• Title/Summary/Keyword: 인터랙션디자인

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어린이용 인터랙티브 TV 개발 사례를 통해 본 사용자 인터페이스 디자인에서 제품디자인 영역의 접근 방법 (Product Design’s Approach in User Interface Design through Case of Interactive TV for Kids)

  • 박상현;최승억;진영규;박현미;조수호;우주경
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.281-289
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 어린이를 위한 인터랙티브 TV (KidTV)의 개발 사례를 통하여 사용자 인터페이스 디자인에 있어 제품디자인 영역의 특수성이 반영된 보다 적합한 인터랙티브 제품의 디자인 개발 체계를 개발하기 위한 관점을 찾는데 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 인터랙션 디자인 프로젝트에서 제품디자인적 문제해결 과제인 물리적 형태부여의 주요 요소인 인터랙션 스타일을 보다 합리적으로 조형요소로써 반영하기 위한 해결안으로써 "Form follows function" 이라는 루이스 설리반의 주장에서 힌트를 얻어 현시적 관점에서 그의 주장을 재해석하여 "Form follows Interaction" 이라는 디자인 키워드를 통하여 사용자 인터페이스 디자인에서의 제품디자인 측면의 인터페이스 개발을 위한 하나의 관점으로 제안하고자 한다. 이를 통하여 다양한 학제가 결합하여 진행할 수 밖에 없는 사용자 인터페이스 디자인에 있어 여러 다른 학제들과 제품디자인 영역간의 이해를 돕고 사용자 인터페이스 전체적인 관점에서 제품디자인 영역의 디자인 개발체계를 확립할 수 있는 하나의 관점을 제공하고자 한다.

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공간에서의 인터랙션 디자인 개념 적용에 대한 연구 (A Study on Applying the Concepts of Interaction Design to Space)

  • 강성중;권영걸
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14권3호
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    • pp.234-242
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    • 2005
  • Interface is a medium or channel to communicate between human and things, while interaction is the manner of communication between them. Interaction design is designing experience of user through the interaction process for human, thing, system, and space. Richard Buchanan suggests four kinds of interaction: interface (person to thing interaction), transaction (person to person interaction), human interaction (human and environment interaction) and participation (human to cosmos interaction). With digital technology, architecture and space design have made various experiments at form, function, and content of space. Space evolves from a physical container to a stage to provide narrative and create new experience to users. Since understanding users, creating experience, efficient space design, content planning, and applicable technology are required for interaction design in space, multi-disciplinary research and cooperation is needed.

가상현실 컨텐츠의 사용자 중심 디자인 방법론에 관한 연구 (A Study on User Centered Design Process of Virtual Reality Contents)

  • 이현진
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.191-200
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    • 2003
  • 본 연구는 가상현실 컨텐츠의 특성과 발전 방향을 정리하고 사용자 중심의 가상현실 컨텐츠 디자인 방법론 연구의 필요성을 주장하였으며, 사례 연구를 통하여 현행 가상현실 컨텐츠 디자인 방법의 문제점을 밝히고 이를 해결할 수 있는 디자인 방법론의 방향을 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 방법론은 경험 디자인을 근간으로 하는 가상현실 컨텐츠 디자인 프로세스로 디자인 브리프, 플랫폼 연구, 타겟 경험의 정의 및 연구, 경험 디자인 컨셉, 시스템 모델, 인터렉티브 시나리오의 여섯 단계로 구성되어 있다. 가상현실 컨텐츠 디자인 프로젝트에 이를 적용해본 결과 디자인 과정들을 모든 프로젝트 참여자들이 이해할 수 있는 모델을 통하여 투명하게 제시함으로써 기획 및 제작자의 커뮤니케이션 도구로서의 역할을 수행하였다는 점과 사용자 중심의 다양하고 자연스러운 인터랙션들을 제안하고 이러한 인터랙션들의 구현 가치를 Target situation과 비교 평가 할 수 있게 하였다는 점에서 그 가치가 인정되었다.

