최근 핵가족화, 개인화 등과 같은 사회구조 변화로 개인 및 사회적 문제가 대두되고 있으며, 부정적 감정 증폭으로 인해 다양한 문제의 원인이 되기도 한다. 과거에 심리적 안정감을 주는 가족 구성원의 부재는 현대인의 감정적 어려움의 대표적인 원인으로 꼽을 수 있다. 이러한 개인 및 사회적 문제를 일상생활에서 사용자와 교감하는 컴패니언 로봇의 공감 인터랙션을 통해 해결하고자 한다. 본 연구에서는 감성 로봇 프로토타입 제작을 통해 정교한 공감 인터랙션 디자인을 하였으며, 실험을 통해 연구를 진행하였다. 그 결과로 감성 로봇의 공감 인터랙션에 얼굴 인터랙션이 크게 영향을 미치며, 부정 감성에서 인터랙션이 로봇의 공감도를 높이는 것을 확인할 수 있었다. 결과적으로 본 연구는 감성 로봇을 제작하여 더욱 정교한 인터랙션을 구현하였다는 점과, 실험 결과를 바탕으로 로봇의 공감 인터랙션 디자인 가이드라인을 제시하였다는 점에서 이론적 및 실용적 의의가 있다.
최근 다양하게 출시되는 터치스크린 휴대폰 시장의 흐름에 맞춰 터치 인터랙션 유형에 관한 연구 또한 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존의 연구들은 터치 입력 인터랙션 유형의 사용자 모델에만 초점이 맞추어져 있는 상태이다. 시스템 모델의 이해부족 현상과, 터치 인터랙션의 사용자 모델과 시스템 모델사이의 차이점에서 나타나는 충돌은 잘못된 인터랙션 문제를 발생시키며, 사용자들에게 혼란 줄 수 있다. 때문에 본 연구는 터치 입력 인터랙션 유형의 시스템 모델에 초점을 맞춰서 진행하였다. 터치 인터랙션 유형 시스템 모델의 정의에 있어서 시간 축을 기준으로 터치 인터랙션 유형을 정의하였다. 정의된 시스템 모델을 기반으로 6개의 기본 입력 인터랙션을 각각 비교하여 상관관계를 도출하였고, 이 결과의 유효성 검증을 위해 전문가 인터뷰를 실시했다. 정리된 터치 인터랙션 유형의 시스템 모델 정의 및 상관관계는 앞으로 다양한 터치 기반 인터랙션 개발 시 최적화된 터치 유형 개발에 활용 될 수 있으며, 개발에 참여하는 디자이너, 개발자, 기획자들이 시스템 기능을 이해하는데 도움을 주며 그들의 원활한 의사소통 수단으로 쓰임과 동시에 고객들과의 의사소통에 효과적으로 쓰일 것으로 기대된다.
이 연구는 인터랙션 선택 문제에서 국가(문화), 세대, 성별, 개인주의-집단주의 등의 변수에 따라 선택에 차이가 발생하는지를 파악하고, 나아가 그 차이의 원인을 고찰하고자 한 연구이다. 본 설문에서 조사한 인터랙션 선택문제는 휴대전화 SMS보관함의 삭제버튼을 눌렀을 때의 화면디자인, 소프트웨어 설치의 위험성을 경고하는 인터넷 경고창에 대한 대응, 수프 메이커 컨트롤패널의 유형 및 정보표현방식 선택으로 구성되었다. 한국인 639명을 조사한 1차조사와 중국, 일본, 네덜란드인 총 784명을 조사한 2차조사 데이터를 토대로, 교차분석 및 카이검정을 실시하였다. 그 결과 휴대전화 SMS보관함 삭제문제에서는 일본인은 '아니오'를 네덜란드인은 '예'를 더 많이 선택해, 불확실성 회피 성향이 인터랙션 선택문제에 영향을 미침을 시사했다. 인터넷 경고창 문제에서는 나이든 세대에 비해 젊은 세대가, 여성에 비해 남성이 적극적으로 설치하는 경향을 보였다. 컨트롤패널의 유형 선택에서 네덜란드인은 디지털형보다 아날로그형을 상대적으로 더 선호했다. 컨트롤패널의 정보표현방식 선택에서는 나이든 세대일수록, 또한 개인주의일수록 문자표현을 상대적으로 더 선호했다. 여러 변인들 중 국가(문화)가 가장 큰 차이를 보여 가장 의미있는 변수임을 확인하였다.
