본 연구는, 60세 이상의 고령자층과 20대의 청년층 피험자, 두 그룹을 대상으로 평가그리드법에 의한 면접조사을 실시하여, 고령자층과 청년층이 어떻게 계단 시환경을 평가하고 있는가, 즉, 고령자와 청년의 피험자 속성에 의한 평가구조의 차에 대해 고찰하였다. 면접조사 결과, 계단의 시환경평가구조모델이 작성되었으며 이 평가구조모델로부터 인상평가실험에 사용할 평가척도로써 20개의 형용사가 추출되었다. 또한, 고령자층과 청년층의 피험자는 <개방적인 면><심리적안심감의 면><기능적인 면><신체적인 면><디자인적인 면>의 크게 5가지 관점에서 계단 시환경을 평가하고 있는 것이 밝혀졌다. 그러나, 젊은층의 경우는, 전체에 걸쳐 항목의 수가 많고, 추상적인 항목에서부터 물리저긴 항목에 이르기까지 상세하게 대답하는 경향이 보였다. 고령자는 항목의 수가 전체적으로 적으며 특히 디자인측면에 관한 항목의 수가 젊은층에 비해 현저하게 적게 나타났다. 고령자의 경우는 신체적측면에 관한 항목이 상세하게 대답되어져, 계단의 시환경평가에 있어서 젊은층과 달리 신체적인 것을 강하게 인식하고 있음을 알 수 있었다.
철도차량 차축의 초음파 탐상은 기존 펄스-에코방식을 사용하여 A-Stan으로 영상화하여 결함평가가 이루어 졌다. 하지만 이 방법은 작업자의 판단에 의존하므로 신뢰성이 멀어졌다. 위상배열 초음파 탐상 검사는 단일 탐촉자에 여러개의 진동자를 배열하여 여러 각도에서 탐상이 가능하므로 차축처럼 종류 및 모양이 다양한 구조물의 탐상에 효과적이다. 또한 C-Scan방식으로 영상화 하므로써 작업자가 결함을 판단하는데 있어서 객관적인 평가방법이다. 이 논문에서는 위상배열 초음파 탐상 검사에 대하여 설명하고 차축결함평가를 위한 자동화된 설비의 논리설계를 분석하고 그 실험의 방법과 결과론 고찰하고자 한다.
인터넷의 빠른 보급으로 인해 사이버 교육 사이트가 늘어나고 있다. 사이버 교육의 장점은 언제 어디서나 손쉽게 인터넷 사이트에 접속하여 교육을 받을 수 있다는 점이다. 그러나, 사이버 교육에는 해결해야 할 문제점들이 있는바, 그 문제점 중의 하나는 학생의 수학 능력을 평가하는 것이다. 본 논문에서는 출제자가 컴퓨터로 입력한 문제에 대한 정보와 출제 기준을 구문분석하고, 정해진 형식에 맞추어 서버를 통해 저장해둠으로써 각각의 학습자가 편리한 시간에 통신에 접속하여 응시할 때마다, 출제자가 학습자에게 요구하는 평가형식으로 저장된 문제정보를 불러와서, 매번 다른 유형의 문제들을 화면상에 출력시킨다. 어떤 경우에도 새로운 문제 유형으로 시험을 공정하고 효과적으로 평가할 수 있도록 구현되어졌다. 시험평가부에서 시험문제에 대한 해설을 덧붙여 시험후의 학습 효과를 이룰수 있도록 했다.
주행 시뮬레이터는 여러 가지 주행상황을 탑승자에게 전달하고자 하는 장치이다. 기존의 주행 시뮬레이터에 관한 대부분의 연구는 탑승자의 감성평가에 관해 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 탑승자의 감성을 주행 시뮬레이터에 피드백하여 주행 시뮬레이터의 성능을 향상시키고자 한다. 이를 위하여 본 논문에서는 다변량 해석형 수법, 기능 전개형 수법, 가상현실 감성공학 등을 응용하여 동적 시스템에 대한 측정 및 평가방안을 연구하였다. 설정된 목표감성인 운동감에 대한 20여개의 감성어휘 추출과 주행 시뮬레이터에 대한 분석을 통하여 차단주파수를 감성요인으로 정하였다. 감성어휘와 감성요인간의 관계를 평가하기 위하여 감성실험을 수행하였고, 그 측정결과를 통계학적으로 분석하였다.
