The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.16
no.4
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pp.73-80
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2016
Multiplayer Online Games(MOG) using the Internet are typically organized based on a CS(client-server) or P2P(peer-to-peer) architecture. We then propose a method that combines a P2P architecture with a CS architecture in order to utilize their advantages. Most MOGs use a primary-copy replication approach that provides strong consistency control over an object. For each object and character there exists an authoritative copy, called primary copy and all other copies are secondary copies or replicas. Any update to the object has to be first performed on the primary copy. In the proposed hybrid architecture, primary copies may reside on the server or be held by clients. In this architecture, load balancing between a server and clients can be achieved by reducing the number of objects maintained by the server. Games consist of various types of actions with different consistency requirements. A multi-level approach to game consistency is sensible as it provides the best trade-off between consistency and performance. The performance for the hybrid game architecture with the primary-copy model is evaluated through simulation experiments and analysis in this paper.
In the shared storage file system, systems can directly access the shared storage device through specialized data-only subnetwork unlike in the network attached file server system. In this shared-storage architecture, data consistency is maintained by some designated set of lock servers which use control network to send and receive the lock information. Furthermore, lease mechanism is introduced to cope with the control network failure. But when the control network is partitioned, participating systems can no longer make progress after the lease term expires until the network recovers. This paper addresses this limitation and proposes a method that allows partitioned systems to make progress under the partition of control network. The proposed method works in a manner that each participating system is rotationally given a predefined lease term periodically. It is also shown that the proposed mechanism always preserves data consistency.
트랜잭션간 캐슁을 허용하는 데디터전송 시스템은 각 클라이언트가 데이터베이스의 일부분을 동적으로 캐슁하므로 트랜잭션 캐쉬 일관성 유지 기법의 필요성을 야기한다. 지연 로킹 기법은 클라이언트가 액세스한 데이터에 대한 로크 설정 및 유효성 검사가 비동기적으로 이루어지는 검사기반 기법이다. 지연 로킹 기법은 매우 낮은 통신부담을 보이므로 높은 성능을 발휘할 수 있지만, 트랜잭션 철회율이 높은 단점이 있다. 이 단점에 대처하기 위하여 본 논문에서는 철회되는 트랜잭션 대신에 실행되기 위하여 관리되는 백업 목적의 트랜잭션인 그림자 트랜잭션의 개념을 제안한다. 그리고 이 개념과 지연 로킹 기법을 통합하여 그림자 트렌잭션을 이용한 새로운 트랜잭션 캐쉬 일관성 유지 기법을 제안한다. 그리고 모의실험을 통하여 제안된 기법의 성능과 검사기반 기법 중 가정 대표적인 적응적 낙관적 동시성 제어 기법과 캐슁 두단계 로킹 기법과의 성능을 비교한다.
Data Replication makes distributed system and database system improved in availability and performance. But it is difficult to keep strict consistency in data update. Existing algorithms keep strict consistency, but have problems of cost a great deal and delay time. It is to introduce hybrid update propagation algorithm which permits eager update for original copy and propagates lazy update for other copies. Hybrid update propagation algorithm also permits group update in ownership. This algorithm menages replica version in order to control group update consistency. Consistency and performance is improved by combining eager update and lazy update with group ownership. Simulation shows improvement of transaction throughput and response time depending on application and execution environment.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.107-109
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2000
고속 LAN과 같은 통신 장비의 발달로 클라이언트/서버 시스템 환경이 일반화됨에 따라 데이터베이스 시스템도 클라이언트/서버 환경을 지원하는 데이터 서버로서의 역할이 요구되었다. 또한, 다양하고 복잡한 형태의 제어 시스템들이 필요한 각 응용 분야에서 클라이언트/서버 시스템이 이용되고 있다. 이러한 상황에서 클라이언트들은 통신 비용 절감과 서버의 부하를 줄이기 위해 클라이언트의 버퍼에 데이터의 사본을 캐쉬(cache) 함으로써 클라이언트 시스템의 확장성 및 독립성을 추구한다. 하지만, 캐쉬한 데이터의 사본에 의해 갱신 연산이 수행되기 때문에 캐쉬 데이터의 일관성 유지를 위한 효율적인 방법들이 필요하다. 본 논문에서 제안한 기법은 클라이언트/서버 간의 데이터 전송이 페이지 단위로 행해지는 페이지-서버 환경에서 적용되는 회피-기반(avoidance-based) 기법으로써, 클라이언트가 데이터를 갱신할 때 갱신 의도를 비동기적으로 선언하는 캐위 일관성 유지 기법을 제안하였다. 그리고 제안한 기법과 최근에 제안된 기법들을 비교 분석하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.51-53
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1998
전자상거래 시스템은 사용자와 공급자에게 더욱 안전하고 편리한 구매 및 판매 수단을 제공하지만 실세계의 상거래 과정을 전자적으로 구현하기 위해서는 해결해야할 문제들이 많이 있다. 특히, 에이전트를 이용하여 시간 및 수량의 제약을 갖는 연계된 상품을 판매하는 전자 상거래 시스템을 구축하기 위해서는 상품 수량의 일관성 유지에 대한 연구가 필요하다. 그러나 상품 수량의 일관성을 위해 사용된 록킹 방법은 트랜잭션 지연을 유발하는 동시에 많은 거래가 수행되지 않는다. 본 연구에서는 연계된 상품을 제공하는 전자상거래 시스템이 상품 수량의 일관성을 유지하면서도 동일한 시간에 보다 많은 거래가 성립되도록 새로운 록을 추가한 2단계 록킹 방법과 교착 상태 탐지 방법을 제안한다.
