다양한 종류의 디지털 콘텐츠 개발자들은 인터페이스 설계 원칙의 중요성은 인식하고 있지만, 통합되어 정리된 인터페이스 설계 원칙이 없어 적용할 때 많은 어려움을 겪고 있다. 디지털 콘텐츠 한 분야인 웹사이트의 인터페이스에 대해서는 국내외를 막론하고 활발한 연구 활동으로 어느 정도 인터페이스 설계에 필요한 원칙들이 나와 있으나, 연구자마다 다양한 원칙들을 제시하고 있어 어떤 상황에서 어떠한 설계 원칙을 적용해야 하는지 난감한 실정이다. 이에 본 연구는 통합된 평가시스템 개발을 위한 선행연구로써 Donald A. Norman, Jakob Nielson, Jeff Johnson 그리고 Hanna Sjoberg의 설계 원칙을 비교 분석하여 공통된 설계 원칙을 살펴보고, 이를 근간으로 디지털 콘텐츠의 기능성과 심미성을 향상시키기 위한 10가지 인터페이스 설계 원칙을 제시한다.
본 논문은 소프트웨어 아키텍처의 설계를 위한 방법론을 제안한다. 논문의 제안하는 아이디어는 시스템에 존재하는 액터(actor)나 모듈, 통신요소 간의 인터페이스를 식별하면, 이 인터페이스에 연결된 모듈을 단계적으로 탐색해 나가는 방식을 활용한다. 그리고 설계범위의 인터페이스와 모듈을 점차 확장해 나감으로써 아키텍처의 설계가 완료될 때까지 설계를 점진적으로 진행해 간다. 이 방법은 기본적인 아키텍처 설계의 접근을 인터페이스로부터 출발하여, 이 인터페이스의 입력을 기다리는 모듈, 그리고 다시 이 모듈로부터 출력 인터페이스를 확인하는 방법을 통해, 설계의 원인과 결과가 서로 연관되게 함으로써 자연스러운 설계를 유도한다고 할 수 있다. 또한, 제안 방법은 아키텍처 설계에 필요한 5개의 아키텍처 뷰를 정의하고, 설계과정에서 아키텍처 패턴의 활용하도록 하고 있다. 특히, 이 방법은 아키텍처 설계를 처음 습득하는 설계자들에게 설계방법에 대한 구체적인 이해를 도모한다는 장점을 제공한다.
본 논문에서는 쇼핑몰과 같은 사이트에서의 제품이해도가 낮은 이용자를 고려한 웹 인터페이스 설계를 제안한다. 기존의 쇼핑몰의 웹 인터페이스는 제품의 설명은 적고, 특장점을 내세우는 판매 위주의 인터페이스인 것에 반해, 제안하고 있는 설계는 제품자체에 대한 설명을 사용자 경험(UX) 설계에 따라 배치하여 이용자에게 제품에 대한 경험을 제공하는 점을 차별성으로 한다. 그리고 이러한 설계를 바탕으로 CSS와 자바스크립트를 활용하여 반응형 웹 사이트를 구축하였다.
인터넷의 사용이 증가, 네트워크 기술이 발달하면서 컴퓨터 및 하드웨어 장비는 고속화 대용량화, 소형화 추세로 가고 있고, 기존에 외부 인터페이스와의 데이터 송수신 또한 병렬 포트를 이용한 통신이 많았으나, 외부 장비의 소형화와 고속화 그리고 휴대화가 요구되면서 차츰 직렬 포트를 이용하여 적은 전송라인을 이용한 외부 장비와의 인터페이스가 요구 되게 되었다. 본 논문에서는 내부 모듈간의 인터페이스와 외부 장치와의 데이터 송/수신이 가능한 UART 인터페이스 모듈을 하드웨어 설계언어인 VHDL 언어를 이용하여 설계하였으며, FPGA 칩인 Xilinx(Spartan II) 데스트 보드에 다운로드하여 시뮬레이션 하였다. 또한 양방향성 공통 버스로의 인터페이스 회로 설계와 다른 클럭으로 동작하는 시스템과의 비동기 회로의 동작 메커니즘을 쉽게 설계하였고, 비동기 통신 기능에 있어서 실제로 사용이 가능하도록 설계하였다.