최근에 우리는 가상현실과 IMAX 극장의 장점을 결합하기 위한 시도로 경주에 가상현실(Virtual Reality) 극장을 구축하였다. 이 가상현실 극장은 1명 내지 소규모 사용자를 대상으로 하는 가상현실 시스템과는 다르게 수백 명의 관객을 대상으로 가상환경을 구축해주는 시스템이다. 이 가상현실 극장은 하나의 커다란 공용 스크린과 관객 각각으로부터 입력을 받을 수 있는 여러개의 입력장치를 가지고 있다. 이러한 경우에 Multi-user 인터랙션(Interaction)은 지금까지 널리 연구되어왔던 networked VR 시스템에서의 인터랙션과는 다르게 된다. 본 논문에서는 이렇게 다수의 사용자가 들어가는 가상현실 극장에서 사용자 인터랙션을 관객 인터랙션(Audience Interaction)이라 정의하고, 이를 구현할 때 고려해야할 문제에 대해서 논한다. 또한, 경주 가상현실 극장의 구현 사례를 제시한다.
본 논문에서는 인체 모션 데이터를 공간적 제약이 많은 환경 속에 있는 휴머노이드의 몸체에 맞추어 리타겟팅하는 기술을 소개한다. 주어진 모션 데이터는 물체를 손으로 잡거나 장애물 사이를 피해 다니는 등의 세밀한 인터랙션을 포함하고 있다고 가정한다. 또한 휴머노이드의 관절 구조는 인체 관절 구조와 다르며 주변 환경의 모양도 원본 모션이 촬영 될 당시와 서로 다르다고 가정한다. 이러한 조건 하에서 단순히 몸체의 변화만 고려한 리타겟팅 기법을 적용한다면 원본 모션 데이터에서 나타난 인터랙션의 내용을 그대로 보존하기 어렵다. 본 논문에서는 모션 데이터를 휴머노이드 몸체에 맞게 리타겟팅하는 문제와 인터랙션의 내용을 보존하는 문제를 나누어서 독립적으로 해결하는 방법을 제안한다. 먼저 환경 모델과의 인터랙션은 무시하고 모션 데이터를 휴머노이드 몸체에 맞게 리타겟팅 한다. 다음, 환경 모델의 모양을 휴머노이드 모션에 부합하도록 변형하여 원본 데이터에서 나타난 인터랙션이 재현되도록 한다. 마지막으로 휴머노이드 몸체와 환경 모델 사이의 공간적 상관 관계에 대한 제약 조건을 설정하고 환경 모델은 다시 원래 모양으로 되돌린다. 보스턴 다이나믹 사의 아틀라스 로봇 모델을 사용한 실험을 통해 제시된 방법의 유용성을 검증하였다. 향후 모션 데이터 트레킹을 통한 휴머노이드 동작 제어 문제에 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 최근 급증하는 음성 인터랙션의 기능적 면모에서 사용자가 우선으로 측정하는 경험과 문제점을 파악하고 새롭게 나타날 행동인식 인터랙션의 문법에 적합한지 그 발전 가능성을 탐구하는 데 목적이 있다. 연구방법으로 문헌 연구를 통해 그동안 제품에 사용되던 제품 인터페이스의 이론적 고찰 과정을 거친 후 음성인식을 제품의 트리거로서 사용해 본 20-30대 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 사용자 경험 측면에서 이용 경험과 개선 방안에 대해 정리하였다. 그 결과, 정확성 신뢰도 하락으로 인해 음성인식 인터랙션의 선호도가 감소하고 있다는 점과 물리적 거리 배제성이라는 기능적 측면에 알맞은 인터페이스가 필요하다는 결론을 도출해 낼 수 있었다. 이 연구는 제품 트리거 인터페이스에 관한 연구로, 문제를 발견하고 이에 대해 개선 방안을 제시했다는 점에 의의가 있다. 하지만 구체적인 방안을 설계하지 못했다는 데에 한계가 있다. 이 연구를 기점으로 음성인식 인터랙션의 개선 방안을 보완하고, 행동인식 인터랙션과 관련된 후속연구가 이루어져 제품디자인 인터페이스 개선에 도움이 되기를 바란다.
