정 생활에 필요한 기초 기능을 익히게 함으로써, 현실의 생활과 미래의 변화에 대처할 수 있게 하는 기초적인 교양 교과이다. 이에 7차 교육과정에서는 우리 생활과 대단히 밀접한 관련을 맺고 있는 전기와 전자와 관련하여 우리 생활과 전기 전자라는 단원을 두었다. 그러나 전기 전자에 대한 사전 지식 및 실습 능력의 미흡, 개발된 자료 부족 및 시간적 공간적 제약 등의 이유로 초등학교 교사와 아동들이 많이 어려워하고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 초등 실과 전기 전자 교수 학습을 위한 웹 코스웨어를 설계 및 구현하여 학습자의 학습 동기를 유발시키고 자기 주도적 학습력을 도모하고자 하였다.

  • PDF

현장조사학습을 위한 초등학교 4학년 지역화단원 학습을 위한 WBI 코스웨어 설계 -서부 경남 지역을 중심으로- (Design and Implementation of Web Courseware For the Regionalized Study Western Gyeoungnam area)

  • 김순옥;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2006년도 동계학술대회
    • /
    • pp.255-260
    • /
    • 2006
  • 현장조사학습은 학습자로 하여금 생생한 현실에 직면하게 함으로써 보고 듣고 느끼는 구체적인 학습을 통하여 생활경험과 시야를 넓히고 사회사상 간의 관계를 보다 잘 이해할 수 있게 하며 사회과 교수, 학습과정에서의 문제해결을 위해 교실을 벗어나 고장을 중심한 우리도의 현지학습을 위주로 하는 것을 말한다. 그러나 21세기 정보화시대를 맞아하여 우리는 수많은 정보를 일일이 다 경험하기에는 한계가 있으며 현실적으로도 매우 어려운 실정이다. 또한 초등학교 사회과 편성의 주요방향인 정보화능력을 바탕으로 학습자가 정보화 사회에 나아가 다양한 정보를 취득하고 활용하여 현대사회의 문제를 창의적이며 합리적으로 해결하는 능력을 길러야 한다. 이러한 능력을 기를 수 있는 기틀을 마련해 주기위해 학습자가 원하는 시간과 장소에서 자기 학습력과 속도에 맞춰 자기 주도적인 학습을 할 수 있도록 학습자에게 다양한 미디어를 결합시킴 형태의 WBI를 설계하고 구현하여 학습효과를 극대화 하고자 한다. 본 연구에서는 사회과 4학년 1학기 보조교과서 "우리 경상남도의 생활"을 재구성하여 서부경남의 7개 시 군의 교통, 관광, 인구, 특산물, 문화재, 등에 대하여 정보를 탐색, 분석, 활용할 수 있는 능력을 길러주고자 한다.

  • PDF

U-러닝을 위한 P2P 기반 체험학습 시스템 (A P2P-Based Experience Learning Support System for U-Learning)

  • 최승권;황진수;조용환;이준희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제5권6호
    • /
    • pp.309-318
    • /
    • 2005
  • e-Learning에서 학습자는 교실에서의 면대면 학습자보다 상호협동과 책임감이 적다. 따라서 학습관리 시스템은 학습자들의 상호작용을 촉진하기 위한 협동학습 설계에 중점을 둔다. 본 논문에서는 효율적인 협동학습과 블랜디드 러닝을 지원하기 위해서 JXTA 기반의 P2P 구조를 갖는 체험학습 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 체험학습객체 공유를 통해서 자기 주도적 학습력과 창의적인 문제 해결 능력을 개발하는데 의미가 있다. 실험결과 제안 시스템은 기존 시스템보다 학습자의 학습력 향상과 협동학습에서 더욱 효율적임을 보였다.

  • PDF