본 연구에서는 인쇄 매체와 디지털 매체 간 읽기 수행에 차이가 있는지 살펴보기 위해 인쇄물과 태블릿 PC에서 문단의 읽기 속도를 측정하였다. 매체의 물리적 특성이 읽기 수행에 영향을 미치는지 살펴보기 위해 인쇄 매체와 디지털 매체 간 글의 포맷을 최대한 동일하게 하였다. 또한 문단을 구성하고 있는 문장 길이에 따라 매체 간 읽기 수행 차이가 다르게 나타나는지 살펴보기 위해 동일한 내용을 긴 문장으로 구성한 조건과 짧은 문장으로 구성한 조건을 비교하였다. 추가적으로 참가자의 작업기억 용량에 따라 읽기 수행에서 차이가 있는지 살펴보기 위해 읽기폭 수준에 따른 읽기 속도를 분석하였다. 연구 결과, 디지털 매체로 읽을 때보다 인쇄 매체로 읽을 때 읽기 속도는 더 빠른 것으로 나타났으나, 문단을 구성하고 있는 문장의 길이에 따라서는 읽기 속도에 차이가 없었다. 읽기폭이 큰 참가자가 읽기폭이 작은 참가자에 비해 읽기 속도가 빠른 것으로 나타났으며, 읽기폭이 큰 참가자는 긴 문장으로 된 문단을 디지털 매체보다 인쇄 매체로 더 빠르게 읽는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 태블릿 PC가 유발하는 시각 피로도와 참가자의 작업기억 용량이 읽기 속도에 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.
가독성이란 글을 읽음에 있어 얼마나 쉽게 쓰여졌는가, 얼마나 흥미로운가의 정도를 나타낸다. 기존 연구에서는 가독성을 측정함에 있어 인쇄물에 한정하고 글의 구성 관점에서만을 반영하였다. 하지만, 글은 인쇄물뿐만 아니라 모바일, 태블릿 등 다양한 읽기 매체를 통해 읽어질 수 있으며 글의 흥미에 따라 가독성이 달라지므로 기존의 연구 방법으로는 적절히 반영할 수 없다. 본 논문에서는 읽기 매체에 따라 가독성이 어떻게 달라지는지, 가독성을 측정함에 있어 관점들이 어떻게 반영되는지를 살펴보고자 한다. 서로 다른 읽기 매체들을 사용하여 동일한 뉴스 기사에 대해 가독성을 측정하였으며, 측정된 결과를 사용하여 각 읽기 매체가 가독성를 측정하는 요소들 중 어떤 요소에 큰 영향을 받는지를 살펴본다. 또한, 가독성을 측정함에 있어 글의 구성뿐만 아니라 흥미 관점을 추가하였으며, 이로부터 가독성의 요소들이 글의 구성 관점과 흥미 관점에서 어떠한 차이점을 보이는지 살펴본다.
목적 : 본 연구는 경계선 지능을 지닌 아동을 대상으로 읽기능력 향상을 위한 전자매체 그림책 읽기 훈련 프로토콜을 적용하여 대상자들의 읽기능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였으며, 이에 따라 경계선 지능 아동을 대상으로 전자매체를 활용한 그림책 읽기 훈련 프로토콜 적용에 대한 기초자료를 제공하기 위해 수행되었다. 연구방법 : 경계선 지능 아동 10명을 대상으로 읽기 능력 향상을 위해 전자매체를 활용한 그림책 읽기 훈련 프로토콜을 매주 1회씩 총 10회기 실시하였으며, 전문가 내용타당도 분석을 실시한 후 적용하였다. 읽기 능력의 평가는 KNISE-BAAT 읽기검사 '가'형과 '나'형을 활용하여 프로토콜 적용 전, 후 대상자들의 읽기 능력의 변화를 평가하였다. 연구결과 : 읽기 능력의 모든 하위 영역인 낱말이해, 문장완성, 어휘선택, 어휘배열, 짧은 글 이해 영역에서 전자매체를 활용한 읽기 훈련 프로토콜 적용 후 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 음독능력의 경우에는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 결론 : 본 연구에서 제시한 전자매체를 활용한 읽기 훈련 프로토콜이 경계선 지능 아동의 읽기능력 향상을 위한 수행 및 접근에 대한 어려움을 해결할 수 있는 적절한 도구로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 감각적 읽기 매체를 활용한 만2세 그림책 읽기 경험이 영아에게 어떤 의미가 있는지를 분석하여 의미있는 읽기를 통한 언어능력 지원 방안을 제안하는데 목적이 있다. 본 연구를 위해 만35개월 남아를 선정하였고, 자료수집은 가정에서의 참여관찰 및 현장기록노트 중심으로 이루어졌으며 질적으로 분석하였다. 본 연구에서는 2021년 3월 20일부터 4월 30일까지 약 2개월간 연구대상이 그림책을 탐색하며 놀이하는 시간을 모두 녹화하여 자료를 수집하였다. 녹화 시간은 약 20시간이고 수집된 자료를 및 현장기록을 전사한 자료는 A4 용지 108페이지이다, 연구결과는 만2세 영아의 감각적 읽기 매체를 활용하여 그림책 읽기 경험을 통해 새로운 매체를 탐색하기, 비슷한 매체와 비교 탐색하기, 매체를 활용한 그림책 읽기에 몰입이 흐름이 나타났으며. 또한 스스로 책을 선택하고 읽는 주도적 읽기의 출현, 읽기 매체를 활용한 탐색, 일상생활 속 그림책과 연계된 놀이로 변화되어가는 것을 알 수 있었다. 이는 감각적 읽기 매체를 활용한 만2세의 그림책 읽기 경험이 영아의 읽기 경험에 유의미함을 시사하는 결과로 볼 수 있다.