오늘날 인간-컴퓨터 시스템에서 상호작용 하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용성에 많은 관심이 집중되고 있으며, 소프트웨어 인간공학 분야에서 이전 연구들은 소프트웨어 사용자 인터페이스들에 대한 사용성 평가의 중요성을 지적하고 있다. 소프트웨어 개발자들, 인터페이스 설계자들 또는 인간공학자들은 개발되는 시스템들이나 인터페이스 디자인들을 평가하는 일에 종종 직면하게 된다. 본 연구는 사용성 기준들과 척도들을 이용하여 사용자 인터페이스 디자인들의 평가를 위한 구조화 모형을 제시한다. 제시된 모형은 선별 단계와 평가 단계로 이루어진 두단계 모형이다. 첫 번째 단계는 정성적인 기준들을 가지고 전문가들의 판단에 근거한 접근방법으로 가능한 인터페이스 대안들을 추려내어 합리적인 부분집합으로 줄이기 위한 단계이다. 두 번째 단계는 정량적인 기준들을 가지고 실 사용자에 근거한 접근 방법으로 객관적인 척도들을 가지고 첫 단계에서 제시된 대안들의 부분집합을 평가하는 것이다. 제안된 방법이 정보분석을 위한 데이터 베이스 시스템의 인터페이스 설계에 적용되었다. 본 연구에서 제안된 모형은 실제 평가자들에게 사용성 기준들과 척도들에 근거해서 최선의 인터페이스를 선정할 수 있는 구조화된 접근방법을 제시한다.
컴퓨터 그래픽스와 빠른 하드웨어의 발달에 힘입어, WYSIWYG(What You See Is What You Get)로 특징지워지는 GUI(Graphical User Interface)는 기존의 사용자 인터페이스 개념을 컴맨드를 이용한 언어모델에서 풀다운 메뉴, 스크롤바, 아이콘 등을 이용한 공간모델로 바꾸어 놓았다. 여기서 개발된 선박개념설계를 위한 그래픽 사용자 인터페이스 모델(MBASWIN)은 Event-driven 프로그래밍 기법과 객체지향 개념을 도입하였다. 또한 기존의 설계 프로그램이 인터페이스 부분을 포함하여 프로그램 전체를 제어했던 방식에서 벗어나, 설계 프로그램과 사용자 인터페이스 부분을 완전 분리하여, 사용자 인터페이스 루틴이 설계 루틴들을 제어하는 방식을 도입하였다. 이를 이용하여 설계자는 유연성있는 설계를 수행할 수 있게 된다.
Before Market 차량용 정보기기는 엔터테인먼트, 네비게이션, 커뮤니케이션 기능을 중심으로 발전하고 있다. 각각의 시스템은 하드웨어, 소프트웨어 개발환경 및 사용자 요구조건이 상이하고 부품개발업체가 다양하기 때문에 완성차업체에서 인포테인먼트 시스템으로의 통합을 위해서는 각기 다른 환경을 고려한 일관된 사용자인터페이스를 위한 설계가이드라인이 요구된다. 차량환경에 있어 차량정보기기의 조작은 잠재적으로 안전에 부정적인 영향을 주는 행동으로 규정할 수 있고 의무적 규제의 대상이 되기 때문에 안전을 고려한 유저인터페이스의 개발은 이제 막 시작한 차량 내 컨텐츠 시장의 발전을 위해서도 중요하다 할 수 있다. 본 연구는 유저인터페이스 가이드라인 개발을 위한 것으로 기존 양산된 차량정보기기에 대한 분석, 경쟁차 벤치마킹, 국제 표준유저인터페이스 설계가이드라인 연구를 통해 기본방향을 수립하고 적용을 위한 구체적인 화면, Work-flow, GUI를 포함하여 표준을 정의하였다.
