Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.37-38
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2019
최근 인터넷 기반의 웹 2.0의 시작으로 정보나 콘텐츠를 누구나 이용할 수 있는 인터넷환경이 제공되었다. 특히 소셜미디어를 통해 빠르게 공통관심사를 공유할 수 있는 커뮤니티를 구성하고 있으며, 온라인에서의 공동체는 개인의 정체성과 집단적 정체성을 교차하는 영역을 이루고 있다. 이러한 온라인 공동체에서 팬덤은 참여가 높고 사적 수준에서 결속력이 강한 공동체를 형성하는 집단이라고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 문화 현상에서 유대관계가 강하게 형성된 '팬덤'이라는 이용자를 대상으로 이용동기 요인과 이에 따른 스타와의 상호작용을 통해 형성되는 커뮤니티의 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 한다. 커뮤니티 사례의 내용분석을 통해 팬덤의 일반화된 이용동기에 관해 살펴봄으로써 커뮤니티의 사용자 측면에서 시사점을 제시하고자 하였다.
바야흐로 국내 인터넷 이용 인구 3,000만명 시대를 눈앞에 두고 있다. 정보통신부의 2003년 하반기 정보화 실태조사에 따르면 국내 인터넷 이용인구는 2002년 12월 기준으로 2,922만명에 달한다. 특히 10대와 20대의 인터넷 이용률은 각각 94.8%와 94.5%에 이른다. 중 장년층의 인터넷 이용률도 꾸준히 증가하고 있다. 인터넷의 이용 용도는 주로 자료 및 정보 검색, 게임, 전자우편등이다. 오프라인 상에서도 존재했던 일상 생활의 일부가 온라인으로 변형돼 옮겨진 셈이다. 이처럼 개인 대 개인은 물론 개인 대 단체, 단체 대 단체간에 이뤄지는 전자우편, 메일링리스트, 메신저, 게시판등 온라인 상에서 발생하는 모든 형태의 의사소통을 가리켜 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이라고 한다.
최근의 비즈니스 환경에서 가장 두드러지게 나타나고 있는 특징 중의 하나는 인터넷의 보급과 발전으로 네트워크 환경이 구축되고 사이버 사회가 급속하게 발전하고 있다는 점이다. 이러한 환경에서 인터넷상에 가상의 공간과 사회가 만들어져 온라인 커뮤니티(online community)라는 개념이 생기기 시작하였다. 온라인 커뮤니티란 회원(멤버)들에 의해 이루어지는 커뮤니케티션과 이들에 의해 만들어지는 자생적인 컨텐츠(member-generated contents)의 통합이 컴퓨터를 매개로 하여 구축된 공간(Armstrong과 Hagel, 1996),또는 온라인상에서의 상호작용에 관계하고 있는 사람이나 집단(Williams와 Cotherel, 2000)을 의미한다. (중략)
최근에는 포털들이 대체로 모든 서비스를 집적해 서비스하고 있어 각 사이트만의 색깔을 쉽게 구분하기 어렵게 됐지만, 얼마 전만해도 포털들은 검색 포털, 메일 포털, 커뮤니티 포털등으로 세분화 돼 각각의 사업 영역을 확고히 해왔다. 이러한 기능 중심의 웹사이트는 사용자의 취향에 따라 즉각적인 반응을 일으켰다. 이러한 기능 중심의 웹사이트는 사용자의 취향에 따라 즉각적인 반응을 불러 일으켰다. 그동안 커뮤니티 서비스가 인기를 모으면 싸이월드, 다모임, 이이러브스쿨 등의 커뮤니티 포털이 사이트의 우위를 차지했고, 검색이 인기를 모으면 네이버나 야후가 떠오르는 등 사용자의 취향에 따라 상당한 기복을 보여왔다. 또한 인터넷이 특별한 목적을 갖고 접속하는 시절과는 달리, 최근에는 특별한 목적없이도 TV나 라디오를 켜듯 자연스럽게 인터넷에 접속하는 시대에 이르렀다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.237-238
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2011
책은 아동들의 언어 학습을 위한 환경을 제공하고, 세계에 관한 지식을 확장시켜 준다. 또한 책을 매개로한 타인과의 상호 작용은 아동에게 읽기와 쓰기의 관례적 형태와 그 기능을 알게 만든다. 그러나 영상 매체 시대에 살고 있는 우리 아이들을 위해서는 전통적 종이책 읽기를 강요하기 보다는 친숙한 디지털미디어를 언어교육을 위한 적극적 도구로 활용해 아이들이 능동적으로 참여할 수 있는 구체적 방법에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 전자책을 매개한 아동 대상의 인터넷 커뮤니티의 기존 사례분석을 통해 대안적 아동커뮤니티의 발전방향을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.626-630
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2002
급속한 네트워크의 발전과 인터넷의 확산은 WWW을 기반으로 하는 다양한 서비스와 기술을 파생시켰다. 단순한 역할을 담당하던 홈페이지는 인터넷상의 가상 공간인 커뮤니티로 발전되었고, MSN, 하이텔 등 수 많은 포탈 사이트들이 커뮤니티 서비스를 제공하거나 사이트의 역할과 기능을 커뮤니티화 하고 있으며, 개인이나 단체들이 기존의 홈페이지를 이와 같은 커뮤니티 형태의 사이트로 개발하거나 구축하고 있다. 그러나, 커뮤니티를 구성하기 위한 사이트의 개발은 상당한 비용과 자원을 요구하고 있으며, 개발된 이들 사이트의 관리 또한 상당한 노력을 필요로 한다. 본 논문은 사용자의 요구에 의해 지속적인 변화와 개선이 필요한 웹 사이트의 효율적 개발과 운영관리가 가능한 웹 솔류션을 제안한다.
As Web-based online communities are rapidly growing, the agents in social groups need to know their measurable belief of trust for safe andsuccessful interactions. In this paper, we propose a computational model of trust resulting from available feedbacks in online communities. The notion of trust can be defined as an aggregation of consensus given a set of past interactions. The averagetrust of an agent further represents the center of gravity of the distribution of its trustworthiness and untrustworthiness. And then, we precisely describe the relationship between reputation, trust, and averagetrust through a concrete example of their computations. We apply our trust model to online internet settings in order to show how trust mechanisms are involved in a rational decision-making of the agents.
This study explored the potential associations among older adults' online community uses, socialization, and social isolation. Results from the hierarchical regression analysis indicated that the quality and size of personal networks composed of online community members positively influences older adults' socialization and reduces social isolation. However, the frequency of meeting with online community members in offline settings was not significantly associated with socialization. Moreover, the amount of time using online communities indirectly and significantly affected social isolation, mediated by socialization. Results from this study address the positive roles of online community uses in overcoming psychological difficulties among elderly people.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.11
no.1
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pp.79-89
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2007
Considering the continuous increase of teenagers' Internet use and the high rate of their participation in online communities, educators need to devote efforts to minimize the negative function of teenagers' Internet use and to guide them to experience positive aspects of Internet. Through activities in online communities, teenagers can experience various socialities and explore their self-consciousness. However, on the other hand many communities do not provide teenagers with considerate care. This may cause conflict in their sense of value and mislead them. Through this study, online learning community is designed and developed, which can reflect teenagers' various needs and connect their needs with learning experiences. The community consists of the following categories: 'about e-Tivity'(community vision, general information, list of activities, Q&A), 'activity space for teens'(event hall, data park, e-Tivity center), 'administrative space for teachers and managers'(research room, management room), and 'teen's private space'(my room, my avatar).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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