• 제목/요약/키워드: 인형

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아바타 모션제어를 위한 종이인형 굽힘 메타포어 (Paper Doll Bending Metaphor for Avatar Mot ion Control)

  • 이은우;남양희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (B)
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    • pp.606-608
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    • 2003
  • 본 논문에서는 사용자가 제공하는 2차원의 캐릭터 스케치를 3차원의 시각적 이야기 저작 시스템의 아바타로 활용하기 위해, 어린이들이 종이 인형을 가지고 굽히거나 펴서 동작을 만들며 놀이를 하던 방법을 입력 매타포어로 사용하는 것을 제안하였다. 2차원 영상을 3차원화 하는 기존의 연구들은 카메라 파라미터의 복원 등 복잡한 시스템을 필요로 하며 일반 사용자가 이야기 저작시 쉽게 적용하기 어려운 데 반해, 본 메타포어를 기반으로 한 시스템은 정교하지는 않으나 일반인이 쉽게 이해할 수 있는 아바타 제어 방법을 제공한다.

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언어 사용력(Speech Register)원리를 활용한 유아의 교육용 로봇 인식 (Applying the Speech Register Principle to young children`s Perception of the Intelligent Service Robot)

  • 현은자;이하원;연혜민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.532-540
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 유아교육기관에서 로봇을 경험한 만 5세 유아들의 로봇 인식을 조사하는 것이다. 연구의 이론적 배경은 언어 사용력(Speech Register) 이론이었으며 로봇, 친구, 인형을 대상으로 말투(Speech Tone) 비교를 하였다. 2-3년간 로봇을 경험한 3군데 유치원의 만 5세 유아 50명을 대상으로 인간에게 어울리는 자연스러운 말투와 단조로운 말투로 그림책을 읽어준 후 어떤 말투가 사람에게 어울리는 말투인지 유아들에게 질문하여 확인하였다. 그리고 인간에게 어울리는 말투가 로봇, 친구, 인형 중 어떤 대상에게 적합한지 선택하게 하였고 그 이유를 분석하였다. 연구결과, 사람에게 어울리는 말투는 86%의 유아가 인형보다 로봇에게, 74% 유아는 로봇보다 친구에게 그리고 68%유아는 인형보다 친구에게 어울린다고 인식하였다. 즉, 유아들은 로봇을 인공물보다는 인간에게 가까운 존재로서 중간자적 혼성물(hybrid beings)로 인식하고 있었다. 그리고 인식 기제는 인간 고유성(human uniqueness)인 인지적 특성이 반영된 결과였다. 그러므로 생물과 무생물의 이분법적 존재론적 인식 분류는 혼성물을 포함한 분류방식으로 대치할 필요성이 있음을 제안한다.

구체 관절 인형의 상징성과 인형 패션 디자인에 관한 연구 (A Study on Ball Joint Doll's Symbolism and Clothing Design)

  • 손이정;이언영;이인성
    • 복식
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    • 제56권7호
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    • pp.42-53
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    • 2006
  • The purpose of this research is to study doll's symbolism representing our social culture and the characteristics of clothing design. The ball joint doll was selected, that are pretty much resembled to human body in terms of facial expression, body proportion, joint movement, etc. Results of research are summarized as follows: the ball joint doll is indicated a doll whose joints are free to move with a round shaped joint, which originated by Yochilya simon, who adopted German Hans Bellmer's method.'rho ball joint doll, first, there appeared state of human isolation due to the material civilization and industrial revolution, and trend of adhering to one's own world made human possess dolls. Second, according to the doll play became a representing play culture among Kidult culture, dolls, that are resembled with human being, were recognized as personalized objects. Third, along of expanding digital culture that makes easy to exchange information via Internet, so, ball joint doll market is growing fast, for which various levels of mania are being formed. Take a look at the doll fashion in modern society. In accordance to form of Look, it is largely categorized Young Casual look, Office look, Ethnic look and Military look. When take a look at design specialty, young casual look was presented as a comfortable silhouette and also made of elastic materials and expressed vivid bright tones. Office look image was expressed as a suit of jacket with skirt, and cotton wool polyester materials and acro-matic colors. Ethnic look was represented by Japanese traditional dress and Chinese traditional clothing. The Military look was generally emphasized army uniforms of straight silhouette and shoulder straps.

선미 웨지가 차인선형의 조파저항에 미치는 영향 (Effect of Stern Wedge on the Wave Making Resistance of Chine Hull Form)

  • 이대훈;유재문;강대선
    • 한국해양환경ㆍ에너지학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.92-97
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    • 2006
  • 수치계산을 통해 소형 고속선의 선형설계를 수행하였다. 선형변환 프로그램인 HCAD를 사용하고 차인형 선형을 기준선으로 하여 둥근바닥 선형을 설계하였다. WAVIS를 시용하여 두 가지 선형에 대한 선체주위의 유동장과 조파저항 계산 결과를 보였다. 차인형 선형의 저항특성이 둥근 바닥선형에 비해 다소 크게 나타났으나 소형 조선소의 건조비를 감안하여 차인형 선형의 선수부 개량과 선미 웨지의 설계를 통해 조파저항의 감소를 시도하였다. 수치계산 결과 선미 웨지의 적용에 의해 차인형 선형의 조파저항성능이 고속영역에서 개선되었음을 확인하였다.