정보 통신의 발달과 인터넷 기술의 발달로 그래픽 등의 매체를 통하여 시간과 장소에 구애받지 않는 학습자 수준에서 적절한 교육을 받을 수 있는 쌍방향 멀티미디어 환경의 원격 웹 기반교육(Web Based Instruction, WBI)이 등장하게 되었다. 인터넷을 활용한 교육을 함으로써 개별화된 교육을 할 수 있고, 학습자들이 인터넷을 통해 함께 탐구하고 대화하며 결론에 도달하는 협력 학습의 장을 제공할 수 있게 되었다. 그래프 알고리즘은 자료구조의 한 분야로 종류도 다양하고 개념도 복잡하여 학습자들이 쉽게 이해하지 못하는 부분이 많았다. 본 논문에서는 그래프 알고리즘을 하이퍼텍스트를 통한 단순한 자료의 제시에 그치지 않고 웹의 장점을 살려 플래시를 통해 각 그래프 알고리즘의 수행단계를 시각적으로 보임으로써 그래프 개념을 쉽게 이해하고 여러 종류의 그래프 알고리즘을 효율적으로 반복 학습할 수 있도록 하였다. 또한 C로 구현된 각 알고리즘의 소스를 볼 수 있게 하고 그 결과도 보여줌으로 그래프 알고리즘을 정확히 이해하도록 하였다. 학습 후 평가 문제를 통해 학습자의 이해도를 평가하고 평가 결과를 막대그래프 차트로 보임으로써 비교 평가가 쉽게 구현하였다.
본 연구는 최근 블로그 추천 연구의 주요 쟁점으로 제기되는 추천 후보의 선정과 추천 후보 평가에 접근한다. 첫 번째로 추천 후보 선정은 추천 요구자와 소셜 네트워크 관계에 있는 블로그를 중심으로 진행한다. 이러한 접근방식은 추천 요구자가 타 블로그와 직접적인 관계를 많이 이루지 못했을 경우 다수의 간접 연결 블로그가 추천 후보로 차지하게 된다. 직접 관계의 희소함으로 인하여 추천 후보와 추천 요구자와의 연관성이 전체적으로 저하되는 문제에 초점을 맞추어 추천 대상을 내용 기반의 클러스터 단위로 선정하는 방식을 제안한다. 또한 추천 대상 블로그의 평가에서는 소셜 네트워크 및 내용 평가를 결합시킴으로써 요구자에게 보다 적합한 추천 결과를 제시한다.
초음파 탐촉자 성능의 이론적 평가법을 개발해 이중소자 탐촉자에 적용하였다. 본 방법은 탐촉 자의 발신, 회절, 수신특성을 주파수, 시간 영역에서 평가할 수 있으며, 특히 시간영역에서는 통상 사용 하는 역푸리에 변환법에 의존하지 않고 음파의 투과, 반사 특성을 고려해 파형을 직접 구할 수 있다.
소프트웨어 품질의 중요성이 높아지면서 고품질의 제품을 만들기 위한 노력이 지속적으로 이루어지고 있다. 고품질 소프트웨어는 적은 노력과 비용으로 유지보수가 가능하므로 품질 향상의 중요성은 간과할 수 없는 중요한 문제이다. 현재, 소프트웨어 제품의 품질평가를 위한 프로세스로서 ISO/IEC 14598이 있으며 이 방법을 활용한 품질평가 체계와 메트릭스의 구축을 통해 품질향상을 도모하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 개발자가 소프트웨어 제품평가를 위해 적용할 수 있는 품질평가 프로세스를 제안하고 개발자의 제품평가 방법에 관해 기술하였다.
가상학습 시스템에서의 효율적인 평가를 위해 문제 출제 방법 및 문제의 난이도 재조정에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 온라인상에서의 학습은 학습자 스스로 자신의 학업 성취도에 대한 올바른 진단을 함으로써 다음의 학습 진도 및 방향을 스스로 판단해야 하기 때문에 평가 방법 및 평가 문제가 무엇보다 중요하다고 할 수 있다. 따라서 문제 은행에 문제를 등록하는 시점에서 출제자의 주관적인 판단에 의해 부여되는 문제 난이도의 객관성 입증과 학습자의 학업 성취도를 출제 문제에 반영하는 방법으로서 평가 결과에 따른 문제의 난이도 재조정으로 인한 출제 문제의 신뢰성이 아주 중요한 문제라고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 초기 문제 난이도에 대한 객관성을 최대한 높임과 동시에 보다 실질적인 평가를 위한 문제 출제 방법과 보다 신뢰할 수 있는 학업 성취도를 출제 문제에 반영하는 난이도 재조정 방법을 적용함으로써 보다 효율적이고 객관적으로 문제은행의 문제를 관리할 수 있는 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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