인터넷 기반 병렬 컴퓨팅은 인터넷에 연결된 수많은 컴퓨팅 자원들을 이용하여 고성능 컴퓨팅 성능을 요구하는 병렬 연산을 수행할 수 있는 컴퓨팅 패러다임이다. 그러나, 자원제공자에 의해 제공된 자원들의 관리와 작업 할당 및 관리가 모든 중앙 관리 서버에 의해 수행됨으로 인해 서버의 부하가 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 기존 연구들은 복수개의 중간 관리자를 두어 해결하려 했으나 연산에 대한 안정적인 수행을 보장하지 못한다. 중간 관리자들의 선정 및 구성 기법과 중간 관리자의 결합 포용에 대해서는 다루지 않았다. 이에, 본 논문에서는 인터넷 기반 병렬 컴퓨팅 환경에서 중앙 관리 서버의 부하를 줄이고 연산의 안정적 수행을 보장하는 결함 포용적 중간 관리자 구성 기법을 제안하고자 한다.
학습자가 중심이 되고 선생님과 부모님들은 조력자 역할을 하는 자기주도 학습이 주로 이뤄지는 E-learning 환경에서 학습도구의 한가지인 자동 문제 출제 시스템의 역할은 매우 중요하다. 이런 학습 환경에서의 학습자의 참여도는 학습내용은 물론이고 화면구성이나 디자인에 따라서도 크게 좌우된다. 그러므로 화면구성과 디자인은 학습자의 관심과 흥미를 지속적으로 유지할 수 있도록 주기적으로 변경하여 학습자의 호응도를 높일 수 있게 구성하는 것이 바랑직하다. 하지만 기존에 연구된 자동 문제 출제 시스템은 디자인과 프로그램이 분리되어 있지 않아 잦은 사용자 인터페이스의 변화에 대처하는데 많이 비용이 소요될 수 있다. 본 논문에서는 SUN의 J2EE Patterns Catalog의 일부인 MVC 모델을 적용하여, 디자인과 프로그램을 분리하여 유지관리가 편리한 자동 문제 출제 시스템을 설계하였다.
벡터제어기법은 유도전동기의 무부하 시험 및 구속시험 등을 통하여 구한 고정자 및 회전자 상수를 이용한 전동기의 수학적 모델을 기초로 하여 이루어진다. 따라서 유도전동기의 수학적 모델을 구성하는 고정자 및 회전자 상수의 정확성은 곧 벡터제어의 성능과도 직결된다. 하지만, 온도 상승 등의 영향으로 회전자 저항값은 정상치보다 최대 80∼100%까지 상승 할 수 있으며, 이는 벡터제어의 특성을 저하시키는 요인이 된다. 따라서, 본 연구에서는 회전자 저항을 이용하는 자속 PI제어부를 회전자 저항을 사용하지 않는 자속 퍼지제어부로 대체하고 측정한 3상 전류를 이용하여 회전자 저항값의 변화를 실시간으로 추정·보상하는 퍼지추론기를 구성하므로써 회전자 저항의 변화에도 최적의 효율 및 성능을 가지는 보완된 벡터 제어 기법을 개발하였다.
주문생산 기업은 공급체인망의 협력적 관계에 있는 협력공급자로 부터 안정적으로 부품을 조달받거나, B2B 조달시장에서 다수 입찰공급자의 가격경쟁을 통하여 부품를 구매한다. 그런데 하나의 제품이 다수 부품으로 구성된 경우, 부품조달은 한가지 방법에만 의존하기는 힘들다. 또한 한 제품을 구성하는 부품들은 서로 일정 비율로 사용되는데 공급자들의 자원 한계로 인해 부품조달에 원활하지 못할 때, 부품들은 서로 납품량에 영향을 미친다. 이 경우, 협력공급자와 입찰공급자들을 동시에 고려하여 협력공급자의 납품수량과 입찰공급자의 낙찰 및 납품수량을 결정하는 효율적인 최적공급자 선정방법이 필요하다. 이에 본 연구는 주문생산 기업이 부품조달을 위한 최적공급자 선정을 위해 최대이윤을 목적으로 하면서 협력적 요인, 경쟁적 요인, 통합요인의 구매조건을 만족하는 협력공급자 기반의 입찰공급자 낙찰을 위한 최적화 통합모형을 제안한다.
