DMB 방송환경에서 TPEG이라는 새로운 형태의 교통방송 서비스를 제공함에 있어서 기존의 일방적이고 무차별적으로 제공되는 방송환경 하에서 필요로 하지 않는 교통정보를 여과하고, 사용자의 환경과 선택에 맞는 최적의 정보를 제공하기 위하여 TPEG 정보의 필터링 알고리즘을 제안하고, 필터링 된 교통정보의 실시간 유효성을 검사하여 실 시간적으로 교통정보를 갱신하여 DB에 저장하고 필터링 된 교통정보를 바탕으로 소요시간을 계산하여 사용자 환경에 맞게 적응 변환된 멀티미디어 컨텐츠를 제공할 수 있는 방법 및 시스템에 대하여 제안한다.
디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
지식 정보화 시대의 새로운 교육 형태와 패러다임으로 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있으며 학습자 중심 교육을 제공하는 e-러닝에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 기대에 비해서는 현재까지 e-러닝에 대한 폭발적인 수요와 성장은 발생하지 않고 있는데, 현재 대부분의 e-러닝 교육 형태가 기존의 일방적인 주입식 교육 형태를 단순히 디지털화 하여 학습 콘텐츠의 반복 학습을 제공하는데 그쳐 학습자들의 적극적인 참여와 관심을 이끌어 내는데 실패하였기 때문이다. e-러닝 환경에서 학습자들의 자발적인 참여를 이끌어내고 학습의 몰입도를 높이기 위해 학습 과제를 여러 명의 학생들이 상호 의존하여 공동으로 해결함으로써 학습 목표를 달성하는 형태의 협력학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 학습자들 간의 상호작용 을 높이면서 학습행위를 촉진시키기 위한 협력 e-러닝 환경 구축 및 협력학습촉진 에이전트 적용 방안을 제시한다.
디지털 기술 및 통신 기술의 발달로 방송.통신.컴퓨터.가전의 경계가 불확실해지고 사용자에게 다양한 형태의 융합된 서비스 제공이 가능하게 되어, 일방적으로 서비스를 사용자에게 제공하는데 그치지 않고 사용자가 서비스를 직접 선택하고 서비스 공급자에게 자신의 정보를 제공하는 대화형 방송 기술이 주요한 디지털서비스 요소로 자리잡고 있다. 본 논문에서는 국내외의 대화형 방송 기술 개발 현황을 살펴보고, 한국전자통신연구원에서 개발중인 대화형 위성통신방송 시스템 기술, 대화형 위성통신방송 단말기술, 대화형 위성원격교육 기술에 대하여 기술한다.
초기 사업자들에 의해 일방적으로 정보가 제공되던 인터넷 GIS 사이트는 Web 2.0의 패러다임과 함께 사용자들에 의해서 정보가 생산되고, 평가되는 형태로 변화하였다. 기존의 일반적인 웹사이트의 평가모델과 GIS 사이트 평가 모델에 대해서 살펴보고, Web 2.0을 고려하여 보완된 GIS 2.0 사이트 평가모델의 기준점을 활용하여 유비쿼터스 사업 특성을 고려한 평가 모델을 제시하고자 한다.
지난해 10월 29일 충남 아산에서는 전국에서 400여명의 육계인들이 모여 '전국육계인대회'를 개최한 바 있다. 이날 육계인들은 '육계계열생산에서 불공정거래형태와 개선방안'을 주제로 대토론회를 갖고 2002년 12월말 수준으로 계약조건을 환원해줄 것을 요구하였으며, '병아리 입추 포기각서'를 제출하고 계열화 사업에 대한 최후의 대응방침을 세우는 등 계열사들의 불공정한 계약서에 대한 강한 불만을 표출하였다. 그동안 계열화 사업이 확대되고 계약사육 참여농가들이 늘어나면서 이 같은 요구는 앞으로 더욱 커질 것으로 예상되고 있으며, 육계사육표준계약서의 필요성과 정착 노력도 계속될 것으로 보인다. 따라서 본고는 계열사들과 농가들간에 이루어지고 있는 계약조건의 변화와 앞으로의 발전방안을 살펴보고자 한다.