이 연구는 정보통신 기술의 발달과 함께 디지털 원주민을 대상으로 다양한 매체별 읽기 성과를 파악하는데 있다. 이를 위해 초등학교 6학년을 대상으로 매체 유형에 따른 읽기 자료의 완독 시간과 내용 이해도를 묻는 수업을 실시하였다. 이 연구는 동일한 기사 내용을 3개 모둠으로 나누어 각각 매체 유형을 달리해 읽는 시간을 측정하고 평가 문항을 통해 매체에 따른 내용 이해도를 확인하였다. 측정 결과, 웹 페이지의 평균 완독 시간은 3분 28초이며, 평균 평가 문항 정답 개수는 3.99문제였으며, pdf 파일의 평균 완독 시간은 5분 23초이며, 평균 평가 문항 정답 개수는 4.35문제였다. 또한 인쇄자료의 평균 완독시간은 7분 14초이며 평균 평가 문항 정답 개수는 6.26문제로 나타났다. 실험에 참여한 학생 수는 144명으로 연구자의 실험 결과만으로 매체 유형에 따른 읽기 방식을 일반화하기에는 한계가 있다.
컴퓨터와 통신 기술이 발달한 정보화 사회의 현실에서 웹 기반의 프로그램 및 모바일은 중요한 매체로서 자리잡아가고 있다. 읽기는 정보 획득에서 가장 중요한 학습능력이나 학습장애아의 대부분이 읽기능력에서 문제를 가지고 있다. 오늘날 컴퓨터의 발달은 아동의 언어교육 특히 읽기 교육을 위해서 시간과 공간의 제약을 넘어 자주적으로 학습할 수 있는 모바일 활용 학습을 가능하게 하고 있다. 본 논문의 목적은 학습장애아들의 읽기 능력을 향상하기 위한 PREP 기반의 모바일 시스템을 설계하는 데 있다. 본 시스템을 통해 첫째, 학습장애아들의 읽기 능력 프로그램이 특수교사, 일반교사, 학생과 상호협력 할 수 있는 프로그램을 제공함으로써 학습장애아의 읽기 능력에 대한 진전도를 점검하고 학습능력을 향상시킬 수 있도록 설계하였다. 둘째, 학습자의 개별적 수준에 따라 수준별 학습을 제공하여 다양한 학생의 개별적 수준을 충족할 수 있도록 설계함으로써 학습장애아동의 읽기능력 향상에 기여할 수 있다. 셋째, 모바일 기기를 통해 공간적, 시간적 제약을 벗어남으로써 기존의 PREP 프로그램을 적용하는 것보다 효과적으로 읽기 능력을 향상시킬 수 있다.
SSD를 멀티미디어 스트리밍 서버 환경에서 저장매체로 사용하기 위한 연구가 최근 활발하게 일어나고 있으나, 아직 비싼 가격을 갖는 SSD의 단점으로 인해 HDD를 온전히 대체하는 방향으로는 진행되지 못하고 있다. 그 대안으로 HDD와 함께 사용하면서 상대적으로 더 빠른 읽기 성능을 활용하여 읽기 캐시로 사용하고자 하는 방향으로 진행되고 있다. 본 논문에서는 SSD를 HDD의 읽기 캐시로 사용하면서 기존의 방식과는 달리 데이터의 전부를 SSD 또는 HDD에 두는 모델을 사용하지 않고, 멀티미디어 데이터의 일부를 SSD에, 그리고 나머지를 HDD에 두는 모델을 제안한다. 이 모델은 스트리밍 환경을 고려하여 빠른 초기 반응을 필요로 하는 멀티미디어 데이터의 앞 부분을 더 빠른 속도의 SSD를 통해 서비스하고, SSD가 서비스를 수행하는 동안 HDD에서 나머지 부분을 서비스함으로써 빠른 초기 반응 시간과 함께 두 저장매체 모두의 대역폭을 최대로 사용할 수 있는 방법을 제안한다.