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조형을 이용한 인터랙션 디자인의 가능성에 관한 고찰 (A Research on Possibility of Interaction Oriented Design in Basis of Form)

  • 서창원
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.80-81
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    • 2000
  • 정보화 시대가 도래하면서 제품의 블랙박스화에 따른 형태의 상실, 다양한 양식의 공존 등에 의해 공업디자이너들이 올바른 조형을 찾는 것이 그리 쉽지 않은 일이 되어가고 있다. 이러한 배경에서 제품의 속, 즉 사용이라는 측면에 주목한 인터페이스 디자인이 등장하여 공업디자인의 새로운 국면을 만들어 내고 있기도 하다. (중략)

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웹 인터랙티비티의 사례분석을 통한 인터랙션 디자인 전략 분석 및 개발 사례 (Analysis and Adaptation of Strategy for Designing Web Interaction through Analyzing Cases of Interactive Website)

  • 김미영;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.37-50
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    • 2004
  • 플래시의 액션 스크립트, 자바 스크립트, 자바 등 웹 기반 프로그래밍 툴의 발전과 사용잗ㄹ의 총체적 경험으로써의 인터랙티비티의 중요성이 대두되면서, 웹은 정보를 면 단위로 보여주는 웹진의 형태로부터 인터랙티브한 조작 인터페이스를 제시하고 조작에 따라 즉각적으로 사용자에게 피드백을 주는 인터랙션의 형태로 진화하게 하였다. 웹은 소프트웨어에 비해 다향한 계층의 사용자가 비교적 단순한 작업을 하기 위해 사용하므로 보다 인터랙티브하게 작업을 지원함으로써 사용자의 인지적 부담을 줄이며 사용의 재미를 줄 필요가 있다. 본 연구에서는 이러한 추세에 따라 등장하고 있는 웹사이트의 인터랙티비티의 개념과 사례를 통해 인터랙티브화하는 경향을 분석하고, 웹의 인터랙티브화를 위한 디자인 전략들이 어떤 것들이 있는지 도출하였으며, 이의 적용 예를 보일 수 있는 사이트 개발 사례 제시를 목적으로 진행되었다. 본 연구는 웹 상에 있어서 인터랙티비티를 부여할 수 있는 디자인 전략을 제시하였으며, e-book 사이트에서의 인터랙티브 북셀프 디자인에 있어 인터랙션 디자인 전략의 적용 사례를 통해 디자인 개발 프로세스에 활용할 수 있는 가능성을 제시하였다.

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인터랙티브 가구의 방향에 관한 연구 (A study on the direction of the interaction of furniture)

  • 임재철;김민지;반영환
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.145-155
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    • 2015
  • 최근 ICT 발전과 함께 다양한 분야가 발전하고 변화하여 사용자와 기기, 컴퓨터 등의 상호작용에 관한 연구과 활발하게 진행 중이다. 이에 가구 또한 기술과 접목하여 사람과 상호작용하는 형태로 인터랙티브 가구가 생겨나고 있다. 이에 본 연구에서 사용자와 가구의 상호작용에 관한 연구에 도움이 되고자 미래의 인터랙티브 가구의 방향에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구는 사용자 태스크를 분석하기 위해 거실 이용에 관한 사용자 다이어리를 실시하였다. 어피니티 다이어그램 분석 방법과 아이데이션 워크샵을 통해 사용자 태스크를 파악하고 분석한 결과 미래 인터랙티브 가구의 방향은 자동화와 복합화의 특성을 세분화할 수 있었다. 이에 본 연구는 미래 인터랙티브 가구 특성을 세분화하였을 뿐만 아니라 추후 인터랙티브 가구 연구의 기초 자료로써 일조하는 의미가 있다.

