본 논문은 인터랙션 디자인의 컨셉 설정단계에서 분석적이고 수량적인 측면에서의 접근만으로는, 인터랙션 디자인에서 요구되는 인간과 도구나 기기 사이의 적합하고, 올바른 관계의 설정을 위한 새롭고 창의적인 컨셉을 발상하기 부족하기에, 이를 보완하기 위해서 여러 학문 영역에서의 '관계'에 대한 다양한 관점의 고찰을 통하여, 그 접근 가능성을 탐구하는 연구이다. 연구의 내용으로는 먼저, 인터랙션 디자인에 대해서 고찰하며, 프로세스 상에서 이용되고 있는 방법론들을 통해 기존 학문에서의 접근 현황을 파악한다. 그 다음, 여러 학문 분야에서의 '관계'에 대한 연구를 알아봄으로써, 다양한 관점의 관계에 대해 접근한다. 이를, 인터랙션 디자인의 입장에서 여러 학문 분야의 다양한 관점을 수용하기 위해서, '객체'와 '관계성' 두 가지 요소로 나누어 관계의 개념을 설명하며, 이 두 가지 요소에 의한 설명을 바탕으로 하여, 인터랙션 디자인에서의 '관계'의 관점들을 '특성에 의한 분류', '영역에 의한 분류', '규모 및 수에 의한 분류'로 나누어 볼 수 있다. 이와 같은 분류를 통해서 인터랙션 디자인에서의 객체간의 존재하는 많은 관계에 대해서 접근할 수 있을 것이다.
최근 모바일 기기의 저장장치 용량이 늘어나면서 사용자는 대량의 사진을 휴대하고 다닌다. 하지만 현재 대량의 사진을 한정적 크기의 화면에 효과적으로 보여줄 수 있는 인터페이스가 부족하다. 모바일 기기에서 사용자 입장에서 편의성을 제공하는 사진 브라우징을 위해서는 직관적인 탐색 방법과 탐색시간을 단축시키는 방법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 모바일 기기에 저장된 사진들에 대해 이벤트 별사진을 자동 분류하며 이벤트 내의 객체 인식을 통해 이벤트에 자주 나오는 객체 정보들을 제공하여 직관적인 브라우징이 가능하도록 하는 방법들을 제안한다. 제안한 방법으로는 이벤트 기반의 브라우징과 객체 기반의 브라우징 방법이 있다. 이벤트 기반의 브라우징을 위해서 시간과 위치정보를 이용하여 이벤트를 군집화하고 통계적 자료에 근거한 이벤트 자동 경계 검출 방법을 사용했다. 또한 객체 기반의 브라우징을 위해서 객체 인식을 통해 사진들을 객체별로 분류하는 방법을 사용하였다. 사진내에서 객체의 인식을 위해 BoW(Bag of Word)를 사용하였으며 인식율을 높이기 위해 TF-IDF를 적용한 방법을 제안하였다. 본 방법은 기존의 방식에 비해 객체 인식률이 더 높음을 확인했다.
기존의 웹기반 가상실험 시스템은 단방향적 학습내용 제시 및 학습자의 반응이라는 구조를 가지고 있으며 실제 과학실험에서 범하기 쉬운 오류들을 학습자가 스스로 진단하고 수정할 수 있는 과정을 간과하고 있다. 또한 현재의 가상실험 사이트는 학습자의 입장에서 다양하게 사고하고 변인을 조작하며 피드백을 통한 오류를 분석, 분류 및 수정 할 수 있는 기회를 제공하지 않는 경우가 대부분이다. 이에 본 논문은 가상 실험에서 학습자들이 겪게 되는 오류발생 문제를 진단하고 분석하여 피드백과정을 거쳐 오류를 수정하고 보완하여 가상공간에서 교사와 학습자, 학습자와 학습자간의 상호작용을 통한 가상실험이 원활하게 이루어지게 하는데 목적이 있다. 본 논문에서는 웹 기반 가상실험 학습의 장점 및 그와 연관된 오류분석 및 피드백의 의미를 7차 교육과정과 관련되어 기술하였으며, 시스템을 인터페이스 프로세스, 오류체크 프로세스, 오류분석 프로세스, 오류기록 프로세스, 오류제어 프로세스, 피드백 프로세스로 구성하였다. 또한 현 교육과정 중 초등학교 4학년 과학과의 한 단원을 선택하여 시스템을 적용하였다. 먼저 국내 및 국외에서 웹기반 학습과 관련된 가상실험 사이트들이 다수 개발되고 있으나 단순한 학습내용 제시와 실험결과 위주의 평가를 중시한다는 단점이 있다. 본 시스템의 학습자는 이와는 달리 실험결과 뿐만 아니라 실험과정의 오류를 확인하고 피드백을 받아 스스로 오류를 분석, 수정하게 된다.