This study investigated differences in children's story comprehension as they related to the types of reading media. The participants comprised 62 four-years-olds from two child-care centers located in a middle-income region of Seoul and Gyeonggi Province. In order to control the experience effect, newly developed stories published into two formats of reading media (paperback books and electronic books) were provided to the participants. The results indicated that there were no significant differences in children's story comprehension depending on the types of reading media. Paperback book readers and electronic book readers did not show any significant difference in story comprehension, which consists of recall, recognition and reasoning tasks. As literature pertaining to children's usage of electronic books is limited, the present study offers guidelines for the development of children's reading media and may serve as a useful resource for future studies.
최근 메모리 관리의 효율성을 높이기 위해 읽기 참조와 쓰기 참조의 기록을 별도로 활용하는 전략이 주목받고 있다. 이는 읽기/쓰기 시간이 비대칭적인 저장 매체의 출현과 읽기/쓰기 참조의 소프트웨어적 특성이 상이한 점을 반영하기 위해 필요한 전략이다. 한편, 기존의 연구들은 메모리 페이지에 읽기와 쓰기 중 어떤 참조가 발생했는지 운영체제가 구분할 수 있다는 가정을 하고 있으나, 대부분의 메모리 아키텍처는 이들을 구분할 수 있는 방안을 지원하지 않는다. 본 논문에서는 기존 연구와 달리 소프트웨어적인 방법으로 메모리 페이지에 발생하는 읽기 쓰기 참조의 특성을 반영하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 참조 비트와 수정 비트를 이용해 각 페이지의 읽기 및 쓰기 기록을 추정하며, 시뮬레이션을 통해 하드웨어적인 지원이 있는 기존 연구와 거의 유사한 효과가 있음을 보인다.
영문학자 프랑코 모레티(Franco Moretti)의 연구는 문학의 여러 방면에서 두드러진다. 교양소설 혹은 성장소설에 관한 독특한 해석, 세계문학을 보는 새로운 시각, 디지털 아카이브를 구축하여 문학사를 다시 읽는 방법, 또한 그러한 거시적인 방법을 통해 던지는 사회비평 등등, 폭 넓은 시야와 심도 있는 분석으로 다방면에 족적을 남겼다. 본 논문은 모레티의 세계문학론을, 그가 제안한 '멀리서 읽기'(distant reading)라는 거시적 방법론과 그 사례들을 살피며 타진해보고자 한다. 그의 방법론은 문학사에서 잊힌 비정전을 포함하여 거시적인 아카이브를 구성하고, 그 안에서 반복적으로 등장하는 현상을 하나의 계열로 묶어, 그 패턴의 형태적 의미를 파악하는 방식이다. 이 방법이 구체적으로 적용된 사례가 "그래프, 지도, 나무"(Graphs, Maps, Trees)라는 책이다. 이에 본 논문은 그 책에 초점을 맞추어 그가 제시한 형태론적 세계문학을 비판적으로 이해한다. 비판의 시각은 매체론, 특히 한국문학의 매체론적 관점이다. 신문과 잡지와 같은 매체에 대한 관심은 괴테가 세계문학론을 제창했을 때부터 있었고, 특히 미국의 영문학에서는 최근 정기간행물 연구(periodical studies)라는 영역이 새롭게 개척되어 다시금 주목받고 있다. 또한 한국문학에서는 서구 문예 수입, 장르의 형성, 문학의 사상화(思想化), 출판시장의 분화, 작가 등단 제도 등 근대문학 형성에 있어서 신문과 잡지와 같은 정기간행물, 혹은 매체의 역할은 따로 떼어놓고 생각할 수 없다. 따라서 본 논문은 모레티의 세계문학론과 세계문학 연구를 위한 방법으로 제시된 '멀리서 읽기'를, 매체론의 한 사례인 한국 근대문학의 입장에서 바라보고, 그가 간과하고 있는 측면(문학지식의 계열화에 수반되는 물적 토대)에 근거하여 몇 가지 문제제기를 하려 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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