인터랙션 디자인 기법을 이용한 디지털 전통놀이의 구현에 관한 연구 (A Study On Implementation of Digital Traditional Play using Interaction Design Technique)

  • 백정현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.261-262
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    • 2013
  • 전통놀이는 전통문화의 일부분으로 옛날부터 민간에 의하여 전승되어 오는 놀이로서, 이를 후세에 전승시켜 유지보존하고 이어가는 것은 그 사회집단의 독특한 문화를 계승 발전시키는데 있어 매우 중요하다. 그러나 급격한 도시화와 세계화에 따른 정체불명의 미디어와 게임의 확산은 전통놀이 계승을 통한 전통문화의 보존을 방해하는 요인으로 작용하고 있다. 본 논문에서는 놀이 공간 확보의 어려움과 청소년들이 디지털 미디어 단말기의 선호에 따른 실외 및 집단놀이 활동의 외면 등, 전통놀이 확산의 장애 요인을 극복하기 위하여 최신의 인터랙션 미디어 제작기법을 활용한 전통놀이의 설계 및 구현 기법을 제안하였다. 특히, 정월대보름날에 행해지는 대표적인 전통놀이인 쥐불놀이 키트를 최근 부각되고 있는 아두이노 보드와 가속도 센서를 이용하여 제작하고 프로세싱으로 구현하는 사례를 제시하였다.

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공동주택 주동출입구의 인터랙션 디자인 적용가능성 (Applicability of Interaction Design at Main Entrance in Apartment House)

  • 박미소;강순주
    • 한국주거학회:학술대회논문집
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    • 한국주거학회 2008년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.319-322
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    • 2008
  • Designing of the apartment house in present has been contributing to private unit reflected demands and characteristics of residents. However, common space hasn't been designed in various ways compared to unit. Though the main entrance is place to link inner space and out space, to make resident identity and to communicate with neighbors, It has been produced the same type. The space design in 21st century is focusing on contents of space with the development of techniques, and we need to find applicability of new design related to digital technology in apartment house. The purpose of this study is to find applicability of interaction design at main entrance in apartment house for improvement functions of entrance. The results of this study were as follows; The main entrance is possible more active place through the interaction design that would be satisfied with residents needs and functions.

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아날로그 경험 중심의 디지털 기기 개발을 위한 인터랙션 디자인 연구 -멀티미디어 휴대폰을 중심으로- (A study on interaction design of digital device for analog-based experience -Focused on multimedia mobile phone-)

  • 성원규;양승무
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.290-295
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    • 2006
  • 지금까지 디지털 기기의 진화 과정을 볼 때 오직 기능적 발전만이 추구되고 그것을 사용하는 사용방식에 대한 진지한 고민은 부재하였다. 때문에 디지털 기기가 갖고 있는 버튼 위주의 획일적 사용방식은 사용자보다는 기기 중심의 디자인이 우선시되는 사회적 병리현상을 야기하고 있다. 반면 오랜 기간 인간이 다루어 온 전통적인 아날로그 도구들은 작업의 특성과 작업자의 상황에 맞도록 다양한 사용성을 고려하며 진화되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 사용자들에게 익숙한 아날로그적 경험을 디지털 기기의 인터랙션 디자인에 적용시켜 보다 인간 중심적인 디지털 도구를 제안 하고자 한다. 연구의 목표는 다양한 기능이 복합된 대표적 디지털 기기인 휴대폰에 아날로그 경험을 접목시킴으로써 전통적인 도구들과 같이 디지털 기기의 자연스러운 인터랙션 스타일을 디자인하는 것이다. 이를 위하여 한정된 디바이스로 다양한 기능들을 조작해야 하는 모바일 기기에 적합한 아날로그 경험들에 대한 연구가 진행되었고, 기호와 조합으로 이루어진 카드놀이 메타포에서 그 단서를 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구는 메타포로 제시한 카드놀이를 하며 일어나는 행위와 경험을 멀티미디어 휴대폰에 접목시켜 새로운 사용 방식을 제안하는 것이다. 예를 들어, 메뉴 선택의 경우 카드를 펼쳐 원하는 카드를 뽑으면 되는데 아래로 펼치면 그 카드의 수직 메뉴가, 옆으로 펼치면 그 카드의 수평 메뉴가 나타난다. 또 메뉴 안의 내용을 찾을 때는 카드를 뒤로 넘겨서 보게 되고 자신만의 개인적인 내용을 보고자 할 때는 카드를 은밀히 보는 듯한 행위를 취하면 된다. 즉 멀티미디어 폰 안의 내용뿐 아니라 사용하는 행위 자체도 하나의 즐거움이 되도록 카드놀이 경험을 새로운 인터랙션 스타일로 개발하여 그 가능성을 연구하였다.

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