본 논문은 디지털 영상매체의 발달함에 따라 주목받고 있는 3차원 입체영상 제작방법에 있어서 가장 먼저 개발되어진 애너글리프 방식을 이용하여 마야 프로그램에서 제작되어진 3D 입체영상 애니메이션 '이그드라씰'을 분석하였다. 이 작품에서 사용한 애너글리프 방식은 3D 입체영상을 비교적 쉽게 제작할 수 있으며 색상의 차이를 이용하여 분리된 영상을 통해 입체감을 효과적으로 표현할 수 있었다. 또한 시지각 이론을 적용한 공간연출은 작품에서의 필요한 거리감과 깊이감 그리고 속도감을 표현하는데 효과적 이였다.
이안식 일체형 입체카메라는 줌인 시 고정된 컨버전스 포인트로 인해 촬영된 영상 시청할 때 어지러움을 유발하는 시각적 불편이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이안식 일체형 입체카메라에서 줌인 시 발생되는 시각적 불편을 방지하기 위해 제안된 컨버전스 포인트를 조정하는 기법을 실사로 촬영하고 각 기법 및 케이스별로 스테레오 분석을 실시한다. 이를 위해 포커스, 피사체 및 컨버전스 포인트의 위치에 따른 케이스와 각각의 간격 거리, 그리고 4가지 기법을 적용한 영상을 제작하여 스테레오 분석을 실시한다. 이로써 컨버전스 포인트를 조정하여 시각적 불편을 최소화하는 기법을 제안하고 제시한 깁법의 우수성을 입증한다.
In this paper, theoretical basis of stereoscopic display is investigated and programmed to shaw the application which could be used in the Virtual Reality (VR), especially for ship design. Stereoscopic is based on the seperated view point of left and right eyes on the screen and making 3 dimensional image. There different stereoscopic methods such are red-blue, interlacing, side-by-side and above-below are imvestigated and implemente to shaw the simple ship model and inside of ship. To shaw the 3 dimensional view, OpenGL is used to make program by implementing the logic of stereoscopic. Simple models and ship design are implemented to survey the applicability of stereoscopic for ship design. The best way is to use two projectors to emit interlaced shape. It is expected to imply this technique in the VR application for ship design.
본 논문에서는 시청자의 입체시 특성을 고려한 스테레오 비디오에서의 피로도를 예측하는 알고리듬을 제안하였다. 피로도 예측에 있어서의 개인차를 반영하기 위하여 랜덤 도트 스테레오그램을 이용하여 입체 지각 능력의 그룹화를 수행하여, 그룹화 결과와 피로도 민감성에 어떠한 관계가 있는지 조사하였다. 그리고 최대 시차, 시차 범위, 깊이영상의 움직임의 세 가지 피로 유발 요인들의 조합을 통해 시청자의 합성 능력에 따른 3차원 비디오 피로도 예측을 수행하였다. 결과로는 피어슨 상관계수와 스피어맨 상관계수를 측정하였으며, 예측된 피로도와 주관적 평가 결과를 비교하였을 때 각각 80%와 79%의 높은 상관도를 가짐을 확인하였다.
대부분의 입체 영상 시스템은 양안 시차에 의존하여 대상의 깊이를 제공하고 있다. 동일한 장면을 바라보는 경우 응시대상의 수렴각이나 비용시 대상의 양안 시차는 개인의 동공간 거리에 따라 달라지게 되지만, 대부분의 업체 영상 시스템에서는 동공간 거리와 같은 개인 차이를 고려하지 않고 동일한 영상을 제공한다. 본 연구에서는 개인의 동공간 거리가 입체시 지각에 어떤 영향을 미치는 지를 알아보기 위해서 실험 1에서 응시 대상의 지각된 깊이를, 실험 2 에서 비응시 대상의 상대적인 깊이를 측정하고 각 조건에서 발생된 개인차가 동공간 거리에 의해서 얼마나 잘 설명될 수 있는 지를 살펴보았다. 응시 대상의 지각된 깊이는 응시 대상의 화면시차를 네 단계로 변화시켜 응시 대상과 두 눈에 의해 만들어지는 수렴각을 조작한 후 측정되었고 비응시 대상의 상대적인 깊이는 양안 시차의 크기를 여덟 단계로 조작한 후 측정되었다. 동공간 거리가 긴 사람은 짧은 사람에 비해 시차로부터 지각되는 깊이가 상대적으로 감소하는 것으로 나타났으며, 회귀 분석결과 지각된 깊이에서의 개인차는 개인의 동공간 거리에 의해서 잘 설명될 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 각 개인의 동공간 거리를 고려하여 입체 영상을 생성한다면 주어진 영상으로부터 발생될 수 있는 개인차의 문제를 줄일 수 있음을 시사하며, 본 연구에서 발견된 회귀 함수들은 동공간 거리가 고려된 업체 영상을 생성하는데 유용하게 사용될 수 있다.