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인형 놀이에 나타난 패션 디자인의 특성 (The Characteristics of Fashion Design as a Playing through a Doll)

  • 이지현;김영인
    • 복식
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    • 제57권2호
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    • pp.86-99
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    • 2007
  • In this study, the concept of play as an entertainment is redefined and applicable method of fashion design as a play are suggested by analyzing the feature of doll's costume design based on the play pattern. In literary study, the role of playing doll Is described and has been examined by the analysis of scholars' opinions. In positive study, the pattern and costume design of sample costume dolls are analyzed using 624 samples of the representative images collected from the literatures and real figures, and they are classified as collection dolls or fashion dolls in order to analyze the feature of fashion design in playing dolls. As a result of the analysis of doll's costumes based on its use, the costumers are divided into a real world costume which is similar to what human wear in daily life and a virtual costume which is used in the movie or play and the costumes only worn by the dolls. The examination of the type of costume worn by dolls, dress is principally dominant costume in collection doll, whereas in fashion doll, dress is still mainly worn but shirt blouse & pants, shirt blouse k skirt, jacket, coat, bathing suit. etc. are shown dispersedly as well. In the costume silhouette of dolls, collection doll uses mostly A line silhouette meanwhile fit and flare is mostly used in the fashion doll but other silhouettes are also relatively shown a lot. In the means of the color of the costume worn by dolls, collection doll is more similar to those in actual fashion design. On the contrary, the color of the costume that fashion doll is put on is more free and more various because the trendy rotors such as green, yellow, purple, etc are used.

파이프라인형 DPI 시스템에서 효율적인 소비전력 감소를 위한 동작주파수 설계방법 (Adaptive Frequency Scaling for Efficient Power Management in Pipelined Deep Packet Inspection Systems)

  • 김한수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.133-141
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    • 2014
  • 여러 네트워크 보안기술 중 가장 효과적이고 신뢰할 수 있는 기술인 DPI 시스템에 쓰이는 파이프라인형 AC-DFA 구조에서, 효율적으로 전력 소모를 줄이는 방법을 제안하였다. 이는 메모리 접근 횟수가 전력 소모에 가장 큰 영향을 끼친다는 것과, 파이프라인형 AC-DFA의 스테이지 사용 횟수가 뒤쪽 스테이지로 갈수록 급격하게 감소한다는 관찰결과에 따른 것이다. 이에, 사용되지 않는 스테이지의 동작 클럭을 감소시켜 불필요하게 소모되는 전력을 줄이는 시스템을 구현하였다. 제안하는 방법을 적용한 DPI 시스템에 여러 종류의 문자열이 입력될 때의 전력 소모를 측정한 결과, 기존의 DPI 시스템에 비해 약 25 %의 전력 절감 효과를 가져왔다. 제안한 방법은 파이프라인형 DPI 구조 및 다중 패턴 문자열 검색의 어떤 응용에도 손쉽게 적용될 수 있을 것이다.

감성 커뮤니케이션을 위한 디지털 눈 콘텐츠 표현 연구 (A Study on The Expression of Digital Eye Contents for Emotional Communication)

  • 임윤아;이은아;권지은
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.563-571
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    • 2017
  • 본 연구는 디지털 환경에 적용될 수 있는 디지털 눈 콘텐츠의 감성 표현 요소를 정립하는데 목적이 있다. 특히, 스마트 인형의 적용 가능한 감성을 도출하고, 각 감성에 대한 표현 요소의 가이드라인을 제안하고자 한다. 본 연구를 위하여 첫째, 문헌 정보, 애니메이션, 실제 사람의 영상을 바탕으로 눈으로 표현되는 감성 표현에 대한 개념 및 특징을 연구한다. 둘째, FGI를 통해 스마트 인형의 디지털 눈에 필요한 6가지 감정 -Happy, Angry, Sad, Relaxed, Sexy, Pure-을 정의하고, 각 감성에 따른 표현 요소를 추출하였다. 셋째, 추출된 요소를 분석하여 디지털 눈의 감성 표현에 대한 가이드라인을 정립하였다. 연구 결과 각 감성을 구분하고 표현하기 위한 요소는 눈매, 시선, 홍채 크기, 특수 효과의 총 4가지로 나타났고 각 감성 별로 구분되는 요소별 정의와 특징을 도출하였다. 얼굴 표정에 있어서 가장 중요한 요소인 눈에 대한 감성 표현 연구는 애니메이션을 포함한 디지털 콘텐츠와 로봇, 스마트 인형 등의 감성 커뮤니케이션 효과를 높일 수 있는 방법으로 활용될 수 있을 것이다.