방향이나 목적, 기준 따위를 나타내는 표지의 역할로 웹 사이트에서 활용되는 아이콘은 사용자가 정보 분류에 따른 정보, 이른바 콘텐츠를 찾는데 가장 중요한 수단이 되고 있다. 사용자는 아이콘의 시각화가 콘텐츠의 내용을 정확히 담고 있을 때 인터넷 사용의 만족을 얻게 된다. 따라서 보다 사용자가 원하는 콘텐츠를 찾는데 있어서 빠르고 편리한 기능을 수행하게 되는 아이콘의 시각화는 그 중요성이 매우 높다. 이에 본 논문은 웹 사이트에서 공통의 콘텐츠를 지칭하고 있는 아이콘의 표현방식을 조사하여 무형의 콘텐츠와 유형의 콘텐츠로 나누고 그 사례를 기호적 입장에서 분석, 유형별로 가장 적합한 시각화의 방법을 제시하였다
정부의 IT839정책과 함께 유비쿼터스 환경이 실현되고 있는 요즘, 홈 네트워크 산업은 크게 성장하고 있는 추세이다. 이에 발맞추어 홈네트워크 산업의 활성화를 위해 정책 제안이나 현황 보고와 같은 연구들이 많이 이루어졌다. 그러나 이용자들의 입장에서 홈네트워크 서비스에 대한 관심이나 선호분포에 관한 연구는 부족하다. 따라서 븐 연구의 목적은 홈네트워크 서비스들에 대한 이용자들의 선호도를 조사하는데 있다. 이를 위해 먼저 다양한 홈네트워크 서비스들을 특성에 따라 분류한 후 잠재 이용자들을 대상으로 각 서비스에 대한 호감도를 조사하였다. 그 후 잠재 이용자들의 특성에 따라 홈네트워크 서비스들과 대응일치분석(Correspondence Analysis)을 하였다. 연구 결과 모든 잠재 이용자들이 안전관련 서비스에 높은 관심을 표하였으며 특히 고령일수록 그 관심은 더 높게 나타났다. 그리고 인터넷을 거의 사용하지 않는 집단은 홈네트워크 서비스에 낮은 관심을 보였다.
유무선 통합서비스가 물리적인 네트워크 자체의 통합을 의미하는 것이 아니라, 각 사업자별 서비스, 마케팅 접속, 인터페이스, 콘텐츠 등의 통합을 의미한다. 즉 소비자의 입장에서는 기존 유선과 무선으로 나뉘어 있던 서비스들을 유무선 관계없이 동일한 콘텐츠를 다양한 인터페이스를 통해 이용할 수 있게 되는 것이다. 이를 위해서는 특정 통신 사업자들이 대부분의 유선 네트워크를 포설 운영되고 있기 때문에, 유무선통합 및 방송통신융합의 진정한 실현과 IP-TV를 통한 콘텐츠 활성화를 위해서는 현재의 수직적 규제체계를 수평적 규제체제로 전환함과 동시에 사업자 분류체계를 물리적 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠 영역으로 분리해야 한다. 이와 같이 본 고에서는 방송통신융합에서 발생하고 있는 여러 문제점들 중에서 IP-TV 도입 환경에서 발생하는 네트워크와 관련한 진입규제 및 네트워크 중립성 문제에 대한 방안을 모색하기 위해 국내 유선통신시장 환경을 분석하고, 이를 통해 국내 네트워크 정책의 바람직한 방향을 제시하였다.