본 연구는 편광렌즈, CR 39 그리고 선글라스를 이용해서 시력검사, 입체시 검사, 그리고 시유발 전위검사에 의해서 양안시에 대한 편광렌즈의 영향을 비교하였다. 편광렌즈, CR 39 그리고 선글라스의 광흡수도는 분광분석기(Hitachi, U-3501)를 사용해서 측정하였다. 시유 발 전위는 Nicolet 장비로서 기록하였다. 성인 30명(남성 15명, 여성 15명, 평균 2.19세, 범위 20세에서 25세)의 피검자를 기록하였다. 피검자는 다음과 같은 문진을 입증하였다. 즉 전신건강, 가족 건강, 약물복용, 성, 알레르기, 그리고 질병이다. 모든 피검자는 정상이거나 또는 시 장애의 문진이 없는 정상시력으로서 교정된 상태를 가지고 있었다. 교정시력, 색각, 그리고 입체시는 각 피검자에게 단안과 양안에 각각 기록하였다. 테스트는 선글라스, CR 39 그리고 편광렌즈로서 반복 검사를 하였다. 피검자는 시유발 전위의 기록을 하는 동안 테스트렌즈를 통해서 단안과 양안 모두 시유발 자극을 보았다. 결과는 양안 시력과 입체시력은 단안시 보다는 좋은 것을 제시하고 있다. 한편 시유발의 분석에서 파의 진폭은 단안으로 시유발 전위 자극을 받은 것은 양안이 선글라스, CR 39 그리고 편광렌즈로서 시유발 전위 표적의 자극을 받은 것과 비교했을 때는 적게 나타났다. 그러나 각 눈의 잔여기는 CR 39, 선글라스, 그리고 편광렌즈로서 우성 눈과 비우성 눈 사이는 비슷한 결과를 가졌다. 결론적으로 본 연구는 양안시력은 다른 테스트렌즈들 보다는 브라운 편광렌즈를 통한 것이 가장 좋은 양안시력을 제시함을 암시하고 있다.
인간이 외부세계를 지각하는데 70%이상을 의존하고 시각을 통한 지각경험은 3차원 입체 영상기술의 발전으로 실재감 재현의 주축이 되고 있으며 다양한 연구 분야의 접목을 통해 발전하고 있다. 3차원 입체지각 기술은 양안시차의 지각요인의 원리를 경험적 지각요인과 결합하여 실재감을 재현하는 기술로, 인간이 지닌 시각의 생리적 특징을 메카니즘으로 한 것이다. 하지만 인간의 지각요인은 생리적인 요인으로만 설명하기엔 부족함이 많다. 대상을 지각하는데 있어 일정하게 지각하는 것이 아니라 인간의 심리적인 요인이나 물리적인 상태에 따라 다양하게 인지된다는 특성이 있기 때문이다. 따라서 시지각 요인간의 상관관계가 3차원 입체지각에 영향을 미치는지를 프로토타입을 제작하여 검증하고자 한다. 특히 3차원 입체를 지각하는 경험적, 생리적 요인과 형태를 지각하는 물리적, 심리적 요인을 중심으로, 게슈탈트의 집단화 및 단순화 현상과 3차원 입체지각 간의 관계를 실험을 통해 살펴볼 것이다. 본 연구를 통해 3차원 입체의 지각특성을 을 일부 파악하고 이는 실재감 재현을 위한 3차원 입체 콘텐츠제작에 기초연구가 될 것으로 본다.