MPEG 표준화 그룹에서는 응용 서비스 중심의 목적 지향형 표준 규격 제정을 목표로 멀티미디어 응용 표준화 (MPEG-Applications: ISO/IEC 23000, MPEG-A) 활동을 활발하게 진행하고 있다. 멀티미디어 응용 표준화는 기존의 규격들 중 특정 서비스를 위해 이미 존재하는 필요한 표준 규격만을 조합하여 하나의 표준으로 규격화하므로 산업계의 요구에 유연하게 대처하고 다양한 응용 서비스를 제공하는데 효율적이다. 본 논문에서는 2006년 10월 중국 항주에서 개최된 제 78차 MPEG 회의에서 제안된 디지털 멀티미디어 방송 (Digital Multimedia Broadcasting) 멀티미디어 응용 포맷 (Multimedia Application Format, MAF) 기술을 소개한다. 디지털 멀티미디어 방송 마프 기술은 기존의 DMB AV 콘텐츠 및 그것의 부가 데이터 그리고 소비자가 원하는 형태의 소비를 돕도록 하는 방송 콘텐츠 정보 메타데이터 및 콘텐츠 보호 메타데이터를 하나의 파일 형태로 구성 하는 파일 포맷 구조를 제공한다. 이러한 기술을 이용하여 일방적인 DMB 방송 서비스 형태에서 벗어나 사용자가 원하는 다양한 소비 형태를 지원할 수 있도록 하는 맞춤형 DMB 방송 서비스 등 일회성 사용에서 벗어나 콘텐츠의 활용도를 높일 수 있다.
본 연구에서는 영상 콘텐츠를 전시 공간에서 프로젝션 맵핑(Projection Mapping) 기법을 활용하여 적용하기 위한 방법을 제안한다. 일반적인 전시 공간에서는 작가의 작품을 전시하고 일방적으로 보여주는 방식과 스크린으로 정의되는 벽면을 이용하는 방식으로 전시를 진행한다. 하지만, 새로운 전시의 형태는 일방적이지 않고, 공간의 제약도 벗어난 방식으로 변화한다. 전시 공간의 구성요소인 벽이나 다양한 설치물을 공간의 구획을 위한 재료가 아닌 전시의 핵심 내용으로 사용하고자 하는 것이다. 이렇게 이루어진 전시의 형태는 공간도 하나의 전시요소로 이를 관람하고 새로운 환경에 대한 전시의 재미와 흥미를 느낄 수 있다. 영상과 공간이 융합된 전시를 구성하기 위해서 다양한 영상 기법이 필요한데 그중에서 중첩영역을 처리하는 에지블랜딩(Edge Blending)과 정형화되어 있지 않은 스크린 영역 투사를 위한 와핑(Wapping)을 사용하는 전시 방식에 대한 연구를 진행하고자 한다.
타이포그래피는 형태와 의미라고 하는 양면을 가지고 있다. 즉, 읽기(reading)와 보기(seeing)를 모두 요구하는 요소들의 집합체인데 형태로서 나타내는 의미도 물론 중요하지만 정확한 의사전달을 위 하여는 수용자 측면에서 야기 될 수 있는 다양한 의미를 추정하여 그 의미를 표현해야 한다. 이러한 사고를 바탕으로 탄생한 ' 담론으로서의 타이포그래피' 는 디자이너 입장에서는 일방적인 커뮤니케이션이 아닌 대화 형식의 커뮤니케이션을 위한 새로운 스타일이다. 의미는 한 곳에 정체되어 있는 것이 아니라 수용자에 따라 무한한 가능성이 열려 있기 때문에 이러한 표현 방법의 의의는 매우 크다. 따라서 이를 실제 강의에 적용, 그 가능성을 확인하였다.
본 연구에서는 프리스트레스트 콘크리트 일방향 슬래브의 사용성 평가를 위한 처짐을 분석하기 위하여 유한요소법에 기반한 해석적 연구를 수행하였다. 유한요소 상용 프로그램을 이용한 해석결과와 실험결과를 비교하여 모델링의 타당성을 검증하였으며, 비교적 유사한 결과를 나타내었다. 또한, 콘크리트 압축강도, 편심 거리, 활하중, 그리고 긴장재의 배치형태에 따른 처짐을 분석하여 수계산 결과와 비교하였고, 회귀분석을 통해 변수들과 처짐 사이의 상관관계를 확인하였다. 그 결과, 콘크리트 압축강도가 클수록, 편심 거리가 클수록, 활하중이 작을수록 처짐이 감소하는 것을 확인하였으며, 직선형태의 처짐이 가장 작고 절곡형태의 처짐이 가장 큰 것을 확인하였다. 또한 회귀분석을 통해 콘크리트 압축강도와 편심 거리가 솟음값에 미치는 영향을 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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