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참관기 / "2003년 E3에서 한국 높아진 위상 실감했다"

  • 서정원
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권121호
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    • pp.30-32
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    • 2003
  • 지난 5월 13일부터 16일까지 LA에서 E3가 개최됐다. E3(Electronic Entertainment Expo)는 미국 IDSA(Interactive Digital Software Assosiation) 협회가 매년 LA에서 개최하는 E3는 세계에서 가장 큰 인터렉티브 게임업계의 트레이드 쇼이다. 미국 게임사들에게 가장 중요한 마케팅 이벤트인 E3에서는 게임사들 대부분이 주요 발표를 하며 이곳에서 발표된 게임들의 87%가 게임매출의 반이상을 차지하는 크리스마스, 연말연시를 겨냥해 출시된다.

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오픈코스웨어를 위한 인터렉티브 이러닝 콘텐츠 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive e-Learning Contents for OpenCourseWare)

  • 강환수;정석용
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.627-633
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    • 2012
  • 이 논문에서는 오픈코스웨어를 위한 자바 기초 강좌의 인터렉티브한 이러닝 콘텐츠를 설계하고 구현한다. OCW로 부르는 오픈코스웨어는 MIT 대학에서 2002년 10월에 처음 시작되었다. OCW는 양질의 대학 수준의 교육 자료로 누구나 무료로 이용 가능한 디지털 콘텐츠이다. 본 연구에서는 자바 프로그래밍 언어의 기초를 학습하는 정규강좌와 D대학의 OCW를 위한 인터렉티브 이러닝 콘텐츠를 설계, 구현하였다. 본 콘텐츠는 학습의 효과를 높이기 위하여 실습화면 동영상과 애니메이션 등과 같은 다양한 멀티미디어 요소로 개발되었다. 또한 이 콘텐츠는 사용자가 직접 참여하여 상호작용할 수 있는 인터렉티브한 학습 요소로 구성되었다. 본 연구에서 구현한 이러닝 콘텐츠는 OCW와 2012년 1학기 정규 강좌에 효과적으로 활용되었다.

곡률이 있는 고화질 (UHD급) 디스플레이의 4차원 편집 툴 및 입체형 전자출판 솔루션 개발 (The development of 4 dimension Authoring Tools and Electronic publishing for high quality(UHD class) display with curving)

  • 홍요훈;김현진;최영교;송승준;송승택
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.11-17
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    • 2017
  • 본 연구에서 개발하려는 개발기술의 핵심은 "평면이 아닌 곡률이 있는 플렉시블 디스플레이에 4차원 편집환경을(시간포함)제공하는 매니지먼트 소프트웨어를 개발해 콘텐츠를 가공하고 편집하여 디스플레이에 생명을 불어 넣을 수 있는 세계최초의 곡률디스플레이 고화질(UHD급 ${\times}$ 250)용 4차원편집 환경 제공 엔진" 이다. 세부개발기술과 내용은 첫째, 세계최고의 플렉시플 고화질(UHD급 ${\times}$ 256 스크린)멀티스크린 동기화를 위한 4차원 비디오월(시간배열 포함) 편집환경 기술을 구현하며 둘째, 곡률이 있는 플렉시블 디스플레이로 구현된 입체화된 비디오월 및 디지털사이니지 환경을 위한 360도 인지 센서 환경이 구축된 양방향 인터렉티브 UI/UX용 인터페이스를 구현하며 셋째, 세계 최초로 입체화된 전자북 구현을 위한 편집 툴 소프트웨어 개발 구현을 하였다.

가족콘텐츠 스토리족보(가계도) 저작시스템 설계 및 구현에 관한 연구 (A Study on Implementation of Family Tree Authoring System for Family Contents)

  • 이은령;김교정
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.495-501
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    • 2014
  • 본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 가족콘텐츠 스토리족보 저작시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 한 인간이 태어나서 가지게 되는 이름, 생년월일, 가계도와 같이 정체성 있는 1차적 정보와 본인과 가족구성원이 경험하는 업적, 에피소드, 경험 등의 2차적 정보를 '가족콘텐츠'라고 정의한다. 본 저작 시스템에서 제시하는 '스토리가 있는 가계도(족보)'를 한 줄로 정의하면 가계도에 스토리텔링을 적용하여 가족스토리를 만드는 것으로, 현존하는 1세대가 생존기간 동안 한 가족의 광범위한 역사를 이후 세대들에게 남기는 것으로서 매우 가치 있고 중요한 일이다. 가족콘텐츠 스토리족보 저작도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다.