입체시 계산 모형들은 국지적으로 대응 가능한 여러 대상들이 있는 경우 가설적인 부등 탐지기들간의 상호 작용을 통해 대응될 대상을 결정한다. 이 연구에서는 인간의 양안시 기제도 입체시 모형들의 가정과 유사하게 부등 탐지기들의 활성화 수준에 따라 대응될 대상을 선택하는 지를 알아보기 위해서 깊이가 다른 두 표면을 가지는 무선점 패턴을 입체 그림으로 사용하였다. 응시 표면과 같은 깊이에 놓여 있는 표면을 구성하는 점들은 무선적으로 선택되었으며(원 무선 패턴) 이 표면보다 앞에 놓여있는 표면을 구성할 점들은 원 무선 패턴의 각 점들과 다음과 같은 방식으로 짝지어졌다. 원 무선 패턴을 구성하는 점들의 위치를 발견하여 왼쪽 입체 그림에서는 무선 점들의 왼쪽 3분에 오른쪽 입체 그림에서는 무선 점들의 오른쪽 3분에 위치하도록 하여 6 분의 깊이에 해당하는 또 다른 표면을 만들었다. 원 무선점 패턴의 자기를 고정시킨 채 새로운 패턴의 밝기를 변화시키면 가설적인 탐지기들의 상대적인 활성화 수준이 서로 달라질 것을 추정할 수 있다. 상대적인 활성화 수준에 따라 대응될 대상이 변화되는 지를 알아보기 위해서 모든 점들의 위치는 고정시킨 채 두 표면을 구성하는 점들간의 상대적인 밝기를 변화시켜가면서 각 밝기 수준에서 두 표면의 깊이를 측정하였다. 쌍을 이루는 점들간의 밝기 차가 30% 이내인 조건에서는 3 분의 부등에 해당되는 하나의 표면이 지각되었지만, 두 점의 밝기가 타이가 날수록 이 표면 이외의 다른 표면과 더불어 모두 두개의 표면이 지각되었다. 특히 새로운 표면의 깊이는 무선점 패턴을 구성하는 점들과 추가된 점들의 상대적 밝기에 따라 달라겠다. 추가된 점들이 밝은 조건에서는 이 점들의 부등에 해당되는 깊이를 갖는 표면이 원 무선점 패턴이 밝은 조건에서는 무선점 패턴의 부등에 해당되는 깊이를 가진 표면이 추가적으로 지각되었다. 이러한 결과는 보다 활성화 된 탐지기들이 약한 탐지기들을 억제하여 있음을 시사한다.
컴퓨터에 의한 입체 형상 이용 기술의 발달로 3차원 CAD 데이타 형상의 제품을 2차원 형상의 층으로 연속적으로 적층 하는 입체인쇄(Stereolithography)기술개발이 활발하게 이뤄지고 있어 부품설계와 생산에 혁신을 예고하고 있으며, 이 같은 입체 인쇄 기술 중에서 특히, 특정 주파수의 빛에 의하여 경화되는 광 경화성수지(Photopolymer)에 레이저(Laser)를 주사하면 표면의 미소경화부만 경화되는 성질을 이용하여 소재를 경화시키는 광 조형법리 각광을 받고 있다. 본 논문에서는 광조형법에 의한 모델성형시 레이저빔의 조사에 의하여 야기되는 광경화성 수지의 상변화에 의한 성형물의 수축 및 뒤틀림에 대한 연구를 수행하였다
입체사진측량기법이란 대상면에 대하여 두 장 이상의 사진 영상을 취득한 후 이 영상을 이용하여 대상면의 공간 정보를 추출하는 방법이다. 본 연구에서는 광산 갱도 내에 존재하는 암반절리조사에 입체사진측량기법을 적용하였다. 클리노콤파스를 이용하여 두 곳의 광산터널에서 불연속면 정보를 수집하고, 광산에서의 영상 취득시 조도의 영향을 평가하기 위하여 불연속면 조사 대상면에 대하여 조도 변화를 주어 영상을 취득한 후 입체사진측량기법에 기반하여 분석하였다. 클리노콤파스를 이용한 측정치와의 비교를 통하여 입체사진측량기법에 의한 해석의 정확도를 분석하고 광산 갱도 내에서 입체사진측량기법을 적용하기 위한 적절한 조도범위를 찾고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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