In a client-server spatial database, it is desirable to maintain the cached data in a client side to minimize the communication overhead across a network. This paper deals with the issues of concurrency and consistency of map updates in this environment. A client transaction to update map data is an interactive work and takes a long time to complete it. The map update in a client site may affect the other sites'updates because of dependencies between spatial data stored at different sites. The concurrent updates should be propagated to the other clients as well as the server to keep the consistency of map replicated in a client cache, and also the communication overhead of the update propagation should be minimized not to lose the benefit of caching. The newly proposed cache region locking with CR lock and CX lock controls the update dependency due to spatial relationships. CS lock and COD lock are suggested to use optimistic detection-based approaches for guaranteeing the consistency of cached client data. The cooperative update protocol uses these extended locking primitives and Spatial Relationship-based 2PC (SR-based 2PC). This paper argues that the concurrent updates of cached client spatial data can be achieved by deciding on collaborative updates or independent updates based on spatial relationships.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.37-39
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2005
브로드캐스트는 하나 또는 여러 개의 채널을 이용해서 다수의 모바일 클라이언트들이 빈번하게 필요로 하는 데이터를 효과적으로 전송하기 위한 방법 중의 하나이다. 무선 브로드 캐스트 환경에서는 모바일 클라이언트의 제한된 자원과 모바일 클라이언트에서 서버로의 제한된 상향 대역폭 등의 이유로 기존의 동시성 제어 기법을 그대로 사용할 수 없다. 이러한 이유로 무선 브로드캐스팅 환경을 위한 동시성 제어 기법들이 많이 연구 되어 왔다. 하지만 지금까지 제안된 동시성 제어기법들은 단일 채널 환경 하에 하나의 브로드캐스트 주기 동안 브로드캐스팅 되는 데이터 간에는 일관성을 가진다는 가정 하에 동시성 제어 기법들이 진행되어 왔다. 그러나 다중 채널 환경에서는 여러 가지 이유로 단일채널의 동시성 제어 기법을 적용할 수 없다. 본 논문에서는 다중채널 브로드캐스팅 환경에서 읽기 전용 트랜잭션을 처리하기 위한 동시성 제어 기법을 제안하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.54-56
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1998
동시에 다수의 사용자가 빠른 속도로 이미지 검색이 가능하도록 지원해주는 고차원 색인구조에 대한 효율적인 동시성 제어 방법은 매우 중요하지만 이에 대한 연구는 부족한 실정이다. 기존에 제안된 방법인 RLINK-트리는 링크를 적용시켜 다른 기법들에 비해 향상된 효율을 갖고 있지만 고차원 색인구조에 적용할 경우에는 문제가 발생한다. RLINK-트리에서는 고차원 색인구조의 효율적인 구성을 위한 재삽입 연산에 대한 동시성 제어를 고려하지 않고 있으며, 트리의 일관성을 유지하기 위해서 동시성 효율이 낮은 잠금 결합 방법을 사용하기 때문에 고차원 색인구조의 동시성 제어 기법에 그대로 적용하기에는 한계가 있다. 따라서, 본 논문에서는 고차원 색인구조의 효율적인 트리구성을 위해 수행되는 재삽입의 동시성 문제를 해결하면서 동시성 수준을 향상시킨 새로운 동시성 제어 알로리즘을 제안하고, 제안된 알로리즘을 고차원 색인구조에 적용시켜 동시성 제어가 효율적으로 제공될 수 있음을 증명한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.112-117
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1998
CERN에서 1992년 웹이 발표된 이후 기업내 정보 환경에 많은 변화중 가장 두드러진 부분이 인트라넷/익스트라넷 환경으로 대표되는 기업내 정보시스템이다. 이 환경을 통하여 수많은 사용자에게 내부의 정보를 지역과 클라이언트에 관계없이 제공하고 있으므로 기업내 데이터베이스를 연동하는 것이 중요한 비중을 차지했다. 그러나 과거의 기술로는 데이터베이스 연동시 상태정보를 지속적으로 유지할 수 없었고, 이로 인해 웹을 통한 서버와 다수의 클라이언트의 공동 작업 수행시 데이터에 대한 일관성 관리할 수 없었다. 본 논문에서는 새로운 웹과 데이터베이스의 연동을 사용하여 지속적인 상태유지를 가능하게 하고 여기에서 발생하는 공유데이터에 대한 일관성 유지를 기존 낙관적 병행제어 알고리즘인 후진(Backward) 및 전지(Foreword) 방법 대신 실시간 공유데이터의 공동작업에 적합한 점증적 갱신 알고리즘을 제안한다. 이 방법은 검증단계에서 충돌연산으로 인한 재시작을 줄이며, 사전에 불필요한 재시작을 방지하는 방법으로 자료갱신시 다른 클라이언트들에게 변경을 통보하며, 무효화 작업을 각 클라이언트에서 수행함으로써 서버의 부하를 줄일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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