Tribology라는 용어는 마찰, 마모, 윤활의 과학, 기술을 한마디로 나타내는 말이다. 우리들의 일상생홀, 산업활동, 특히 소성가공에서 Tribology의 역활의 중요성은 새삼 강조할 필요가 없다. 소성가공에서 가공방식, 공구, 소재, 온도, 속도에는 무수한 조합이 있고, 마찰-마모-윤활의 상효연관 또한 복잡하다. 역학, 열전달, 물리학, 화학적과정이 동시에 상호작용을 하면서 진행하는 이 시스템에서는 크게는 공작기계로부터 작게는 micron정도의 표면과 윤활막 뿐만 아니라, 경우에 따라서는 ${\AA}$ 정도의 정체불명체가 결정적인 역활을 한다. 본 고에서는 냉간압연, 단조, 인발등에 Tribology를 응용하는 입장에서 Tribology system의 일부를 공구와 재료의 윤활제를 개재한 micro 접촉상황을 중심으로 분류정리하고, 이것과 공업적 소성가공에서 공구 - 재료접촉면현상과 그 연계를 가능한 한 이해하기 쉽게 서술하였다. 이를 통하여 소성가공기술자 및 연구자가 소성가공의 목적을 달성하는 가운데, Tribology 적으로 양호한 결과를 경제적으로 얻고자하는 시행, 개발, 연구에 대해 도움이 되고자 한다.
본 논문에서는 유식학의 선심소와 멀티미디어 게임 흡인요소간의 연관성을 밝혔다. 11가지 선심소를 기저범주로 놓고 Roget 시소러스를 이용하여 참조정보를 탐색한 결과 선심소의 상세범주를 얻었다. 이것을 게임의 흡인요소 분류표와 대조를 통하여 선심소와 게임 흡인요소의 대응관계를 확인하였다. 이로써 게임의 흡인요소를 유식학 이론의 입장에서 파악할 수 있는 토대를 마련하여, 유식학의 수행법으로 게임이 가지는 부정적 흡인요소의 영향을 완화시킬 수 있는 방법을 강구할 수 있었다.
대학이 급변하는 환경에 적극적으로 대처하고, 경쟁력을 제고하기 위해서는 대학 시스템의 근본적인 변화가 필수적이다. 이를 위해서 대학은 기존의 교육 공급자 입장에서의 행정 위주의 운영 방식에서 탈피하여 대학 본연의 목표를 재정립하고 교육과 연구의 수월성 을 확보하여야 하며, 이 목표를 성취하기 위해 대학의 자원을 합리적으로 투입·분배하는 과 정과 방법을 설계·구현하여야 한다. 대학의 정보화는 이러한 경영혁신의 중요한 추진 도구 가 될 수 있다. 대학의 정보화는 이러한 경영혁신의 중요한 추진 도구가 될 수 있다. 본 논 문에서는 대학 본연의 목표인 교육·연구를 효과적으로 지원하기 위한 대학정보화 추진의 틀 을 제시하였고, 정보화 대상 업무 중 중점 업무를 분류·정리하였으며 정보화 추진 전략을 수립하였다. 또한, 대학정보화의 사례를 들어 구체적인 정보화 추진 과정을 소개하였다.
최근 OIE(국제수역사무국)가 미국, 캐나다에 광우병 위험을 통제할 수 있는 국가의 등급(2등급 : 30개월령이 지난 소의 광우병 위험물질 및 머리뼈.등뼈 등에서 단순 분리한 살코기는 교역불가)을 내렸다. OIE는 오는 5월(프랑스 파리) 이를 최종 확정할 예정으로, 이 같은 OIE 질병위원회의 분류결과를 업은 미국은 더욱 거세게 쇠고기 시장의 전면개방을 요구할 것으로 예상된다. OIE 총회 이후 우리나라와 별도의 협상을 하지 않겠다는 미국의 입장에 우리나라로서는 별도의 검역기준을 마련할 예정이라지만 근본적 대책으로서는 요원하기만 하다. 이 같은 상황을 계기로 월간낙농육우는 국내축산물 유통동향 외에도 미국 및 세계 육류시장의 동향과 전망을 소개할 예정이니, 많은 관심을 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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