다국적기업 한국자회사의 자율성은 자회사에게 주어진 역할과 권한부여에 따라 자율성의 정도가 결정되어지기도 하나 다른 요인들에 의해 정해지기도 한다. 본 연구에서는 자회사 성과의 결정요인을 규명하고 또한 자회사 역량, 자회사관계 및 자회사구성형태와 자회사 성과와에 관계에 있어서의 자율성의 조절효과를 규명하고자 한다. 다국적기업은 본사국과는 이질적인 환경에 투자를 통해 자회사를 설립하고 이들 자회사가 본사가 기대하고 있는 성과를 창출하기를 기대할 것이다. 자율성의 조절효과의 실증분석 결과는 한국에서 경쟁하고 있는 다국적기업 자회사에게 보다 경쟁우위를 확보할 수 있는 방안을 제시할 것이다. 실증분석 결과를 살펴보면 다국적기업 네트워크 내에 있는 본사 또는 다른 자회사와의 상호교류관계의 정도가 높은 자회사 일수록 한국시장에서 더 높은 성과를 창출하고 있다. 또한 자회사 역량의 정도가 높을수록 더 높은 성과를 창출하고 있다. 자회사의 자율성은 자회사구성형태와 자회사성과 관계에 조절효과를 보이고 있다. 그러므로 최적의 자회사구성형태와 자율성의 확보는 한국시장에서 성공할 수 있는 필요조건이라 할 수 있다. 다국적기업 한국자회사가 경쟁이 치열한 한국시장에서 성과를 제고하려면 자회사 특유의 역량을 확보해야 할 뿐만 아니라 본사 및 다른 자회사로부터의 지식과 정보 획득을 통한 자회사의 역량강화를 위해 다국적기업 네트워크 관계에도 적극적으로 참여하여야 한다. 본 연구의 결과를 통해 다국적기업 한국자회사의 성과 극대화를 위한 유용한 의사결정 방향을 제시하고자 한다. 자회사의 역량제고, 다국적기업 네트워크에서의 긴밀한 관계유지 및 자율성 확보를 통해 다국적기업 한국자회사는 한국시장에서 성과를 제고 할 수 있을 것이다.
솔리테르(solitaire) 중 간단한 게임인 자리바꾸기 문제에 대해 학습자로 하여금 다양한 해결방법을 산출 하도록 한 후, 그 과정에서 학생들의 수학적 창의성의 발현 과정을 추적해 본다. 제시한 문제 해결 과제에 대한 학습자들의 반응과 해답을 분석함으로써 수학적 창의성에서의 인지적 구성요소인 확산성, 유창성, 논리성, 유연성, 독창성과 정의적 구성요소에 해당하는 적극성, 독자성, 집중성, 정밀성 등이 어떻게 나타나고 있는가를 살펴본다. 또한 그렇게 함으로써 각 구성요소의 의미와 특성을 규명하고자 하며, 나아가 이들 구성요소를 판별할 수 있는 방안에 대한 기초 자료를 제공하고자 한다.
링크 관리 프로토콜에서 데이터 링크의 연결성 검증 및 링크 식별자의 자동 매핑을 위하여 교환하는 Test 메시지와 제어채널의 IP 주소를 자동으로 발견하기 위한 Bootstrap 메시지는 제어채널이 아닌 데이터 링크로 전달되므로 광 네트워크에서 불투명한 스위칭 기술을 요구한다. 본 논문에서는 불투명한 스위칭 기술을 지원하지 않는 광 네트워크에서 망 관리 기능을 이용하여 인접 노드 사이의 제어채널에 대한 IP 주소 및 인접 노드와 데이터 링크에 대한 식별자를 자동으로 구성 할 수 있는 메커니즘을 제안한다. 망 관리를 통한 자동 구성은 불투명한 스위칭 기술을 지원하지 않는 광 네트워크에서 수동 구성에 따른 오류 발생의 가능성을 개선시킬 수 있다.
본 논문은 웹 기반 네트워크 관리 시스템 WNMS(Web-based Network Management System)에 대한 설계 및 구현에 대해 기술한다. WNMS는 크게 네트워크 구성 관리, MIB(Management Information Base: 이하 MIB ) Browser, 그리고 트래픽 모니터링 기능을 갖는다. 네트워크 구성 관리는 관리 서버가구동 되면, 네트워크들과 네트워크 장비들을 찾는다. 이는 관리자에게 전체적인 네트워크 구성을 한눈에 쉽게 파악할 수 있게 한다. MIB Browsers 는 관리자가 직접 SNMP 에이전트의 특정한 관리정보(MIB 노드 값)를 검색 또는 조작할 수 있게 한다. 그리고 트래픽 모니터링은 구성 관리에서 찾아진 네트워크나 네트워크 장비의 트래픽을 실시간으로 그래프로 보여준다
본 논문에서 제안하는 수학학습 시스템은 구성주의 원리에 입각하여 학습자 중심의 다양한 학습 방법을 통해 자발적이고 협동적인 학습이 가능하도록 설계하였다. 특히 XML 문서를 통해 수학과 교수학습 지도안의 표준을 지향하며 본 시스템을 통해 데이터가 공유될 수 있게 하였다. 본 시스템의 구성요소는 게임, 진단학습, Q/A, 그룹학습으로 구성되고 이들간의 상호 유기적인 관계를 구성하고 있다. 따라서, 본 시스템은 학습자가 스스로 학습할 수 있게 도와주는 다양한 학습방법에 의한 수학학습이 이루어질 수 있다.
본 연구실에서 개발한 MIMIC(Motion Interface & Motion Information Capture system)은 동작자의 동작을 획득하고, 동작의 의미를 이해할 수 있도록 설계된 시스템이다. 비전 센서로부터 입력된 영상을 분석하여 동작자의 머리와 두 손, 두 발의 정보를 찾는다. 그리고, 이 정보를 기반으로 팔꿈치나 무릎 등의 중간 관절을 추정한 후 20개의 관절을 가지는 3차원 인체 모델을 구성한다. 이 인체 모델은 동작자의 동작을 실시간으로 흉내낸다. 그러므로, 기존의 마커프리 모션캡쳐 시스템과 달리 완벽한 인체를 구성하기 위한 중간 관절까지 생성함으로써 동작자의 동작을 더욱 자연스럽게 구현할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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