얼굴에 대한 시각적 인지는 오랫동안 인간에게 중요한 문제로 인식되어 왔다. 수 세기 동안 이루어져 왔던 미용 화장과 성형, 치아 교정 등의 다양한 연구는 사람의 얼굴을 감성적 측면에서 어떻게 하면 아름답게 만들 수 있는 가에 초점을 두었다. 본 논문에서는 휴먼 입출력 인터페이스로서 햅틱 장치와 스테레오 디스플레이를 혼합한 다중 감각 인터랙션 기반의 감성적인 3차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션 프레임워크를 개발한다. 본 연구는 3차원 스캐너 장비로부터 사용자의 얼굴 모델을 추출하고, 그 데이터를 이용하여 자연스럽고 직관적인 얼굴 메이크업 시뮬레이션을 수행하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 surface elements 표현 기반의 3차원 얼굴 필터링 방법과 얼굴 메이크업을 지원하는 페인팅 방법을 개발한다. 우선 사용자의 얼굴 모델을 3차원 스캐너로 획득한 후, 전처리 얼굴 필터링을 수행하여 조명, 그리고 사용자 얼굴 피부 상태에 기인하는 에러 및 속성들을 보정하고 피부 톤을 사용자가 선호하는 색으로 변경한다. 최종적으로 사용자는 햅틱 및 스테레오 디스플레이 장치를 이용하여 두 개의 레이어로 구성된 페인팅 표면 모델에 메이크업을 수행한다. 본 연구에서 적용한 surface elements 표현 기반의 그래픽 렌더링은 일반적인 메쉬 기반 페인팅의 문제점인 텍스쳐 왜곡 현상을 완화하고, 3차원 스캐너 장치에 기인하는 표면 에러를 보정한다. 그리고 전처리 얼굴 필터링과 메이크업 페인팅 방법은 사용자 중심의 감성적인 3차원 얼굴을 재구성하도록 한다. 결과적으로 본 연구에서 개발한 이러한 기술들이 다중 감각 인터페이스 기반의 메이크업 시뮬레이터의 기본 프레임워크가 되어, 차후 메이크업이나 코디네이션 분야 등의 디지털 콘텐츠 산업에서 활용될 수 있음을 확인하였다.
가상환경이란 사용자들에게 실감나는 감각적 체험과 인터랙션을 제공하여 마치 실제 공간에 있는 것 같은 느낌을 주는 멀티미디어 환경을 일컫는다. 이런 가상환경에 일반 사용자들에게 친숙한 2차원 인터페이스를 활용하여 사용자 인터랙션을 쉽게 도와주는 연구가 많았는데, 주로 특정 가상환경에서만 사용할 수 있고 일반적으로 적용하기 어려운 문제가 있었다. 이런 점을 개선하기 위해 가상환경을 위한 2차원 사용자 인터페이스 저작 프레임워크 개발 시도가 있었으나 사용성이나 유연성이 부족했다. 본 연구에서는 XML과 스크립트 언어를 활용하고 동적으로 모듈을 적재하고 설정하는 기능과 이벤트 처리 메커니즘을 제공하여 사용성과 유연성을 지원하는 새로운 가상현실 인터페이스 제작 툴킷인 HIVE 프레임워크를 만들었다. 본 논문에서는 먼저 HIVE프레임워크에 대해 설명하고, HIVE를 이용하여 다양한 인터페이스를 개발한 예를 보여주며, 향후 연구방향에 대해 논한다.
멀티터치 스크린 상에서의 접촉식 제스처 UI(User Interface)는 사용자가 안정적으로 손을 사용할 수 있는 정적인 상황에서 편리하게 사용할 수 있다. 하지만, 조깅을 한다거나 운전을 하는 등의 동적인 상황에서는 접촉식의 제스처 인터페이스는 심각한 사용성 문제를 야기 시킬 수 있다. 이에 본 연구에서는 정지 및 운동 상황 모두에서 사용할 수 있는 비접촉성 제스처 기반 인터랙션을 개발하고자 하였다. 비접촉성 제스처 UI 인식 방식은 컴퓨터 센서 제스처, 멀티 터치 제스처, 자이로 센서 세 가지로 제한하였다. 그리고 본 연구를 통해 정지 상황과 운동 상황에서 MP3 플레이어를 시용할 수 있는 제스처의 어휘 목록을 개발하였다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 시사점을 논의하였다.
기존 사물인터넷 서비스는 표준 기술적, 구조적 문제로 사물인터넷의 지향점을 충족시킬 수 없기 때문에, 현재 공통된 서비스를 제공하는 개방형 플랫폼을 기반의 연구 및 개발이 진행 중이다. 이에 따라 사물인터넷 디바이스는 서비스 환경 및 사물의 형태에 따라 다양한 기술의 성숙 및 지능화가 요구된다. 그러나 현재 전 세계적으로 사물인터넷 서비스를 위한 다양한 디바이스가 독립된 방식으로 운용되는 제품이 개발되고 있거나 출시되고 있다. 따라서 본 논문은 차세대 개방형 사물인터넷 플랫폼을 지원하는 IoT 디바이스 인터랙션 기술에 대해 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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