오늘날 웹은 급속도로 확산되어 교육에 있어서 필수적인 존재로 강력한 힘을 발휘하게 되었다. 사이버 교육 환경의 시대를 맞이하여 웹을 이용한 학습 활동의 비중은 점점 더 증가되었지만 대다수의 웹기반 교수 (Web-based Instruction : WBI)학습 사이트들이 비장애인 중심의 사용자 인터페이스로 설계됨에 따라 청각 장애인을 학습 공간에서 격리 시키고 학습 능력을 저하시키는 이중 장애를 발생시키고 있다. 따라서 본 논문에서는 최근 청각 장애인의 교육방법으로 대두되고 있는 이중언어-이중문화 접근법 (Bilingual Method : 2Bi 이론)을 활용하여 청각 장애인의 WBI 학습 능력을 신장시킬 수 있는 사용자 인터페이스를 설계하였다. 본 사용자 인터페이스의 특징은 다음과 같다. 첫째, 청각 장애인의 웹접근성을 고려한 인터페이스를 설계하여 청각 장애 학습자가 보다 쉽게 학습 공간에 접근하게 하였다. 둘째, 청각 장애인의 장애 정도 및 학습 성취 정도에 따라 3단계 사용자 인터페이스를 제공하여 수준별 학습이 가능하다. 셋째, 순차적 반복 학습이 가능하여 청각 장애인의 학습 능력뿐 아니라 의사소통 기능 향상에도 긍정적인 영향을 제공한다.
이 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째로는 전통적인 선박의 개념설계 과정에 처음으로 GUI 개념이 도입되었다. 둘째로는 특정 GUI tool을 선정함에 있어서 그래픽 표준이라는 개념이 적용되었다. 따라서 이글에서 소개된 그래픽 사용자 인터페이스는 다음과 같은 좋은 점들을 갖고 있다. 우선, 설계하고자 하는 대상이 가시화되고, 설계 과정 자체도 가시화되므로, 설계자의 생 산성을 향상시키게 된다. 또한, 대부분의 작업이 마우스로 처리되고, 특수한 명령을 기억할 필 요가 없으므로 개발된 설계 시스템을 쉽게 이용할 수 있다. 즉, 사용자 교육이 간단하며, 원활한 사용을 위하여 많은 경험을 요구하지 않는다. 이것도 설계 생산성의 향상을 가져오는 인자가 된다. 사용자 인터페이스의 구축에 있어서 표준화된 부품들을 사용하였으므로 다른 EWS 환경 에도 쉽게 이식이 된다. 이것은 장치 독립성 (device independence) 또는 이식성(portability)라고 하며, 여러 가지 서로 다른 컴퓨터시스템을 사용하는 환경에서 절대적으로 요구되는 요소이다. 현재까지 개발된 사용자 인터페이스에 앞으로 추가되어야 할 사항들은 다음과 같다. 우선 한글화 작업이 추가되어야 한다. 현재로서는 영문으로 된 메뉴들이 사용되고 있으나, 현재 GUI 컨소시 움을 중심으로 진행되는 한글화 작업이 이용될 수 있겠다. 한글로 된 사용자 인터페이스는 설 계자들에게 더욱 편리할 것이다. 또 한 가지 추가할 것은 3차원 그래픽 기능이다. 선박이라는 구조물을 가시화하기 위해서는 3차원 그래픽 기능이 이용되어야 하고, 이미 PHIGS와 같은 국 제표준이 많이 사용되고 있다. 개념설계 단계에서는 2차원 그래픽의 기능만으로도 충분한 역할을 수행할 수 있지만, 그 다음 단계인 기본설계나 상세설계와의 자료 공유를 생각하면, 3차원 그래 픽이 필요하다. 다만, 3차원 그래픽 기능을 추가하기 위해 많은 노력이 요구되는데, 현재 PHIG S와 x-window가 결합되어 PEX라는 라이브러리로 개발되고 있으므로 차후의 연구에 포함될 수 있을 것이며, 이 글에서는 간단한 2차원 그래픽 기능만을 이용하였다. 앞으로 PEX의 기능을 적 절히 구사하면, 좋은 효과를 볼 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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